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10年前的歷史:中國(guó)單機(jī)游戲行業(yè)之死


  文/破天之雷

  當(dāng)一個(gè)游戲市場(chǎng)不足5%的人使用正版的時(shí)候,盜版使用者是沒有辦法擴(kuò)散正版銷量的。因?yàn)楸I版玩家只會(huì)給他的周圍玩家推薦使用盜版。


  曾經(jīng),中國(guó)人也會(huì)把《仙劍奇?zhèn)b傳》、《流星蝴蝶劍》、《刀劍封魔錄》等看做自己的驕傲。

  曾經(jīng),中國(guó)人也會(huì)制作出《大富翁4》、《阿貓阿狗》、《仙劍客?!愤@樣的有創(chuàng)意好玩的游戲。

  但是沒多久,中國(guó)單機(jī)游戲行業(yè)就死了。

  很多人抱著遺憾討論過這個(gè)問題。但無論是網(wǎng)游侵入說,無論是主機(jī)失敗說,還是中國(guó)經(jīng)濟(jì)匱乏說,都繞不開一個(gè)核心的問題:盜版。

  網(wǎng)游,主機(jī),經(jīng)濟(jì)都是國(guó)產(chǎn)單機(jī)游戲崩潰的導(dǎo)火索而已。真正的問題在于,中國(guó)一直以來就至少有著數(shù)百萬單機(jī)游戲的玩家。但是這數(shù)百萬單機(jī)游戲玩家,相當(dāng)長(zhǎng)的一段時(shí)間里,沒有意識(shí)到游戲行業(yè)是需要玩家自己的金錢,才能養(yǎng)活的一個(gè)市場(chǎng)。


  一、風(fēng)口上的游戲行業(yè)

  時(shí)間來到1995年。這一年,是游戲行業(yè)史上的重要一年,是游戲史上的分水嶺的一年。

  1995年以前,是角色扮演,飛行模擬,冒險(xiǎn)解謎游戲的天下。

  1995年以后,是以雷神之錘為代表的真3D FPS游戲崛起的時(shí)代。

  1995年以前,PC清一色是以DOS為系統(tǒng)訂制的時(shí)代。

  1995年以后,PC游戲清一色是以WINDOWS為標(biāo)準(zhǔn)訂制的時(shí)代。

  1995年以前,游戲機(jī)市場(chǎng)以任天堂SFC和世嘉MD為主的2D游戲市場(chǎng).

  1995年以后,游戲機(jī)市場(chǎng)經(jīng)歷了一個(gè)亙古未有的換代,游戲行業(yè)以SS PS N64為標(biāo)志,開始可以支撐真正的3D游戲。PC端也出現(xiàn)了起源引擎的開放,和3D圖形加速卡Voodoo.在世嘉SS和索尼PS的帶動(dòng)下,游戲行業(yè)全面進(jìn)入光盤時(shí)代。

  1995年以前,游戲行業(yè)以卡帶市場(chǎng),特別的美國(guó)地區(qū),以共享PC軟件市場(chǎng)為主體。

  1995年以后,游戲行業(yè)終于徹底進(jìn)入了光盤銷售市場(chǎng)。


  而游戲行業(yè)進(jìn)入光盤時(shí)代之后,也真正標(biāo)志著人類的游戲行業(yè)終于來到了小游戲公司的風(fēng)口時(shí)代。

  為什么?

  游戲行業(yè)有一個(gè)不為人知的事實(shí)就是,不管是雅達(dá)利時(shí)代,F(xiàn)C時(shí)代,還是SFC時(shí)代這三個(gè)世代。游戲公司的運(yùn)行成本都非常貴,離譜的貴。

  雅達(dá)利世代誕生了以動(dòng)視和EA為代表的第三方游戲公司。FC時(shí)代誕生了日本“六大”為首的第三方游戲公司,而SFC世代,則是讓上一個(gè)世代的游戲公司更成熟了。

  在這三個(gè)世代里,有一個(gè)最重要的問題在于,同時(shí)代卡帶的制作成本是高到小公司望而卻步的存在??◣У纳a(chǎn)可不比我們今天的光盤。光盤生產(chǎn)一份的平均成本不到1塊錢,而對(duì)于卡帶來說,生產(chǎn)成本則是80人民幣直到200人民幣不等。這是一份的價(jià)格??◣е谱鞒杀疽暡煌挠螒騼?nèi)容而定。超任時(shí)代,有的游戲?yàn)榱嗽诋嬞|(zhì)上實(shí)現(xiàn)完美256色以打敗世嘉MD主機(jī),甚至?xí)市牟】竦脑诳◣Ю锩婕尤胼o助GPU。當(dāng)然,這樣的卡帶游戲價(jià)格也是不菲的。超任SFC時(shí)代,RPG游戲是絕對(duì)毫無疑問的貴族游戲,


  對(duì)于一個(gè)游戲想要賣出大價(jià)錢。10萬份是少不了的。而算1份卡帶生產(chǎn)庫存運(yùn)輸成本為100塊錢人民幣,10萬份卡帶就是1000萬人民幣。而不算開發(fā)成本就需要預(yù)支1000萬。1000萬人民幣的價(jià)格姑且不論這對(duì)90年代初是什么概念。關(guān)鍵的問題在于如果一旦賣不出去,這些沒辦法當(dāng)廢品賣的卡帶就全砸手里,你要處理掉只能運(yùn)去垃圾廠碾碎埋了。起碼這個(gè)卡帶的階段,是國(guó)產(chǎn)游戲公司無論如何也承受不了的。還有一點(diǎn)是,昂貴到中國(guó)玩家無法接受的正版游戲卡帶生產(chǎn)成本,就決定了卡帶游戲不可能便宜。這就是為什么SFC超任的RPG游戲卡帶一盤要賣到9900日元,甚至超越10000日元更高的價(jià)格。這個(gè)價(jià)格換算成同期人民幣的價(jià)格,就是大約是1000人民幣左右(對(duì)當(dāng)時(shí)中國(guó)這種不發(fā)達(dá)國(guó)家來說,95年的1000人民幣可遠(yuǎn)遠(yuǎn)比今天10000人民幣更加昂貴)。毫無疑問,在索尼的光盤實(shí)際發(fā)明之前,游戲行業(yè)絕對(duì)不是中國(guó)地區(qū)能碰的行業(yè)。

  甚至,玩家不可能知道,任天堂FC和世嘉MD當(dāng)年都并不希望有第三方公司來開發(fā)自己的游戲。他們覺得自己第一方已經(jīng)夠了。讓他們低頭的是,其他硬件實(shí)力同樣強(qiáng)悍的游戲開發(fā)公司(Namco和EA)直接硬破了FC和MD平臺(tái)。最終,任天堂和世嘉都對(duì)攻破自己平臺(tái)的第三方開發(fā)商妥協(xié)了,然后達(dá)成了開發(fā)協(xié)議。當(dāng)然,前提是你需要交很大一筆保證金,外加卡帶生產(chǎn)成本自理。


  1995年是一個(gè)游戲行業(yè)的風(fēng)口年。這一年,有野心的以日本為代表大公司還紛紛困在如何進(jìn)入3D時(shí)代這一時(shí)代命題下。而2D游戲的畫面說白了,也就基本上到頭了。而另外一邊,以真3D位賣點(diǎn)的卡馬克《雷神之錘》連續(xù)不斷因?yàn)榧夹g(shù)問題一再延期。

  而另外一邊,劃時(shí)代的光盤隨著WIN95強(qiáng)制捆綁而成普及大勢(shì)。而光盤的廉價(jià)生產(chǎn)成本,確保了小游戲開發(fā)公司有條件有可能把自己的游戲分發(fā)給普通消費(fèi)玩家。如果沒有光盤,那小開發(fā)商只有制作超低大小的游戲,然后走網(wǎng)絡(luò)共享分發(fā)這條路。這條路顯然只有在美國(guó)才可行,比如ID游戲公司早期就是網(wǎng)絡(luò)共享游戲開始的。

  所以,1995年,劃時(shí)代的《仙劍奇?zhèn)b傳》誕生了。這是第一個(gè)國(guó)產(chǎn)游戲。而在《仙劍奇?zhèn)b傳》之前,國(guó)產(chǎn)游戲的數(shù)量為零?!断蓜ζ?zhèn)b傳》劃時(shí)代的原因,除了是第一個(gè)國(guó)產(chǎn)游戲的光環(huán)之外,很大程度上,是同時(shí)期的其他游戲,除了世嘉南夢(mèng)宮這種能早早就在街機(jī)上做出震撼人心的3D效果的超級(jí)游戲公司外,正常的游戲公司做出來的2D游戲畫質(zhì)也都區(qū)別不大。


  1995年左右是個(gè)風(fēng)口年代。因?yàn)楣獗P大幅壓縮了游戲開發(fā)成本,大幅降低了游戲開發(fā)的金錢標(biāo)準(zhǔn)線。在這個(gè)時(shí)代,游戲公司只需要100萬-200萬就足以開發(fā)一個(gè)大受玩家好評(píng)的游戲。而這個(gè)價(jià)格,就已經(jīng)在有理想的有錢的精英二代們的承受范圍內(nèi)了。開發(fā)成本200萬,如果一套游戲賺20塊錢,也只需要10萬套就可以實(shí)現(xiàn)盈利。而同期《仙劍奇?zhèn)b傳》的銷量,僅算大陸就有30多萬套。實(shí)際上算上當(dāng)時(shí)的仙劍上138元的定價(jià),算上當(dāng)時(shí)游戲行業(yè)在宣傳上沒怎么投資,這樣看下來一套游戲利潤(rùn)可達(dá)上百元??紤]到90年代那個(gè)經(jīng)濟(jì)情況,說大宇這幾千萬人民幣入賬是賺得盆滿缽滿也不為過。

  1995年也是一個(gè)中國(guó)經(jīng)濟(jì)過熱到剛剛被踩國(guó)家踩剎車的一年。在其他領(lǐng)域賺了第一桶金的商人,有些開始撤出自己的領(lǐng)域,開始重申這個(gè)世界什么生意好賺錢。而《仙劍奇?zhèn)b傳》這種一年賺20倍的大買賣就進(jìn)入了他們的投資考量之中。西山居成立了,目標(biāo)軟件成立了,河洛工作室成立了。還有其他一大堆后來被世界遺忘的工作室也成立了。


  大宇發(fā)行了《仙劍奇?zhèn)b傳》,漢堂發(fā)行了《炎龍騎士團(tuán)》,西山居發(fā)行了《中關(guān)村啟示錄》。這個(gè)僅僅是1995年到1996年初。

  借著飛速發(fā)展摩爾定律的東風(fēng),中國(guó)大陸的電腦保有量越來越多。在主流2D游戲的時(shí)代,中國(guó)創(chuàng)造了一度可以說甚至是輝煌燦爛的中國(guó)游戲文化。

  《天地劫》《軒轅劍》《劍俠情緣》《秦殤》《刀劍封魔錄》《明星志愿》……這是一串長(zhǎng)長(zhǎng)的,好玩的,經(jīng)典的游戲名單。

  但是,極短的時(shí)間之內(nèi),中國(guó)單機(jī)游戲又迅速的衰落了。

  為什么?

  這得從游戲行業(yè)的特殊性質(zhì)講起。


  二、游戲行業(yè)的特殊性質(zhì)

  游戲行業(yè)從誕生之初,就是與其他行業(yè)有著顯著不同的行業(yè)。游戲行業(yè)第一是軟件行業(yè)。軟件行業(yè)的特點(diǎn)就是沉沒成本特別高,然后邊際成本隨銷量遞減特別厲害。因此游戲行業(yè)從一開始就注定了,他是一個(gè)薄利多銷的行業(yè)。

  游戲行業(yè)的另外一個(gè)與眾不同的特點(diǎn),他是一個(gè)“隨機(jī)性”很大的行業(yè)。這個(gè)隨機(jī)性用任天堂掌門山內(nèi)溥的話來說,“比摸獎(jiǎng)要好一點(diǎn)”。在很長(zhǎng)的一段時(shí)間內(nèi),尤其是2D游戲時(shí)代,畫面還沒有步進(jìn)到3D拼畫質(zhì)的時(shí)代的時(shí)候,一個(gè)游戲能不能火,會(huì)不會(huì)火,完完全全是一個(gè)概率的東西。不僅開發(fā)的程序員不知道,策劃不知道,美術(shù)不知道,老板不知道,發(fā)行商也不知道。這個(gè)行業(yè)完全繼承了玩具行業(yè)的特點(diǎn),無規(guī)律可循,毫無邏輯和征兆。

  游戲行業(yè)還有特點(diǎn)就是,他是軟件工程里的大型項(xiàng)目。開發(fā)是一個(gè)長(zhǎng)跑項(xiàng)目,這個(gè)長(zhǎng)跑是一種對(duì)普通人來說馬拉松式的長(zhǎng)跑。在開發(fā)項(xiàng)目的痛苦而又漫長(zhǎng)的過程中,很多開發(fā)團(tuán)隊(duì)沒跑到終點(diǎn)就已經(jīng)失敗了。這些失敗的理由千奇百怪,除了傳統(tǒng)的公司內(nèi)斗,資金不到位引發(fā)的崩潰外,更多的還有被BUG拖死,士氣渙散崩潰,開發(fā)到一半發(fā)現(xiàn)做不了而失敗等等等等。程序員都知道一件事,就是一個(gè)大型項(xiàng)目運(yùn)行程序,就沒可能不出BUG。而BUG這種東西,還可能越修越多。甚至,為了趕進(jìn)度,你想擴(kuò)招人手來加速游戲開發(fā)甚至也不行。軟件工程不同于其他工程,因?yàn)槿耸衷黾?,?xiàng)目管理復(fù)雜度和互相之間的溝通成本也就會(huì)越來越夸張。最后,人手增加反而會(huì)降低項(xiàng)目開發(fā)效率,降低游戲最終可玩性質(zhì)量。


  當(dāng)然,游戲行業(yè)還有一個(gè)最大,也是最可怕的特點(diǎn)就是,單機(jī)游戲行業(yè)是一個(gè)死亡競(jìng)賽。在這個(gè)行業(yè)里,不進(jìn)步就是死亡。進(jìn)步不夠快,也是死亡。而在1995年當(dāng)初進(jìn)入游戲行業(yè)的最早的那一批人,壓根兒不會(huì)想到,游戲行業(yè)從美術(shù)到程序到策劃到管理,每隔1-2年,就有重大的升級(jí)變化。

  游戲行業(yè)是被市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)逼迫升級(jí)最夸張的行業(yè)。游戲音樂在極短的時(shí)間就從MID音質(zhì)升級(jí)到了MP3音質(zhì)。游戲美術(shù)在極短的時(shí)間從點(diǎn)陣畫進(jìn)化到了三維建模。游戲程序從極短的時(shí)間從掌握2D游戲的碰撞檢測(cè)到開發(fā)出動(dòng)態(tài)光影。游戲策劃從2D時(shí)代的擺磚塊,極短的時(shí)間內(nèi)就要學(xué)會(huì)講故事和導(dǎo)演攝影的技巧。游戲團(tuán)隊(duì)的管理難度也一樣,從一個(gè)幾個(gè)人的團(tuán)隊(duì),短時(shí)間迅速上升到了幾十個(gè)人的團(tuán)隊(duì),乃至于最后需要管理幾百人的團(tuán)隊(duì)。

  EA團(tuán)隊(duì)的發(fā)言人這么說過他們的經(jīng)驗(yàn)。游戲機(jī)每跨越一個(gè)世代,開發(fā)預(yù)算就要至少翻一倍。僅中國(guó)來說,從1995年,10萬套總銷量就是游戲大賣的標(biāo)準(zhǔn);到2000年,10萬套是一個(gè)收不回成本的標(biāo)準(zhǔn)。從世界角度來看更夸張。從2000年100萬套是游戲行業(yè)一個(gè)大賣的白金標(biāo)準(zhǔn),到2010年100萬套是一個(gè)EA直接砍掉開發(fā)團(tuán)隊(duì)的標(biāo)準(zhǔn)。2015年,業(yè)界教父級(jí)別的游戲制作人小島秀夫被日本KONAMI公司請(qǐng)了出去。因?yàn)樗鞯堕_發(fā)的《合金裝備:幻痛》根據(jù)開發(fā)投資和宣傳投資計(jì)算,需要高達(dá)500萬套的總銷量才能收回成本。


  因此,實(shí)際上,游戲開發(fā)團(tuán)隊(duì)發(fā)售一款游戲。所需要達(dá)到的標(biāo)準(zhǔn)遠(yuǎn)遠(yuǎn)不是以“收回成本”為標(biāo)準(zhǔn)。要考慮開發(fā)時(shí)間成本和新技術(shù)的使用成本,游戲行業(yè)的沉沒成本是更高的。我們可以定義而“收回成本”的標(biāo)準(zhǔn)為,從游戲里獲得的利潤(rùn)是開發(fā)成本的兩倍。

  只有收入大于開發(fā)支出,游戲團(tuán)隊(duì)才有錢打更多的廣告,購(gòu)買更新的游戲引擎,使用性能更好的開發(fā)機(jī),請(qǐng)更多靠譜的測(cè)試員,擴(kuò)招更多有牛逼屬性的人加入開發(fā)團(tuán)隊(duì)。這很重要,在1995年-2005年這個(gè)時(shí)間段里,是游戲行業(yè)技術(shù)更新?lián)Q代最可怕最瘋狂的10年。游戲公司如果開發(fā)一款游戲,僅僅是收回開發(fā)成本的話,是絕對(duì)不足以支撐新一代游戲上線之后的市場(chǎng)新標(biāo)準(zhǔn)的。

  實(shí)際上,算上一款游戲的失敗風(fēng)險(xiǎn)。一個(gè)游戲僅僅是盈利2倍還不夠。因?yàn)橛螒蛐袠I(yè),開發(fā)一款游戲?qū)嵲谔玊MD的容易失敗了。這不是一個(gè)努力就可以得到回報(bào)的行業(yè)。失敗的風(fēng)險(xiǎn),從頭到尾就沒有停止過。一個(gè)再好的團(tuán)隊(duì),拿著再出名的IP,可能等它上市的時(shí)候,莫名其妙這個(gè)類型就沒人玩了。這樣的例子很多,《命令與征服》3代之后,RTS沒什么玩家玩了;《忍者龍劍傳》3代開始,硬核ACT沒什么玩家玩了;《風(fēng)色幻想》系列到后面,戰(zhàn)棋沒什么人玩了;光榮把“無雙”系列IP做大了之后,光榮愕然發(fā)現(xiàn)整個(gè)無雙系列都沒什么人玩了。


  游戲行業(yè),從游戲開發(fā)開始到游戲開發(fā)結(jié)束是1年到3年甚至更長(zhǎng)的時(shí)間的。游戲從立項(xiàng)開始,甚至就是在考慮3年后實(shí)際發(fā)售那天的市場(chǎng)環(huán)境和配置環(huán)境。實(shí)際上,一款游戲盈利不足開發(fā)的5倍的話,這家公司很容易中途就死亡的。比如今天我們就知道,強(qiáng)如這個(gè)世界頂級(jí)開發(fā)商暴雪,他在失敗的“泰坦”項(xiàng)目上,付出了夸張到難以置信的7億美金的代價(jià)。如果不是《魔獸世界》的持續(xù)盈利讓這家公司賠得起這個(gè)錢,如果不是《守望先鋒》給他連本帶利都拿回來了,那暴雪可能這輩子都再也不敢開發(fā)“泰坦”等級(jí)的項(xiàng)目了。

  游戲行業(yè),不能賺錢的團(tuán)隊(duì),甚至是賺錢不夠的團(tuán)隊(duì)。只有一個(gè)下場(chǎng)。死亡。


  三、中國(guó)游戲知名游戲團(tuán)隊(duì)的死亡

  現(xiàn)在可以來說,游戲單機(jī)游戲行業(yè)是怎么死的了。

  中國(guó)單機(jī)游戲行業(yè)的死亡,導(dǎo)火索是網(wǎng)游的直接沖擊。但是另外一個(gè)維度來看,一個(gè)很顯而易見的理由就是盜版。盜版的徹底泛濫,導(dǎo)致中國(guó)的幾百萬單機(jī)游戲玩家,實(shí)際上有付費(fèi)意愿的玩家群體只有幾十萬。這是一個(gè)養(yǎng)不活2000年之后游戲開發(fā)新成本標(biāo)準(zhǔn)的市場(chǎng)大小。


  北軟的《仙劍客?!钒l(fā)行時(shí)間2001年,正版銷量10萬套。盜版銷量300萬套。因?yàn)?0萬套銷量不足以收回開發(fā)成本。最終北軟放棄了這個(gè)游戲的續(xù)作。

  目標(biāo)軟件,連續(xù)做了質(zhì)量頗受好評(píng)的《鐵甲風(fēng)暴》,《傲世三國(guó)》,《秦殤》等作品之后。連帶海外市場(chǎng)才每次勉強(qiáng)拿回開發(fā)成本,最終目標(biāo)軟件熬不下去,轉(zhuǎn)為網(wǎng)游開發(fā)。

  漢堂,制作了《炎龍騎士團(tuán)》和《天地劫》的國(guó)產(chǎn)頂級(jí)游戲公司。最受好評(píng)的《天地劫-幽城幻劍錄》兩岸全部總銷量不到20萬套。02年支撐著發(fā)行了可玩性爆表的戰(zhàn)棋游戲《阿瑪?shù)纤箲?zhàn)記》和《天地劫外傳》之后,徹底放棄單機(jī)游戲市場(chǎng)。

  像素軟件做出評(píng)分高達(dá)90分的《刀劍封魔錄》之后,轉(zhuǎn)型網(wǎng)游,后被騰訊收編。

  大宇上軟,《仙劍2》失敗,留給《仙劍3》的上軟開發(fā)預(yù)算只有500萬左右。雖然,上軟在如此苛刻的環(huán)境下成功開發(fā)的《仙劍3》也成了爆款,總銷售額達(dá)幾千萬。但是,運(yùn)氣不好的是,大宇因?yàn)殚_發(fā)網(wǎng)游失敗導(dǎo)致虧損賬目一大堆。于是大宇將大部分盈利用于填補(bǔ)網(wǎng)游開發(fā)虧損,只給團(tuán)隊(duì)續(xù)作600萬開發(fā)預(yù)算,直接讓上軟開發(fā)團(tuán)隊(duì)心寒到了谷底。窮苦的上軟甚至獎(jiǎng)金也沒法發(fā)出來,導(dǎo)致大量核心員工離職。剩余的少部分員工堅(jiān)持著開發(fā)出了仙劍3外傳,為仙劍4勉強(qiáng)湊夠錢,開發(fā)出大受好評(píng)仙4之后,集體離職。


  而這些知名游戲團(tuán)隊(duì)做的游戲正版盜版銷量比呢?大概是正版5比盜版100這樣。比從大宇這邊公開的銷量來看,仙劍1正版80萬套,盜版2000萬套。新仙劍正版25萬套,盜版500萬套。仙劍客棧正版10萬套,盜版300萬套。仙劍2正版30萬,盜版1000萬。正版意識(shí)最好的仙劍3,(那會(huì)兒中國(guó)單機(jī)死傷遍地,意識(shí)到市場(chǎng)危機(jī)的中國(guó)單機(jī)媒體紛紛發(fā)聲支援正版的情況下)也就是50萬比500萬這個(gè)銷量水平上。

  當(dāng)一個(gè)游戲市場(chǎng)不足5%的人使用正版的時(shí)候,盜版使用者是沒有辦法擴(kuò)散正版銷量的。因?yàn)楸I版玩家只會(huì)給他的周圍玩家推薦使用盜版。社會(huì)輿論根本不知道使用盜版意味著什么。

  當(dāng)一個(gè)游戲市場(chǎng)只有5%的人支持正版的時(shí)候,一個(gè)1000萬總玩家的市場(chǎng),也不夠養(yǎng)活一個(gè)2000年后的AAA游戲團(tuán)隊(duì)。很簡(jiǎn)單的一個(gè)計(jì)算規(guī)則,1000萬*0.05=50萬正版玩家。中國(guó)的50萬正版玩家即使全部購(gòu)買一款游戲,也只能養(yǎng)活一個(gè)最多開發(fā)成本不超過1000萬人民幣的游戲。問題是,開發(fā)一款游戲,除了《仙劍奇?zhèn)b傳》這種運(yùn)營(yíng)成功的,能靠電視劇拿到玩家市場(chǎng)以外的用戶的IP外,有哪個(gè)開發(fā)團(tuán)隊(duì)敢把自己的盈利測(cè)算建立在拿下中國(guó)100%的正版玩家上面?


  如果中國(guó)國(guó)產(chǎn)游戲,中國(guó)單機(jī)媒體能有意識(shí)培養(yǎng)正版群體,早兩年把正版盜版比上升到1:10這個(gè)等級(jí)。漢堂,目標(biāo)這些經(jīng)典游戲開發(fā)商就不會(huì)死。

  如果中國(guó)游戲正版能到哪怕是1:5這個(gè)等級(jí)。中國(guó)就有機(jī)會(huì)誕生多款百萬級(jí)白金級(jí)銷量的游戲。漢堂,目標(biāo),西山居或者其他更多的游戲公司,不僅可以活下來,還有機(jī)會(huì)早點(diǎn)購(gòu)買“起源”或者“虛幻”這樣的3D游戲引擎,然后中國(guó)玩家就有機(jī)會(huì)培養(yǎng)出自己的AAA團(tuán)隊(duì)然后走入國(guó)際市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)。

  盡管,中國(guó)單機(jī)游戲行業(yè),最直接的影響是受網(wǎng)游的沖擊導(dǎo)致失敗。但是,如果中國(guó)單機(jī)市場(chǎng)可以像國(guó)外單機(jī)一樣穩(wěn)定賺錢,你看國(guó)外市場(chǎng)環(huán)境,那么多開發(fā)團(tuán)隊(duì),又有多少開發(fā)團(tuán)隊(duì)專注在網(wǎng)游開發(fā)上呢?


  筆者想說,如果想看到今天國(guó)產(chǎn)單機(jī)游戲的復(fù)興,看到更多的類似《雨血》,《南瓜先生大冒險(xiǎn)》,《歸鄉(xiāng)異途》這樣的優(yōu)質(zhì)經(jīng)典的國(guó)產(chǎn)游戲誕生,玩到更多中文翻譯甚至中文配音的游戲的話,請(qǐng)不要再支持盜版或者3DM這樣的破解組織了。作為玩家,玩家是有義務(wù)有需要讓做出好游戲的開發(fā)商活下去的。

  我們?nèi)绻С终?,那么中?guó)開發(fā)團(tuán)隊(duì)就可以從小游戲做起,然后不停升級(jí)自己的開發(fā)團(tuán)隊(duì),最終遲早會(huì)誕生自己的AAA游戲開發(fā)團(tuán)隊(duì),做出這個(gè)世界上最頂級(jí)的游戲的。記住,我們中國(guó)人,從來都是這個(gè)世界上最聰明的一類人。不要忘了,這個(gè)世界上,第一個(gè)進(jìn)入華盛頓博物館的游戲,就是我們中國(guó)人陳星漢的作品。

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