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號稱Steam平臺的貪玩藍(lán)月是如何將鼠標(biāo)點(diǎn)擊體驗(yàn)發(fā)揮到極致?
 文/prosoo

有的游戲公司喜歡將最新的技術(shù)應(yīng)用到游戲開發(fā)中去,而這一定程度導(dǎo)致了游戲制作成本的不斷提高;而有的游戲公司喜歡充分挖掘現(xiàn)有設(shè)備的潛力,例如任天堂就致力于此。

早在2010年推出的《水果忍者》正是因?yàn)槌浞滞诰蛄耸謾C(jī)觸屏操作的潛力,所以它在獲得了全球市場的巨大成功。

水果忍者

最近《惡魔之書》(Book of Demons)終于迎來了中文版本,而它號稱“Steam平臺的貪玩藍(lán)月,點(diǎn)一下玩一年裝備不花一分錢”。作為一款讓玩家欲罷不能一直點(diǎn)點(diǎn)的游戲,他的秘訣也是對于鼠標(biāo)點(diǎn)擊體驗(yàn)的充分開發(fā)。

而在通關(guān)《惡魔之書》后,我得到了以下啟示:

一、《惡魔之書》是如何充分開發(fā)鼠標(biāo)點(diǎn)擊體驗(yàn)的?

《惡魔之書》在如下兩方面做了充分的開發(fā):

1.戰(zhàn)斗體驗(yàn)上

2.界面互動上

下面以圖例的方式進(jìn)行說明:

有盾的怪物

1.游戲點(diǎn)擊對應(yīng)位置移動,而戰(zhàn)斗中角色會自動攻擊,而鼠標(biāo)按住怪物會加速攻擊。同時某些怪物身旁會有護(hù)盾,需點(diǎn)破護(hù)盾才能對其造成傷害,而一些施法怪頭上會有施法標(biāo)記,對于沒上鎖的施法標(biāo)記玩家也是可以點(diǎn)擊施法標(biāo)記打斷施法的。這是游戲在戰(zhàn)斗體驗(yàn)上對鼠標(biāo)點(diǎn)擊體驗(yàn)的開發(fā)。

玩家被擊暈了

2.而在界面互動上,游戲做了以下設(shè)計:

①被擊暈時可能會飛星星畫面,而玩家需要點(diǎn)擊掉所有星星解除眩暈

②玩家毒發(fā)時血槽會變綠發(fā)亮,玩家需要點(diǎn)擊以解除中毒狀態(tài)

③玩家裝備的卡牌可能被擊歪,玩家需要點(diǎn)擊以將其扶正

......

游戲拾取道具,開啟寶箱等一系列操作都需要鼠標(biāo)點(diǎn)擊,游戲到后期走位也變得十分關(guān)鍵(后期簡直是彈幕游戲,雖然也可以鍵盤操作移動,但大多數(shù)時間還是使用鼠標(biāo)),加之戰(zhàn)斗體驗(yàn)與界面互動的充分開發(fā),讓游戲在鼠標(biāo)點(diǎn)擊這一體驗(yàn)上發(fā)揮到了極致。

二、作為一款roguelike游戲,《惡魔之書》是怎么做隨機(jī)性的?

游戲從畫面到玩法都給人一種暗黑破壞神的感覺,而游戲在隨機(jī)性上也是十分豐富

1.卡牌搭配

卡牌界面

游戲中卡牌分為三種,技能牌、神器牌、道具牌,每張卡牌都有多個不同品質(zhì)符文可以改變卡牌屬性,卡牌插槽最多解鎖10個。不同種類卡牌介紹如下:

技能牌(藍(lán)色):不同符文技能效果也不一樣,技能牌效果也可能受神器牌影響。

神器牌(綠色):每張神器牌占用一定固定魔法值,占用的魔法值會變成綠色。而神器牌可能對技能、道具、怪物和一些buff或互動物有所聯(lián)系。


道具牌(紅色):可以有回城、加血、加buff、不同屬性炸彈等,每次使用次數(shù)-1??苫爻腔ㄙM(fèi)金幣充能或打怪掉落。

小結(jié):游戲卡牌搭配是極其自由的,不同種類卡牌沒有任何限制。如果你很剛甚至可以全神器牌上陣,完全不放技能;而神器牌對技能牌等的影響也頗有一種暗黑根據(jù)裝備屬性搭配技能的感覺。

而前期卡牌沒有解鎖幾張,玩家無法形成自己一套build的情況下時,游戲其實(shí)有那么一點(diǎn)無聊。而build成型后,快感則會十分足。

火車王這張卡牌效果是撞到6個以上怪重置冷卻時間并返還法力值,單這個效果就十分有樂趣了

牛逼的回城卷軸,你甚至可以在boss戰(zhàn)時殘血回家


2.怪物機(jī)制

游戲boss

游戲怪物的機(jī)制十分豐富:

①各種護(hù)盾:冰盾有冰鏈秒破,火盾有火斧頭針對,除此之外還有普通護(hù)盾和金色護(hù)盾(每個護(hù)盾打破后過一陣才能打另一個護(hù)盾),而有技能牌直接破盾和破屏幕里所有盾。

②激怒、羈絆、沖擊、死亡效果、地形殺等:連續(xù)攻擊怪物會激怒怪物,走開怒氣值會下降;羈絆則是擊殺完鏈接怪物才能殺死主題怪物;沖擊則是怪物會沖撞你,可以利用地形和技能打斷;希望效果則是怪物死亡后會分裂成多個單位、產(chǎn)生新單位、發(fā)生自爆等;地形殺則是怪物會召喚巨石、冰柱等攔住地形,被巨石砸中玩家會被眩暈

③元素攻擊。被冰元素攻擊疊加buff會被冰凍、惡魔攻擊會燒藍(lán)等。

..................

以上只是例舉了一部分機(jī)制,游戲的豐富機(jī)制可見一斑。

游戲boss的設(shè)計:

如圖所示,boss有n多個階段,每個階段對應(yīng)不同的機(jī)制。而圖中最終boss惡魔領(lǐng)主階段階段多得嚇人。

小結(jié):游戲豐富的怪物機(jī)制造就了十足的可玩性,玩家需要針對不同怪物的組合靈活切換不同卡牌搭配。而boss設(shè)計更是錦上添花,讓豐富的怪物機(jī)制更具隨機(jī)性。

3.地圖與玩法修飾

靈活游戲

玩法修飾

《惡魔之書》的地圖基本符合了roguelike游戲的特點(diǎn):地圖隨機(jī)、獎勵隨機(jī)、怪物隨機(jī)、事件隨機(jī)、boss隨機(jī)......。而值得一提的是游戲的靈活游戲模式,玩家可以自己選擇探索地下城大小,而游戲也會慢慢適應(yīng)你的節(jié)奏。

而玩法修飾更是給游戲驚喜感和可玩性的一大妙招。常用的玩法修飾就是給玩家設(shè)置各種限制:例如塞爾達(dá)收掉玩家所有裝備的小島,馬里奧奧德賽玩家帽子被抓了不能使用帽子,p5中地圖全黑和變成老鼠的地圖......

這種方式能以較低的成本給玩家?guī)砣碌捏w驗(yàn),而惡魔之書中這樣的設(shè)計也比比皆是:第二個大boss戰(zhàn)收掉了玩家所有卡牌,玩家需要自己先慢慢回收再去打boss。

小結(jié):隨機(jī)地圖、玩法修飾、豐富的怪物與boss種類機(jī)制,再加上千變?nèi)f化的卡牌搭配讓《惡魔之書》擁有了不俗的可玩性。

三、《惡魔之書》是如何做到“點(diǎn)一下玩一年的”?

一個游戲有著良好的循環(huán)后,通過目標(biāo)與反饋能驅(qū)動玩家不斷進(jìn)行游戲,這與上癮模型的“觸發(fā)、行動、多變酬勞、投入”類似。

而《惡魔之書》也在目標(biāo)與反饋上下了苦功夫:

目標(biāo)方面

①游戲終極目的就是打敗魔王,而地下城的攻略進(jìn)度直接顯示在探索界面中,也直觀的由三個大boss分為了三段,這是游戲由三個大目標(biāo)拆分出來的小目標(biāo)。

②為了打敗魔王,我們必須得不斷提升自己實(shí)力,而提升途徑從升級人物、解鎖欄位、收集卡牌、升級卡牌到獲取高品質(zhì)卡牌,在人物養(yǎng)成線上也是有著多層次目標(biāo)的。

③每次地下城旅途,我們都可以自定義地圖大小,這給了我們一種自主的感覺。而每次地下城也有著完全通關(guān)地下城、完成每個地下城區(qū)域、探索完畢每個小區(qū)域等多層次目標(biāo)。

④除此之外,游戲還有著收集劇情圖鑒、解鎖頭像、完成成就等一系列目標(biāo),可謂是用心良苦啊。

左邊進(jìn)度條十分直接的顯示了游戲總進(jìn)度和3個boss點(diǎn)、而每個區(qū)域則是很直觀的小目標(biāo)

卡牌收集目標(biāo)

解鎖劇情和圖鑒

解鎖頭像、很直觀的倒三角進(jìn)程,而進(jìn)度也顯示在了上面

成就界面,甚至還有psn的獎杯系統(tǒng)

反饋方面

游戲雖然是個紙片人游戲,但在界面動畫和特效上花了大功夫,這也體驗(yàn)在了游戲反饋的方方面面:

游戲每次地圖后,各種升級信息解鎖頭像都會這么狂拽的顯示出來

不知道你注意到?jīng)],完成的小關(guān)卡會顯示完成進(jìn)度,全部完成感覺很爽

炫酷的卡牌升級特效

游戲在方便玩家上也是做了苦功,鼓勵完全探索:走過地方有腳印、剩余探索物在5個時會有兩點(diǎn)提示

擊殺boss后這爽快的表現(xiàn)

滿地的獎勵、與劇情成就的解鎖

坩堝這個設(shè)計很有意思:鼓勵玩家長時間攢獎勵,而死亡清空,正所謂風(fēng)險越大收益越大,而獲取獎勵表現(xiàn)類似十連抽,十分爽快

小結(jié):并行的多層次目標(biāo),加上多變豐富的獎勵與反饋,玩家隨著游戲深入而越發(fā)不能自拔。

四、總結(jié)

最終boss手里的小黃鴨

1.在暗黑like游戲?qū)映霾桓F的情況下差異化體驗(yàn)就顯得尤為重要,《惡魔之書》獨(dú)特的剪紙風(fēng)格即樹立了差異化體驗(yàn)也大大節(jié)省了成本,而游戲略帶笑點(diǎn)且樸實(shí)的劇情也是兩點(diǎn)之一。

2.充分挖掘已有設(shè)備的潛力,并圍繞挖掘出的核心體驗(yàn)進(jìn)行玩法設(shè)計,增加各種隨機(jī)要素使游戲具有較高的可玩性。而我們也可以考慮如何充分挖掘手機(jī)潛力制作一款極具創(chuàng)新的游戲(水果忍者、憤怒的小鳥推出后都大獲成功)

3.做好游戲循環(huán)、用豐富的目標(biāo)與獎勵反饋以扎實(shí)的游戲質(zhì)量留住玩家。

4.以人為本的設(shè)計,思考玩家的游戲方式并盡最大的努力優(yōu)化基礎(chǔ)體驗(yàn)。

5.缺點(diǎn):音樂音效不是那么出彩,特別怪一多音效就特別嘈雜;前期游戲體驗(yàn)對部分玩家來說稍顯無聊,應(yīng)讓玩家能盡早形成一套輸出體系;游戲耐玩度還是稍低,不過作為一款搶先體驗(yàn)游戲希望后續(xù)能夠加強(qiáng)。

如果你有更多關(guān)于游戲設(shè)計的想法同作者交流,可聯(lián)系QQ2841714044

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