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緬懷舊時代的《古墓麗影》,聊聊它的幸與不幸

導語:聊《古墓麗影》其實是個挺不自量力的事,因為這個系列是少數(shù)有自己中文站點的游戲系列之一,而且實際上古墓麗影中文站的狀況還比大多數(shù)其他垂直中文論壇,比如天幻網(wǎng)要好得多,而且我也不是真正的老玩家,但是前一陣子的steam夏促我沒有買任何游戲,只是好好看了看自己的庫存,從頭到尾回顧完了晶體動力的古墓麗影尋母三部曲(也就是《古墓麗影:傳奇》《古墓麗影:周年紀念版》和《古墓麗影:地下世界》),突然意識到這個系列其實很具有獨特性,新的重啟系列對精致謎題設計的拋棄,或者純粹不會做吧,實在是很可惜的一件事,所以還是打算借著這次回顧的體驗聊聊古墓麗影這個系列。

尋母三部曲最后一作《古墓麗影:地下世界》

古墓麗影是什么樣的游戲?

2013年重啟之后,經(jīng)過三代的發(fā)展好像成為了一個萬金油式的系列(其實暗影我感覺有減少戰(zhàn)斗的比例),但是以前的古墓麗影不是這樣,它要純粹得多,也絕不是以電影化視覺刺激主導的游戲,它擁有明確的的核心玩法。這里就從兩個角度:《古墓麗影》系列可能受到的影響和它自身對業(yè)界的影響聊聊這個系列是什么樣的。

《古墓麗影》有長達二十余年的歷史,是世界上第一批全3d游戲之一,曾經(jīng)在世界上形成一種現(xiàn)象,也成為多項吉尼斯紀錄的保持者,但是我們今天聊起3d游戲的操作和謎題設計,一定有《馬里奧n64》,也一定有《塞爾達傳說:時之笛》,印象中卻很少有人會提到初代《古墓麗影》與《馬里奧n64》是同一年,比《塞爾達傳說:時之笛》還要早兩年(這種現(xiàn)象的原因之后詳述),也就是說我們真的很難講在第三人稱3d游戲的角度《古墓麗影》的首作能受到誰的影響,要知道《馬里奧n64》的日版發(fā)售日期是6月23日,也不過只比《古墓麗影》的1996年11月早不到半年時間,歐版的發(fā)售時間更是到了1997年的3月,當然我們以更加開闊的視野來看待這個系列在游戲史中的位置,它一定是受到任天堂崛起之后誕生的家用機游戲的影響,,如果從個人體驗的角度下一個判斷:我會覺得《古墓麗影》總體上來說其實像是流程收束版本的《塞爾達傳說》。


《古墓麗影》初代與二代截圖

為什么這么說呢,實際上我沒有找到任何關于古墓麗影早期具體受到哪些游戲影響的資料(倒是有一篇在《古墓麗影》與《波斯王子》同時活躍的時期的采訪,當時人們常把這兩個系列作對比,甚至說勞拉是波斯王子的表妹,對,就跟現(xiàn)在說勞拉是女版德雷克一樣,但是據(jù)開發(fā)者的說法,如果要說是《波斯王子》,不如說是《ICO》給他們的影響更多)。

時代的眼淚...

上田文人的《ICO》

新三部曲之前《古墓麗影》明確的核心玩法一言以蔽之就是勞拉通過攀爬跳躍等一系列動作以及利用手中擁有的道具來解謎,流程中會穿插著一些戰(zhàn)斗,偶爾會有一場boss戰(zhàn)。沒玩過舊作的玩家可不要覺得這和13年重啟之后的作品一樣,畢竟這幾句描述用來形容《塞爾達傳說》和《神秘海域》好像也都差不離,而這其中的差別即是重心所在,在2013年以后,有太多人將《古墓麗影》《神秘海域》兩個系列作對比,但是對于《神秘海域》來說,輕量解謎元素,戰(zhàn)斗部分加上電影化演出,這三者均衡的比例是其關鍵,實際上我認為這也是索尼第一方許多游戲的關鍵,老的《古墓麗影》游戲卻完全不是這樣的,它只有極少的演出,而戰(zhàn)斗部分甚至都不是自由瞄準,勞拉會自動瞄準一個對象,你需要做的就是躲避然后擼手柄,即便在初代之后總體上還是加入了越來越多的動作性,水晶動力接手之后甚至加入了一些類似于《波斯王子》的系統(tǒng),比如《古墓麗影:地下世界》的子彈時間,不過全程不用它也完全不會有任何壓力,勞拉無限子彈的雙槍足以應付一切。

電影中朱莉的雙槍勞拉造型

也就是說,《古墓麗影》的流程相當偏向于解謎部分,雖然我從一些老玩家的文章里看到他們認為古墓麗影除了一代四代以及周年紀念版之外,謎題的水準沒有突破,甚至可以說是在逐步下降,但依然可以說《古墓麗影》系列曾經(jīng)擁有世界上最好的攀爬解謎,沒有之一,比較對象包括且不限于《波斯王子》,《刺客信條》,《神秘海域》等猴子游戲,更不要說以前《戰(zhàn)神》系列中調劑性質的解謎,這也是為什么我說它有些像《塞爾達傳說》了,想象一下《塞爾達傳說》限制攻略各神廟的順序,并且解謎手段更集中于攀爬本身吧,那就接近一部老式古墓麗影了(其實我看到steam的評論甚至有人認為系列衍生作品的《勞拉與光之守護者》《勞拉與奧西里斯神廟》的體驗就類似于俯視視角的塞爾達《四支劍》),當然主要的是它們兩者的謎題可以真正讓我酣暢淋漓且不時回味,這也就是我所說的《古墓麗影》的獨特性所在,我們擁有很多線性第三人稱游戲,但是重心如此倚重解謎并且有其建樹的真的非常稀少,實際上,我不太能記起來其他的作品(不得不說上田文人的作品確實已經(jīng)算是相似的),某種程度上它比《塞爾達傳說》還要純粹,畢竟塞爾達系列很多作品的戰(zhàn)斗還是挺有意思的,也會有抓小雞和拼盤子等各種豐富的小游戲。

勞拉克勞馥風靡世界是因為她自己的個人魅力,至少在廣泛的大眾文化領域確實如此,就像是pp熊在13年的老文章里說的,:

作為游戲世界中為數(shù)不多的女性主角,堅毅的性格,夸張的胸部,無所不能的身手,使得主角勞拉擁有太大的魅力。創(chuàng)造她的游戲公司EIDOS也看到了這一點,隨后的品牌化打造甚至電影化熱潮,使勞拉的名字迅速火爆了全世界,或許很多人第一次聽說到《古墓麗影》時,都不一定是因為游戲本身。

慘敗的《古墓麗影:黑暗天使》,具體可以看噴神的《古墓麗影》特輯

但這是不足以征服游戲玩家的,對于玩家來說,真正讓我們持續(xù)支持《古墓麗影》的原因還是古墓好玩,而不是麗影,要不然《古墓麗影:黑暗天使》就不會敗得那么慘了。eidos為這個系列制定的發(fā)展戰(zhàn)略和宣傳策略極大地改變了這個系列應該具有的影響力,發(fā)行商讓勞拉出賣了無數(shù)色相,但同時也乘上了女權崛起的東風,在IGN的一篇文章中如此描述:

勞拉·克勞馥是游戲界的第一女性,是一個價值500億美元的系列游戲的當家花旦,又是那么令人矚目,輕易就讓捧紅了她的那個系列游戲黯然失色。

這即是我所說我所說的《古墓麗影》的幸與不幸,這是一個太商業(yè)且依靠勞拉為噱頭的系列,這個角色的名聲是一把雙刃劍,游戲設計層面上,創(chuàng)造偉大的屬性在eidos和SE的策略下已經(jīng)被消解得差不多了,我們總是會期待某些游戲系列的新作繼續(xù)給我們啟發(fā),也會對獨立游戲的靈光乍現(xiàn)充滿幻想,我們也不會忘了有那么一些系列和公司,商業(yè)成績幾乎是他唯一的目的,他們的策略讓玩家從來不會對其產(chǎn)品有上述的那種期待,《古墓麗影》還有機會成為《塞爾達傳說》那樣的傳奇么?或者勞拉還能像奎托斯那樣再次登峰造極么?大概是很難了,但《古墓麗影》確實也是幸運的,畢竟確實也不是所有游戲都需要附加上某種啟發(fā)業(yè)界的使命,能帶我給我們高質量的娛樂體驗本身就是一種價值,在eidos的商業(yè)策略下,勞拉·克勞馥確實成為了大眾文化中最顯眼的符號之一,即便被易手數(shù)次,掌握這個ip的人也不太會放棄她的名氣,這個系列還有機會一次次挑戰(zhàn)然后證明自己的價值,與此同時有許多備受熱愛的游戲系列已經(jīng)失去了這個機會,例如上面提到過的《波斯王子》,例如EA手下一大批ip,我還依稀記得EA給《死亡空間》系列規(guī)劃的宏偉藍圖,但是它們現(xiàn)在都死了。也許勞拉在《古墓麗影4》里真的死了的話,經(jīng)典就會是我們現(xiàn)在形容這個系列最常用的詞,但是沒什么比活著好,對吧?

還是無法不心生惋惜

有一個被很多人忽略的事實,也就是新《戰(zhàn)神》制作人Cory Barlog的簡歷,08年Cory Barlog離開圣莫妮卡工作室(Santa Monica),而之后他去了哪?2012年,Cory Barlog加入了水晶動力工作室(Crystal Dynamics),也就是自2006年《古墓麗影:傳奇》以來古墓系列的制作團隊,而據(jù)他本人在接受每日星報(Daily Star)采訪時的說法,一鏡到底本來是為了新的《古墓麗影》準備的,但水晶動力工作室的其他人反應是:“這太瘋狂了,我們不想這樣做?!?,這也是cory barlog離開水晶動力工作室的原因之一,而我引用這一事實的原因是我想說新的《戰(zhàn)神》受到的影響可能也來源于《古墓麗影》,據(jù)cory barlog說,在那時他已經(jīng)在思考新的戰(zhàn)神如何制作,在這樣的環(huán)境之中,他很可能會聯(lián)想到古墓系列中的設計。

Cory Barlog曾在水晶動力工作室任職

在銀河城電臺中,龍馬認為《戰(zhàn)神》中九界之湖的水位變化設計可以說是有銀河城的影子,但除此之外,我相信大部分人很容易聯(lián)想到的是《塞爾達傳說:時之笛》的水之神廟,而實際上更早的初代《古墓麗影》就對水位的利用有極其出色的設計,我個人的評價是完全不遜于塞爾達,而且更早,關卡細節(jié)無法用語言詳述,只是推薦各位一定要體驗一下《古墓麗影:周年紀念版》,也就是一代游戲的重制,傳世之作,絕不過時。

初代重制,即周年紀念版的水位設計關卡的截圖

那么我要接著這個事例講述《古墓麗影》系列在電子游戲設計上廣泛的影響力了么?不,我想說的是我真的就找不到多少直接明確的例子了,我愿意相信新《戰(zhàn)神》受到了《古墓麗影》的影響,但是我竟然找不到一篇采訪,內容是某個制作人說“我是在《古墓麗影》的影響下制作了xxx”,也許3d化后的前幾作《波斯王子》能算一個?我們有多少一看就是在《塞爾達傳說》《生化危機》影響下誕生的游戲?銀河城自不必說了,為什么沒有《古墓麗影》?

《古墓麗影》歷史足夠早,而且也有它的獨特性,我上面也說過了,如此重視解謎的線性游戲沒有幾個(它的解謎不同于生化),從初代到《古墓麗影:黑暗天使》之前的歷代記,這個系列都是我們所說的年貨系列,這種工期下的制作團隊必然沒有深度反思自己作品的精力,實際上我不認為在類似于eidos的這種策略下可以誕生富有啟示性的文化作品,這個判斷可以平行到市面上所有的年貨游戲,電子游戲這樣的集體創(chuàng)作,所謂的父親母親,或者核心制作人真的重要么?

非常重要。

《古墓麗影》就是個沒有父親的孩子,正像是劇情里的勞拉一樣,eidos不是任天堂,古墓麗影之父托比加德不能像是宮本茂和青沼英二為《塞爾達傳說》保駕護航一樣保護《古墓麗影》系列,在我讀了許多相關文檔之后,我心中總有一個想法,如果在托比加德的掌握下,這本可能會是個更好的系列,他并不贊同eidos的策略,據(jù)他自己所說,正是因為覺得勞拉正被帶上歧路,而他無法阻止,所以才在《古墓麗影2》發(fā)售前就離開了工作室,在談到勞拉的時候,托比不無沮喪。離開Core Design的決定讓他承受了不可估量的經(jīng)濟損失:“錢并不是最主要的問題,”2001年左右,托比在接受Discovery的采訪時,認為人們把勞拉帶上了歧路。他在紙上繪制了當年繪制的勞拉形象草圖,無奈地說道,“我已經(jīng)放棄了保護她的想法,因為她已經(jīng)不再屬于我了。”

曾有人要求托比加德為勞拉繪制裸體圖,他的回應如下:

托比附言:“有人曾經(jīng)要求我制作勞拉的裸體圖,這就是我所能容忍的最大限度”

而在《古墓麗影:傳奇》,也就是上一次系列重啟時,eidos請回了托比加德,與新的創(chuàng)意總監(jiān)埃里克·林德斯特羅姆一起拯救了這個系列,埃里克重新塑造了勞拉的背景故事,給了勞拉新的設定,讓勞拉從純粹的高不可攀變成一個并不完美,有著自己的創(chuàng)傷卻更具人性的角色,這里不詳述,他有一段非常打動我的話:

游戲的吸引力在于勞拉選擇將自己置于何種境地——探索者的境地。發(fā)現(xiàn)一處從來沒人發(fā)掘過的古墓或者其他什么地方,這才是能吸引大多數(shù)人的魅力。很難來解構是什么讓這個過程如此引人入勝。當你是小孩子的時候去操場玩的時,你為什么想要爬到單杠的上面?當你去海邊時,為什么你會想要站在最高的沙丘上面?這正是一種探索的欲望,到某個東西的頂端或者底端。當你找到一個前人從未發(fā)現(xiàn)的古墓時,你所做的正是成年人被一直訓練著去不相信的東西,即世界是有一個地方是從來沒有涉足過的。你一定聽過很多次小孩子們說起找見了一個他們自認為是自己發(fā)現(xiàn)的海灘的角落。宣布“我是第一個來的”正是真正的魅力之所在。

不覺得似曾相識么,在機核的荒野之息電臺里就有類似的評論,宮本茂自己也在評論《塞爾達傳說》時說過相似的話。




尋母三部曲的勞拉是很有魅力的角色,這不止來源于無敵的身材和顏值

然后需要知道的是:埃里克被開除了。又一次,《古墓麗影》失去了一個對勞拉傾注心血的掌舵人。這就是商業(yè)公司的做法,這樣的事發(fā)生在無數(shù)游戲系列身上,畢竟電子游戲不是小說,漫畫這些個人創(chuàng)作,這是商業(yè)電影與大型電子游戲天然的悲劇,而大部分的ip沒有那么好的運氣能遇到一個像第一方御三家似的老東家,即便像SE這樣,本身有自己傾注心力必保的最終幻想系列,他也不會像對待親閨女一樣對待你創(chuàng)造出來的東西。

其實“《古墓麗影》在某人的帶領下可以成為更偉大的游戲系列”也是我一廂情愿了,沒法說這是一種必然,我也是借著《古墓麗影》在表達我對這種商業(yè)模式的厭惡,太多發(fā)行商對備受熱愛的那些東西缺乏尊重。

說說新的三部曲吧,雖說不要搞評測這一套,但真是不吐不快了

恐龍呢?

在人們拿《古墓麗影》與《神秘海域》對比的過程中不難發(fā)現(xiàn)神秘海域主線流程中并沒有明確描述過超自然力量,但是《古墓麗影》不一樣,超自然力量是系列游戲劇情背景重要的一環(huán),新的系列在這方面的描寫讓我很失望,13年第一作的卑彌呼女王和暴風武士還是不錯的,到了《古墓麗影:崛起》,不死的先知和鬼靈軍團我就已經(jīng)有所不滿了,這個點子只是換皮而已,顯然制作團隊認為以前古墓麗影那種更絢爛,天馬行空的印第安納式傳奇故事過時了,我可以理解這是對消費者喜好的判斷,但于個人而言,我真的想要在一部冒險游戲里見到更多恐龍古代科技催生的惡魔生物木乃伊這些元素,而不只是人類社會的陰謀論,一個什么秘密組織,一個個不死人之類的。這是我最在意的,也就是對新三部曲文化表征部分的不滿。

而在gameplay方面,新三部曲的古墓設計是比較平庸的,像初代與周年紀念版中整個圣方濟各教堂那令我對關卡設計是心生敬畏的關卡根本不存在,一部份具有一定挑戰(zhàn)性的謎題設計也全部都放在了支線里。戰(zhàn)斗部分,我相信大家都會記得有不少玩家表達過勞拉在新的系列里成了一個殺人狂,那么為什么他們會這么說呢?德雷克殺的人也很多啊,我這里有一個很有意思的數(shù)據(jù),那就是在初代古墓麗影整個流程里,不包括有臺詞和特殊模型的npc,僅僅就只有5個人類敵兵,其他的都是恐龍蝙蝠等生物,沒錯,是5個,不是50個,我記得15年崛起發(fā)售時,四十二的文章里提到不明白為什么古墓麗影對動物敵人有一種迷之執(zhí)著,那么這里引用古墓麗影之父托比·加德在《古墓麗影:周年紀念版》的評論軌中的一段話:

這令我想起我們剛開始設計古墓麗影時的狀況。那時我覺得,太多的游戲中充斥著太多的殺戮,真是令人討厭。人們在游戲中互相殘殺,使出渾身解數(shù)去殺死更多的人。打個比方,你走到某個家伙面前,就因為他是外國人,你就拔槍打死他,而你感覺這么做還挺有道理。因此在古墓麗影一代中,我認為我們不僅應當減少敵人的數(shù)量,而且我希望對手多數(shù)是動物。我是說某種惡毒的動物,比如蝙蝠,老鼠什么的。

沒錯,很諷刺。

那么劇情呢,我再引用一段《古墓麗影》2~5代關卡設計師與編劇安迪·桑達姆(Andy Sandham)在20周年采訪時評價新三部曲首作的話:

今天對比來看,首作已經(jīng)算做得很不錯了

實際上我已經(jīng)預計到游戲會稍稍傾向于“生存恐怖”主題,畢竟孤寂體驗是使得舊系列獨一無二的一個特色。至于劇情,我并不是非常的信服。我感覺到他們是打算走向一個獨特的生存恐怖方向,但卻失去了勇氣。原本是《激流四勇士》的驚悚劇,卻在半途給扭成了“拿著弓箭的貝爾·格里爾斯”。

簡言之,跑偏了,而且很遺憾,是在首作半途開始跑偏,然后跑偏到三部曲結尾,勞拉如何一步步成為類似舊作那樣灑脫的探險家是非常有吸引力的故事線,但是這被放棄了,就像在9代結尾露了一面的雙槍一樣,在以前,每當勞拉說出類似“拿到雷神之錘,我就可以真正殺死一個神”(出自《古墓麗影:地下世界》)這種臺詞時,我得承認都被這姐姐征服了,而新三部曲這個塑造之莫名其妙,讓我不知道這個角色的人格魅力在哪里。我不知道制作團隊是不是真的有在學習頑皮狗那一套敘事方式,但是我可以確定即便一再把父女關系拿出來說事,我也沒有體會到神海4那種飽含深情。

很難的

我還是愛勞拉的

這幾位之間的故事哪里講完了???

大概是沒有機會知道尋母三部曲里暗影勞拉和阿曼達之后的故事了,有人說《古墓麗影:地下世界》已經(jīng)算是經(jīng)典《古墓麗影》非常好的謝幕,確實如此,但是我一般對沒講完的故事是無法釋懷的,新的故事也完全沒吸引到我,好好批判了一番重啟之后的三部曲,但是我還是喜歡這個系列的,德雷克退休了,除了勞拉,我還能向誰尋求一段古墓探險的體驗?作為一個年輕的玩家,第一次見到勞拉已經(jīng)是通過安吉麗娜朱莉的電影了,還有就是智能機時代之前的雜志封底和電視上短信下載手機游戲的廣告,從那以后我一直記得在群狼奔襲而來時勞拉翻騰的身姿,我很高興有這樣的系列能陪伴一代代的玩家那么長的時間,不管未來勞拉走向什么方向,在她下一次將要從崖壁一躍而起時,我依然會拿起手柄。

2011年,是古墓麗影15周年,勞拉之父托比加德受邀為新的古墓麗影創(chuàng)作了一副插畫:


畫是水墨風格,上書一句日語“生存者が誕生され(生存者誕生)”,這句話下面是托比加德的中文名字“透筆”,也許是自我感動吧,我非常喜歡這幅畫,正如托比所說,他捕捉了勞拉的恐懼和脆弱,但同時表現(xiàn)出她克服來自于內心和外在環(huán)境的困難的能力,我在這幅畫里讀出的感情比整部崛起和暗影加起來都多,勞拉和古墓麗影現(xiàn)在正是一個“生存者”,而我祝愿在未來她們都能成為真正的“探險者”。

如果有人也想要回顧老的古墓麗影,沒有xbox one的向下兼容而只有pc的話,就玩玩周年紀念版得了,在win10環(huán)境下這三部曲有太多bug,8代的石塊物理引擎bug相當惡劣,而且有很嚴重的幀數(shù)問題。

作者:running tiger
來源:機核
原地址:https://www.gcores.com/articles/112612

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