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Java設計模式-軟件設計原則

在軟件開發(fā)中,為了提高軟件系統(tǒng)的可維護性和可復用性,增加軟件的可擴展性和靈活性,程序員要盡量根據(jù)6條原則來開發(fā)程序,從而提高軟件開發(fā)效率、節(jié)約軟件開發(fā)成本和維護成本。

1 開閉原則

對擴展開放,對修改關(guān)閉。在程序需要進行拓展的時候,不能去修改原有的代碼,實現(xiàn)一個熱插拔的效果。簡言之,是為了使程序的擴展性好,易于維護和升級。

想要達到這樣的效果,我們需要使用接口和抽象類。

因為抽象靈活性好,適應性廣,只要抽象的合理,可以基本保持軟件架構(gòu)的穩(wěn)定。而軟件中易變的細節(jié)可以從抽象派生來的實現(xiàn)類來進行擴展,當軟件需要發(fā)生變化時,只需要根據(jù)需求重新派生一個實現(xiàn)類來擴展就可以了。

下面以 搜狗輸入法 的皮膚為例介紹開閉原則的應用。

【例】搜狗輸入法 的皮膚設計。

分析:搜狗輸入法 的皮膚是輸入法背景圖片、窗口顏色和聲音等元素的組合。用戶可以根據(jù)自己的喜愛更換自己的輸入法的皮膚,也可以從網(wǎng)上下載新的皮膚。這些皮膚有共同的特點,可以為其定義一個抽象類(AbstractSkin),而每個具體的皮膚(DefaultSpecificSkin和HeimaSpecificSkin)是其子類。用戶窗體可以根據(jù)需要選擇或者增加新的主題,而不需要修改原代碼,所以它是滿足開閉原則的。

/** * @version v1.0 * @ClassName: AbstractSkin * @Description: 抽象皮膚類 */public abstract class AbstractSkin {//顯示的方法    public abstract void display();}
/** * @version v1.0 * @ClassName: GezishanSkin * @Description: 格子衫皮膚 * @Author: 格子衫程序員 */public class GezishanSkin extends AbstractSkin {public void display() {System.out.println("格子衫皮膚");    }}
/** * @version v1.0 * @ClassName: SougouInput * @Description: 搜狗輸入法 */public class SougouInput {private AbstractSkin skin;    public void setSkin(AbstractSkin skin) {this.skin = skin;    }    public void display() {skin.display();    }}
public class Client {public static void main(String[] args) {//1,創(chuàng)建搜狗輸入法對象        SougouInput input = new SougouInput();        //2,創(chuàng)建皮膚對象        //DefaultSkin skin = new DefaultSkin();        HeimaSkin skin = new HeimaSkin();        //3,將皮膚設置到輸入法中        input.setSkin(skin);        //4,顯示皮膚        input.display();    }}

2 里氏代換原則

里氏代換原則是面向?qū)ο笤O計的基本原則之一。

里氏代換原則:任何基類可以出現(xiàn)的地方,子類一定可以出現(xiàn)。通俗理解:子類可以擴展父類的功能,但不能改變父類原有的功能。換句話說,子類繼承父類時,除添加新的方法完成新增功能外,盡量不要重寫父類的方法。

如果通過重寫父類的方法來完成新的功能,這樣寫起來雖然簡單,但是整個繼承體系的可復用性會比較差,特別是運用多態(tài)比較頻繁時,程序運行出錯的概率會非常大。

下面看一個里氏替換原則中經(jīng)典的一個例子

【例】正方形不是長方形。

在數(shù)學領(lǐng)域里,正方形毫無疑問是長方形,它是一個長寬相等的長方形。所以,我們開發(fā)的一個與幾何圖形相關(guān)的軟件系統(tǒng),就可以順理成章的讓正方形繼承自長方形。


代碼如下:

長方形類(Rectangle):

public class Rectangle {private double length;    private double width;    public double getLength() {return length;    }    public void setLength(double length) {this.length = length;    }    public double getWidth() {return width;    }    public void setWidth(double width) {this.width = width;    }}

正方形(Square):

由于正方形的長和寬相同,所以在方法setLength和setWidth中,對長度和寬度都需要賦相同值。

public class Square extends Rectangle {    public void setWidth(double width) {super.setLength(width);        super.setWidth(width);    }    public void setLength(double length) {super.setLength(length);        super.setWidth(length);    }}

類RectangleDemo是我們的軟件系統(tǒng)中的一個組件,它有一個resize方法依賴基類Rectangle,resize方法是RectandleDemo類中的一個方法,用來實現(xiàn)寬度逐漸增長的效果。

public class RectangleDemo {    public static void resize(Rectangle rectangle) {while (rectangle.getWidth() <= rectangle.getLength()) {rectangle.setWidth(rectangle.getWidth()   1);        }    }    //打印長方形的長和寬    public static void printLengthAndWidth(Rectangle rectangle) {System.out.println(rectangle.getLength());        System.out.println(rectangle.getWidth());    }    public static void main(String[] args) {Rectangle rectangle = new Rectangle();        rectangle.setLength(20);        rectangle.setWidth(10);        resize(rectangle);        printLengthAndWidth(rectangle);        System.out.println("============");        Rectangle rectangle1 = new Square();        rectangle1.setLength(10);        resize(rectangle1);        printLengthAndWidth(rectangle1);    }}

我們運行一下這段代碼就會發(fā)現(xiàn),假如我們把一個普通長方形作為參數(shù)傳入resize方法,就會看到長方形寬度逐漸增長的效果,當寬度大于長度,代碼就會停止,這種行為的結(jié)果符合我們的預期;假如我們再把一個正方形作為參數(shù)傳入resize方法后,就會看到正方形的寬度和長度都在不斷增長,代碼會一直運行下去,直至系統(tǒng)產(chǎn)生溢出錯誤。所以,普通的長方形是適合這段代碼的,正方形不適合。
我們得出結(jié)論:在resize方法中,Rectangle類型的參數(shù)是不能被Square類型的參數(shù)所代替,如果進行了替換就得不到預期結(jié)果。因此,Square類和Rectangle類之間的繼承關(guān)系違反了里氏代換原則,它們之間的繼承關(guān)系不成立,正方形不是長方形。

如何改進呢?此時我們需要重新設計他們之間的關(guān)系。抽象出來一個四邊形接口(Quadrilateral),讓Rectangle類和Square類實現(xiàn)Quadrilateral接口

3 依賴倒轉(zhuǎn)原則

高層模塊不應該依賴低層模塊,兩者都應該依賴其抽象;抽象不應該依賴細節(jié),細節(jié)應該依賴抽象。簡單的說就是要求對抽象進行編程,不要對實現(xiàn)進行編程,這樣就降低了客戶與實現(xiàn)模塊間的耦合。
依賴倒轉(zhuǎn)原則是對開閉原則的具體實現(xiàn)。
下面看一個例子來理解依賴倒轉(zhuǎn)原則

【例】組裝電腦

現(xiàn)要組裝一臺電腦,需要配件cpu,硬盤,內(nèi)存條。只有這些配置都有了,計算機才能正常的運行。選擇cpu有很多選擇,如Intel,AMD等,硬盤可以選擇希捷,西數(shù)等,內(nèi)存條可以選擇金士頓,海盜船等。

類圖如下:


代碼如下:

希捷硬盤類(XiJieHardDisk):

public class XiJieHardDisk implements HardDisk {public void save(String data) {System.out.println("使用希捷硬盤存儲數(shù)據(jù)"   data);    }    public String get() {System.out.println("使用希捷希捷硬盤取數(shù)據(jù)");        return "數(shù)據(jù)";    }}

Intel處理器(IntelCpu):

public class IntelCpu implements Cpu {public void run() {System.out.println("使用Intel處理器");    }}

金士頓內(nèi)存條(KingstonMemory):

public class KingstonMemory implements Memory {public void save() {System.out.println("使用金士頓作為內(nèi)存條");    }}

電腦(Computer):

public class Computer {private XiJieHardDisk hardDisk;    private IntelCpu cpu;    private KingstonMemory memory;    public IntelCpu getCpu() {return cpu;    }    public void setCpu(IntelCpu cpu) {this.cpu = cpu;    }    public KingstonMemory getMemory() {return memory;    }    public void setMemory(KingstonMemory memory) {this.memory = memory;    }    public XiJieHardDisk getHardDisk() {return hardDisk;    }    public void setHardDisk(XiJieHardDisk hardDisk) {this.hardDisk = hardDisk;    }    public void run() {System.out.println("計算機工作");        cpu.run();        memory.save();        String data = hardDisk.get();        System.out.println("從硬盤中獲取的數(shù)據(jù)為:"   data);    }}

測試類(TestComputer):

測試類用來組裝電腦。

public class TestComputer {public static void main(String[] args) {Computer computer = new Computer();        computer.setHardDisk(new XiJieHardDisk());        computer.setCpu(new IntelCpu());        computer.setMemory(new KingstonMemory());        computer.run();    }}

上面代碼可以看到已經(jīng)組裝了一臺電腦,但是似乎組裝的電腦的cpu只能是Intel的,內(nèi)存條只能是金士頓的,硬盤只能是希捷的,這對用戶肯定是不友好的,用戶有了機箱肯定是想按照自己的喜好,選擇自己喜歡的配件。

根據(jù)依賴倒轉(zhuǎn)原則進行改進:

代碼我們只需要修改Computer類,讓Computer類依賴抽象(各個配件的接口),而不是依賴于各個組件具體的實現(xiàn)類。
類圖如下:


電腦(Computer):

public class Computer {private HardDisk hardDisk;    private Cpu cpu;    private Memory memory;    public HardDisk getHardDisk() {return hardDisk;    }    public void setHardDisk(HardDisk hardDisk) {this.hardDisk = hardDisk;    }    public Cpu getCpu() {return cpu;    }    public void setCpu(Cpu cpu) {this.cpu = cpu;    }    public Memory getMemory() {return memory;    }    public void setMemory(Memory memory) {this.memory = memory;    }    public void run() {System.out.println("計算機工作");    }}

面向?qū)ο蟮拈_發(fā)很好的解決了這個問題,一般情況下抽象的變化概率很小,讓用戶程序依賴于抽象,實現(xiàn)的細節(jié)也依賴于抽象。即使實現(xiàn)細節(jié)不斷變動,只要抽象不變,客戶程序就不需要變化。這大大降低了客戶程序與實現(xiàn)細節(jié)的耦合度。

4 接口隔離原則

客戶端不應該被迫依賴于它不使用的方法;一個類對另一個類的依賴應該建立在最小的接口上。

下面看一個例子來理解接口隔離原則

【例】安全門案例

我們需要創(chuàng)建一個黑馬品牌的安全門,該安全門具有防火、防水、防盜的功能。可以將防火,防水,防盜功能提取成一個接口,形成一套規(guī)范。類圖如下:


上面的設計我們發(fā)現(xiàn)了它存在的問題,黑馬品牌的安全門具有防盜,防水,防火的功能?,F(xiàn)在如果我們還需要再創(chuàng)建一個傳智品牌的安全門,而該安全門只具有防盜、防水功能呢?很顯然如果實現(xiàn)SafetyDoor接口就違背了接口隔離原則,那么我們?nèi)绾芜M行修改呢?看如下類圖:

代碼如下:

AntiTheft(接口):

public interface AntiTheft {void antiTheft();}

Fireproof(接口):

public interface Fireproof {void fireproof();}

Waterproof(接口):

public interface Waterproof {void waterproof();}

HeiMaSafetyDoor(類):

public class HeiMaSafetyDoor implements AntiTheft,Fireproof,Waterproof {public void antiTheft() {System.out.println("防盜");    }    public void fireproof() {System.out.println("防火");    }    public void waterproof() {System.out.println("防水");    }}

ItcastSafetyDoor(類):

public class ItcastSafetyDoor implements AntiTheft,Fireproof {public void antiTheft() {System.out.println("防盜");    }    public void fireproof() {System.out.println("防火");    }}

5 迪米特法則

迪米特法則又叫最少知識原則。

只和你的直接朋友交談,不跟“陌生人”說話(Talk only to your immediate friends and not to strangers)。

其含義是:如果兩個軟件實體無須直接通信,那么就不應當發(fā)生直接的相互調(diào)用,可以通過第三方轉(zhuǎn)發(fā)該調(diào)用。其目的是降低類之間的耦合度,提高模塊的相對獨立性。

迪米特法則中的“朋友”是指:當前對象本身、當前對象的成員對象、當前對象所創(chuàng)建的對象、當前對象的方法參數(shù)等,這些對象同當前對象存在關(guān)聯(lián)、聚合或組合關(guān)系,可以直接訪問這些對象的方法。

下面看一個例子來理解迪米特法則

【例】明星與經(jīng)紀人的關(guān)系實例

明星由于全身心投入藝術(shù),所以許多日常事務由經(jīng)紀人負責處理,如和粉絲的見面會,和媒體公司的業(yè)務洽淡等。這里的經(jīng)紀人是明星的朋友,而粉絲和媒體公司是陌生人,所以適合使用迪米特法則。

類圖如下:


代碼如下:

明星類(Star)

public class Star {private String name;    public Star(String name) {this.name=name;    }    public String getName() {return name;    }}

粉絲類(Fans)

public class Fans {private String name;    public Fans(String name) {this.name=name;    }    public String getName() {return name;    }}

媒體公司類(Company)

public class Company {private String name;    public Company(String name) {this.name=name;    }    public String getName() {return name;    }}

經(jīng)紀人類(Agent)

public class Agent {private Star star;    private Fans fans;    private Company company;    public void setStar(Star star) {this.star = star;    }    public void setFans(Fans fans) {this.fans = fans;    }    public void setCompany(Company company) {this.company = company;    }    public void meeting() {System.out.println(fans.getName()   "與明星"   star.getName()   "見面了。");    }    public void business() {System.out.println(company.getName()   "與明星"   star.getName()   "洽淡業(yè)務。");    }}

6 合成復用原則

合成復用原則是指:盡量先使用組合或者聚合等關(guān)聯(lián)關(guān)系來實現(xiàn),其次才考慮使用繼承關(guān)系來實現(xiàn)。

通常類的復用分為繼承復用和合成復用兩種。

繼承復用雖然有簡單和易實現(xiàn)的優(yōu)點,但它也存在以下缺點:

  1. 繼承復用破壞了類的封裝性。因為繼承會將父類的實現(xiàn)細節(jié)暴露給子類,父類對子類是透明的,所以這種復用又稱為“白箱”復用。

  2. 子類與父類的耦合度高。父類的實現(xiàn)的任何改變都會導致子類的實現(xiàn)發(fā)生變化,這不利于類的擴展與維護。

  3. 它限制了復用的靈活性。從父類繼承而來的實現(xiàn)是靜態(tài)的,在編譯時已經(jīng)定義,所以在運行時不可能發(fā)生變化。

采用組合或聚合復用時,可以將已有對象納入新對象中,使之成為新對象的一部分,新對象可以調(diào)用已有對象的功能,它有以下優(yōu)點:

  1. 它維持了類的封裝性。因為成分對象的內(nèi)部細節(jié)是新對象看不見的,所以這種復用又稱為“黑箱”復用。

  2. 對象間的耦合度低??梢栽陬惖某蓡T位置聲明抽象。

  3. 復用的靈活性高。這種復用可以在運行時動態(tài)進行,新對象可以動態(tài)地引用與成分對象類型相同的對象。

下面看一個例子來理解合成復用原則

【例】汽車分類管理程序

汽車按“動力源”劃分可分為汽油汽車、電動汽車等;按“顏色”劃分可分為白色汽車、黑色汽車和紅色汽車等。如果同時考慮這兩種分類,其組合就很多。類圖如下:


從上面類圖我們可以看到使用繼承復用產(chǎn)生了很多子類,如果現(xiàn)在又有新的動力源或者新的顏色的話,就需要再定義新的類。我們試著將繼承復用改為聚合復用看一下。

來源:https://www.icode9.com/content-1-850001.html
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