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如果你認(rèn)為《巫師3》很無聊,別擔(dān)心!我曾經(jīng)也這么覺得

“你說的那款游戲我看了看Steam簡介,怎么沒有你介紹的那么有意思呀!”“這游戲感覺不太符合我的口味呀?!薄跋袼仫L(fēng)感覺玩不進去呀。”

這大概是我向朋友推薦游戲時最常聽到的話,由于沒什么安利經(jīng)驗導(dǎo)致推薦的都是自己非常喜歡的東西。但這種主觀意識強于游戲本身素質(zhì)的情況恰恰忽略了被推薦者的喜好導(dǎo)致安利失敗幾率大大增加,所以不久后我便調(diào)整了戰(zhàn)略。

戰(zhàn)略2.0版我稱之為“雙向推薦”,以詢問對方最近在玩什么為出發(fā)點,橫向安利我曾經(jīng)玩過的相同類型的游戲(也不知道為什么那段時候特別喜歡給別人推薦)。這樣在向別人安利的同時,還能接收到對方推薦的游戲,簡直兩全其美。不過隨著推薦數(shù)量的增多,我發(fā)現(xiàn)盡管雙方推薦的游戲類型大抵相似,但是游戲體驗完全不同,甚至有些時候會讓我產(chǎn)生一種對方是不是推薦錯了的感覺。特別是最近風(fēng)評極佳的《死亡循環(huán)》,不論是各大游戲媒體評分,網(wǎng)友的評價以及周圍朋友都極力推薦,但當(dāng)我初上手后卻發(fā)現(xiàn)好像和預(yù)期的不太一樣。

>>>起初以為是個人口味的問題

一上手《死亡循環(huán)》便是那熟悉的味道,Arkane優(yōu)秀的關(guān)卡設(shè)計和獨特的美術(shù)風(fēng)格令我一下子找到了以前在宿舍打《恥辱1》時廢寢忘食的感覺。但隨著對于游戲機制以及劇情的深入,一種違和感油然而生。

以往Arkane的游戲都會設(shè)定一個明確的目標(biāo)供玩家實現(xiàn),像大名鼎鼎的《恥辱》系列,以章節(jié)的方式來驅(qū)使玩家主動去推進游戲進程。而《掠食》則是在封閉的“空間站”中通過郵件或者語音解鎖任務(wù)從而激發(fā)玩家的好奇心和增強游戲代入感,但《死亡循環(huán)》卻沒有給予我一個明確的指向,導(dǎo)致當(dāng)我手握傳奇雙槍和紫色迅捷劍的時候卻因為沒有解鎖灌注而導(dǎo)致武器消失的時候,那種難以言喻的失落感一度讓我打消了想要繼續(xù)下去的念頭。

不過短暫的失意并不能完全打消我對這款游戲的探索欲,同時我也意識到如果我還在沿用以往游玩Arkane的游戲經(jīng)驗的話,是很難在《死亡循環(huán)》中找到其內(nèi)在的樂趣。于是在休整之后,我再次打開了游戲并期待這一次思想的調(diào)整能夠給我?guī)硪恍┎煌?/p>

第一次意識到變化是在擊殺NPC文潔解鎖物品灌注后,這個時候我才恍然大悟之前所做出的種種努力都是在“新手村”打轉(zhuǎn),如果連辛苦獲得的武器都無法保存這個循環(huán)世界也太離譜了吧!當(dāng)然更離譜的是完全沒有意識到不妥以及企圖在毫無準(zhǔn)備的時候擊殺八位先知的我了。

而第二次發(fā)現(xiàn)游戲的快樂是在我對于選擇關(guān)卡的調(diào)整方面。一開始我本著“打鐵還需自身硬”的想法,每一次循環(huán)的上午都會前往市中心圖書館進行搜刮,然后再根據(jù)任務(wù)線索選擇對應(yīng)的路線進行推進。但這樣恰恰錯失了探索其他路線的機會,令很多線索無從查找。而在調(diào)整后,我也如愿找到了那扇背后充滿著謎底與樂趣的“大門”。

>>>因“打開方式”而找不到樂趣的游戲,《死亡循環(huán)》可不是第一個

可以說在我不算漫長的游戲生涯中,玩到一半便棄坑的游戲不少,但像《巫師3》這種我嘗試了多次仍無法繼續(xù)下去的游戲還是罕見的。一方面《巫師3》龐大的世界,豐富的細(xì)節(jié)以及豐滿的人物刻畫無不吸引我一次次的扮演杰洛特在這片大陸中馳騁,但另一方面地圖的大量的任務(wù)問號以及前期貧瘠的技能點又一次次將我勸退。

事情的轉(zhuǎn)機來自朋友的一個建議。由于一開始的劇情無法讓我沉下心,所以他建議我直接跳過本體直奔DLC。這樣做不僅可省去前期升級的時間,并且他還告訴我“兩部DLC的劇情絕對不比本體的差。”于是我便按照他的交代直接開啟了征戰(zhàn)DLC的旅程:《石之心》中為了完成心碎之人的三個愿望而在各個王國中奔波;為拿回他對那個已經(jīng)不在人世的女人的思念而險些喪命;為了阻攔惡魔而在異世界尋找破解之法?!堆c酒》中在陶森特逐步修整屬于自己的莊園,探索每一個有趣的支線任務(wù),其中令我記憶深刻的是偷取雕塑蛋蛋從而重振男人雄風(fēng)的老頭......總之兩部DLC體驗下來就一句話“《巫師3》真他娘的好玩”。但如此便引發(fā)出來了一個疑問:為什么同一款游戲能夠給予玩家截然相反的體驗?zāi)兀?/p>

>>>有可能是潛意識在作祟

當(dāng)我在對這種現(xiàn)象進行復(fù)盤的過程中,發(fā)現(xiàn)大多數(shù)前期感觀不好或者令我無法玩下去的游戲都是與我的游戲習(xí)慣相悖導(dǎo)致的。這種情況就像是《Dota》這種游戲我明明喜歡玩敵法、幽鬼之類的刷錢大核,但你偏偏讓我去搞打架核一樣會在一開始叫人手足無措。如果說團隊游戲尚可依靠隊員間的溝通來消除這種不適的話,那么單機游戲在最初所帶給我的不適感會逐漸打消繼續(xù)玩下去的熱情。

那么又該如何解決這個問題呢?在經(jīng)過一番思考后我腦海中浮現(xiàn)出的解決方案是“脫敏”——通過顛覆原來的固有印象從而消除游戲的違和感。能使用這種方法的情況常見于同一家開發(fā)商制作的游戲,由于操作系統(tǒng)和畫面表現(xiàn)的相似性導(dǎo)致玩家沿用了之前的思維邏輯卻忽略了兩者的差異。這時只要將游戲邏輯更改過來問題便可迎刃而解。

>>>逃避有用,那就逃哇!

鑒于游戲習(xí)慣不是一朝一夕就能更改的,所以面對一些我個人不太感冒或者勸退能力MAX的環(huán)節(jié)會想辦法進行有效回避。比如《塞爾達(dá):曠野之息》中茫茫多的呀哈哈和神殿需要玩家進行探索和收集,但我對此并不是那么感興趣怎么辦?交給身旁的朋友就好了;《黑暗之魂》里的病村不光掉幀還異常惡心怎么辦?一路跑酷開捷徑之后再也不回來就好了;《奧日與螢火之森》的一些挑戰(zhàn)關(guān)卡太難怎么辦?1K的點數(shù)獎勵說多不多說少不少,大不了多打幾只小怪就好了。與其在讓人痛苦的關(guān)卡不斷的消磨你的斗志,不如趁早看開,回頭是岸。

當(dāng)然上述列舉的情況都是在游戲是值得體驗的前提下進行的。如果某種游戲類型你一直不太喜歡的話,不管你再怎么花心思也很難獲得你所預(yù)想的那種快樂。我本人就因為難以享受音游帶給人們的那種節(jié)奏與目標(biāo)反饋的碰撞而無緣《CryptoftheNecroDancer》,不過這并不影響我認(rèn)為這是一款好游戲的想法,只是我不適合罷了。

在現(xiàn)在這樣一個更新頻率極快,品類極多的時代,也許找到一款完全符合自己喜好的游戲非常困難。但調(diào)整自己的節(jié)奏,在一款款滿意度80%的游戲中挖掘獨屬于自己的快樂其實也是一件有意義的事情。祝愿屏幕前的各位在新的一年里,都能夠在合適的游戲中找到快樂與價值,畢竟2022年能打的游戲可實在是太多了!

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