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打敗微信的肯定不是社交產(chǎn)品,很可能是游戲

隨著移動互聯(lián)網(wǎng)時代到來后,手機開始逐漸弱化了人們對線下協(xié)作的依賴,無論是打車還是吃飯,你都可以在手機上輕松完成。

但即便如此,在手機實用性時代你會發(fā)現(xiàn)人類最需要的還是社交。這也是為什么微信和Facebook這類社交軟件能長時間霸占應(yīng)用下載榜榜首的位置。

社交軟件之所以如此受歡迎是因為它是人類一種與生俱來的天性!早在1943年的《人類激勵理論》一文中,馬斯洛就曾通過提出的需求層次理論告訴我們,社交需求是人類基于生理和安全需求之上的一大心理需求。

但近幾年我們也會發(fā)現(xiàn)一個很有意思的事,那就是移動互聯(lián)網(wǎng)剛開始那會手機的應(yīng)用下載榜上多是像以微信為代表的社交類的實用性工具,但如今層出不窮的手機游戲爆款卻逐漸開始侵蝕甚至霸占著這個榜單。

對此,在《社交紅利》一書中作者也曾提到,“如果你拿出手機,去看一看你的電量和流量用的最多的幾款應(yīng)用是哪些,可能半年前、一年前排名第一的肯定是微信,但如今你會發(fā)現(xiàn)微信的競爭者出現(xiàn)了,它不再是社交類產(chǎn)品,而是一款游戲產(chǎn)品。”

那些這意味著什么呢?難道人類對于社交的需求沒有了嗎?

并非如此!實際上,馬斯洛在需求理論中還曾提到的一點就是當(dāng)人們滿足了低層次的生理需求和安全需求后便會開始追求更高級的情感需求和精神需求。

社交也是如此,隨著人性需求的進步,社交方式也在一進步的升級、迭代。

在美國的一項2019年度《互聯(lián)網(wǎng)趨勢報告》中就曾指出,在社交媒體使用量較上年下降的情況下,游戲產(chǎn)業(yè)卻呈現(xiàn)出強勁增長。這意味著游戲已經(jīng)逐漸成為了一種新的社交網(wǎng)絡(luò)。

一、游戲社交的內(nèi)核是建立真實的社交關(guān)系

實際上,游戲社交這個詞匯并不是一個新鮮的詞匯,一直以來對于游戲廠商來說,游戲的社交性都是必不可少的,因為這種社交性強的游戲顯然更容易推廣。

而從某種程度上來說,這種游戲的社交性也變得千篇一律,無非是加個語音系統(tǒng)或是加個工會系統(tǒng)就能完成簡單的復(fù)制,這些所謂的游戲社交把玩家們與游戲深度粘合,以此達(dá)到游戲廠商們推廣的目的。

但這種所謂的游戲社交真的是有效社交嗎?

在我看來并非如此,很多人在這一點的認(rèn)知上也存在著很大偏差。

首先我們要知道,我們前面提到的游戲社交之所以能替代例如微信這樣的工具性社交軟件,是需要既能達(dá)到游戲的娛樂性又能達(dá)到實用工具的社交性,即建立真實有效的社交關(guān)系。

而現(xiàn)在市面上有很多游戲還沒有真正滿足用戶對社交的需求!

例如現(xiàn)在一些游戲中隨機匹配的玩家,在一局短暫的游戲中可以形成短暫的以游戲為核心的社交,但游戲過后由于雙方背景、需求和痛點的不同,很難使兩者之間形成長久有效社交,更難以將這種游戲里短暫的社交直接影響到自己真實的社會關(guān)系。

所以,從某種意義上說這種游戲社交往往都是無效的社交或者說虛擬的社交。

而也是因為如此,使得很多人對游戲社交在認(rèn)知上產(chǎn)生一定的偏差。

我每年都會觀看羅振宇的跨年演講,在今年的跨年演講中羅振宇實際上也提到了游戲社交這個名詞。

羅振宇稱,年初的時候公司的一位合伙人曾邀請他玩一款叫做《率土之濱》的三國策略手游。他在體驗之后對這款游戲中的玩家關(guān)系作出了這樣的評價:“有人在玩游戲,有人在建設(shè)真實的社會關(guān)系?!?/p>

羅振宇在了解后發(fā)現(xiàn),許多玩家在這款游戲中結(jié)交了生意上的合伙人,甚至尋得就業(yè)機會。他認(rèn)為,《率土之濱》嚴(yán)格意義上不只是一款游戲,而是一個能通過游戲建設(shè)生活中人物的真實關(guān)系的平臺!

而這才是我們前面所說的游戲社交的內(nèi)核之所在——通過游戲社交,建立現(xiàn)實生活中真實的社交關(guān)系,繼而讓游戲社交真正的替代了實用性的工具社交!

為此,我也專門體驗了一下這款游戲。正如羅振宇所言,這款游戲沒有既定的玩法,因此在游戲中玩家們會像現(xiàn)實中的社會關(guān)系一樣結(jié)成一個個真實的盟,盟里成員通過各自的能力、特點,找到了自己不同的職責(zé)和位置。

比如說,盟里有管理才能強的就負(fù)責(zé)指揮;有談判能力強的就復(fù)雜與其他盟做外交;有寫作才能的就負(fù)責(zé)用自己的文采昭告天下,廣結(jié)成員,甚至還會在開戰(zhàn)前撰寫討伐檄文...總之在這里,每一個人都能找到和自己真實社會中相符的職責(zé)。

所以,這就不難理解為什么這款游戲是在建立真實的人物社交關(guān)系了。因為在游戲里你所展現(xiàn)的能力與真實社會中的完全相符,構(gòu)建了一個完整的社交生態(tài)。

而在伽馬數(shù)據(jù)中也顯示,《率土之濱》其用戶結(jié)構(gòu)呈現(xiàn)出“高精尖”特征。其中高學(xué)歷用戶占比達(dá)到了90%,均是來自大學(xué)生、企業(yè)管理層、私企老板、公務(wù)員等社會精英占比居多。于是,在社交需求的促動下,游戲之外,《率土之濱》的玩家們也會組織很多線下活動,最終完成自己的社交需求,達(dá)到了社交生態(tài)的閉環(huán)!

也是因此,很多人通過這款游戲認(rèn)識了合伙人、或者是找到了工作、甚至是拿到了投資人的投資等一系列的社交需求!

而也正是像《率土之濱》這類真正具備游戲社交內(nèi)核的游戲的逐漸出現(xiàn),使得移動互聯(lián)網(wǎng)從實用性社交時代,邁入了娛樂社交的時代!

二、互聯(lián)網(wǎng)社交方式的深層革命

游戲社交的崛起勢必會挖掘出更多的適應(yīng)能力,去改變很多現(xiàn)有的互聯(lián)網(wǎng)供應(yīng)鏈,引發(fā)互聯(lián)網(wǎng)社交方式的深層革命。

換句話說就是在未來,游戲所自我創(chuàng)造出來的社交意義也將超出游戲的本身創(chuàng)造出更多的價值。

如今通過游戲社交,你很可能找到合伙人、找到工作,甚至投資。但在未來這種游戲社交在人類交互、社交的過程中很有可能會被重構(gòu),甚至顛覆傳統(tǒng)。

比如說,在傳統(tǒng)的社交方式中,都是通過篩選簡歷后通過面試來確認(rèn)一個人的能力是否適應(yīng)崗位需求。

但在未來,這種傳統(tǒng)的招聘模式很有可能因游戲社交的出現(xiàn)被直接打破。企業(yè)將直接通過游戲中玩家的管理才能和執(zhí)行力等條件綜合考量直接尋找、招聘人才,顛使得招聘更有針對性和準(zhǔn)確性。

雖然,當(dāng)前游戲社交想要完全取代網(wǎng)絡(luò)社交還有一段舉例,但我相信未來隨著科技的進步,游戲社交勢必會呈現(xiàn)多元化的社交需求發(fā)展,滿足人們?nèi)粘I缃坏乃行枨蟆?/p>

時代的車輪總是滾滾向前,隨著新一代95后、00后這批玩著游戲長大的孩子們逐漸成為互聯(lián)網(wǎng)市場的中堅力量,游戲化社交未來必將成為未來社交領(lǐng)域的一種新趨勢!

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