8月14日,游戲科學CEO馮驥與游戲科學聯(lián)合創(chuàng)始人楊奇聯(lián)手導演了一系列持續(xù)6天以“視頻+文字”形式呈現(xiàn)的新項目發(fā)布倒計時微博,但只吸引了部分業(yè)內人士或資深玩家的興趣……然而令所有人沒料到的是,在歷經(jīng)了6天倒計時預熱之后,游戲科學終于在8月20日發(fā)布了一個名為《黑神話:悟空》的單機動作游戲的實機演示視頻,隨后迅速火爆出圈,在微博、知乎、B站、貼吧、豆瓣、虎撲等各個網(wǎng)絡社區(qū)均引發(fā)熱烈討論,一時間全網(wǎng)刷屏,甚至在國外也引起高度關注,其中不乏IGN等各種權威游戲媒體資深編輯,各大游戲主播,游戲視頻UP主以及游戲業(yè)資深人士如《戰(zhàn)神》總監(jiān)Cory Barlog以及“戰(zhàn)神系列”之父David Jaffe,甚至是《巫師》系列開發(fā)商波蘭蠢驢,虛幻引擎官方以及英偉達中國的稱贊。《戰(zhàn)神》總監(jiān)Cory Barlog稱贊《黑神話:悟空》是令人驚嘆的“戰(zhàn)神系列”之父David Jaffe因看到大鬧天宮的掉幀現(xiàn)象才確信是實機演示視頻波蘭開發(fā)商CDPR就在評論中稱:《黑神話:悟空》太酷了?。?/span>虛幻引擎官方表示:悟空橫空出世!恭喜恭喜!支持你們!英偉達中國表示:優(yōu)化怎么樣,希望不要縮水。《黑悟空:神話》宣傳片的火爆程度超乎想象,從播放量來看,截止9月6日:B站的視頻播放量超過2650萬,成為B站播放量最高的視頻之一,進入B站“鎮(zhèn)站之寶”隊伍,楊奇微博的視頻播放量也超過了2000萬,如果算上其他賬號所發(fā)的視頻以及國內各種衍生的二次創(chuàng)作視頻,單單B站與微博兩個平臺的總播放量估計已過億。而在國外《黑悟空:神話》宣傳片的視頻播放量也是鶴立雞群,可以說得上是刷遍全網(wǎng),火爆全球了。對此,用馮驥接受媒體采訪時的原話來形容:這次發(fā)布的最終結果,可以說大大超乎了我們的預期,甚至超過了幾個數(shù)量級。《黑神話:悟空》如此火爆出圈,甚至名揚世界,這是中國游戲圈難得一見的盛況,我們不妨從其背后的四個角度來探究原因。《黑悟空:神話》的火爆雖然超出主創(chuàng)們的預期,但其實并不令人意外,因為這個13分鐘的實機演示視頻體現(xiàn)出的游戲質量被認為可以對標世界級水準的主機游戲,這是國內單機游戲玩家與從業(yè)者們一直以來的心愿,但又被認為是遙不可及的目標。而《黑神話:悟空》的演示視頻一經(jīng)問世,便意味著我們終于可以看到國產(chǎn)“3A游戲”誕生的希望曙光,對于玩家以及從業(yè)者們來說,這一天的到來不是太早而實在是來得太遲。國內單機游戲產(chǎn)業(yè)在中國臺灣地區(qū)起步最早,1995年便出現(xiàn)了《仙劍奇?zhèn)b傳》這樣的優(yōu)秀作品,就質量而論并不遜色于國外的一線游戲產(chǎn)品,但這時的游戲制作成本并不高,比如《仙劍奇?zhèn)b傳》便是由姚壯憲一人完成了程序的工作。此后大陸游戲產(chǎn)業(yè)迎頭趕上,直到2000年前后的世紀之交迎來國產(chǎn)單機游戲產(chǎn)業(yè)一段繁榮的黃金時期,這一期間誕生的《軒轅劍3》《天之痕》《幽城幻劍錄》《秦殤》等優(yōu)秀2D游戲作品,這些產(chǎn)品距離國外優(yōu)秀單機游戲的水平差距還不算太大。但隨著計算機圖形技術的發(fā)展,視聽效果出色,更具沉浸感,且往往更偏向于擬真化的3D游戲逐漸成為市場主流后,再加上游戲機禁令,盜版泛濫與網(wǎng)游興起的沖擊,市場規(guī)模偏小,商業(yè)模式?jīng)]獲得良性發(fā)展的國內單機游戲產(chǎn)業(yè)跟國外的差距一下子就拉開了肉眼可見的差距。游戲產(chǎn)業(yè)此時已發(fā)展到了高度工業(yè)化的階段,于是“3A游戲”的說法便出現(xiàn)了,通常是指“A lot of money(大量的金錢)”,“A lot of resources(大量的資源)”以及“A lot of time(大量的時間)”。其實3A游戲并沒有明確的定義,簡單來說就是開發(fā)成本高,開發(fā)周期長,消耗的資源多的單機游戲,堪稱現(xiàn)代游戲工業(yè)“皇冠上的明珠”。由于3A游戲是游戲工業(yè)化高度成熟的產(chǎn)品,開發(fā)規(guī)模動輒以數(shù)百人團隊規(guī)模而計,這時便對游戲開發(fā)者們的專業(yè)素質以及在分工合作上提出了更高的要求,于是在技術上落后,且以小作坊開發(fā)模式為主的國產(chǎn)單機作品便很快失去了國際市場上的競爭力,相反國外3A級別的單機游戲大作就像由高度成熟的電影工業(yè)化打造出來的好萊塢電影一樣,成為稱霸全球游戲市場的類別。據(jù)伽馬數(shù)據(jù)發(fā)布的中國游戲產(chǎn)業(yè)報告顯示,2019年中國單機游戲市場規(guī)模大幅上漲,市場實際銷售收入為6.4億元,而算上主機設備在內的中國主機/電視游戲市場實際銷售收入為53.6億元,兩者相加也不過只有60億元,僅占總量為2330.2億元的中國游戲市場的2.58%。從PC單機與主機游戲只占游戲市場份額的零頭來看,中國的游戲產(chǎn)業(yè)結構是很不健康的,因為3A級別的單機游戲在數(shù)字互動娛樂領域有著“好萊塢大片”般的地位,而中國近年的優(yōu)質電影已經(jīng)在全球排名第二的國內票房市場上碾壓好萊塢電影了,甚至在海外市場也收獲不錯的口碑,但中國的單機游戲做得還遠遠不夠,尤其是對比在全球市場上攻城略地的移動游戲更顯寒磣。以至于在國內任何討論單機游戲的社區(qū),你都能夠看到這樣的問題:“中國為什么做不出3A單機游戲”。根據(jù)Newzoo的報告,2019年美國依靠主機游戲市場的蓬勃發(fā)展重新奪回了旁落4年之久的全球第一游戲市場的名號。中國的PC單機/主機游戲市場份額不大,以至于過去的游戲從業(yè)者們常常忽略了這一市場,但同時這也就意味著將來擁有非常大的市場潛力,畢竟中國已經(jīng)是全球最大的消費市場,中國人的文化娛樂消費市場中,國產(chǎn)單機游戲是少有的遠遠跟不上世界步伐的類別,這并非中國玩家的購買力不行,而實在是缺乏優(yōu)質的產(chǎn)品,因此這種狀況在將來一定是會發(fā)生改變的。對此,游戲科學聯(lián)合創(chuàng)始人招招在知乎上分享了馮驥在立項時提到的一些觀點:“中國單機目前的形勢就像08年的中國電影行業(yè)一樣,曾經(jīng)被外部產(chǎn)品霸占,但隨著技術、人才、消費環(huán)境的逐步成熟,內陸的影視作品進入了一波巨大的騰飛,并且不斷攻克原來我們無法占據(jù)的領域,比如CG動畫、科幻影視?!?span style="color: rgb(51, 51, 51);letter-spacing: 1px;"> “中國未來10-15年可能會誕生10個以上優(yōu)秀的強沉浸體驗游戲系列,地位不輸于那些橫掃全球的大廠IP,并且可以取得商業(yè)上的成功。這個市場是有巨大的潛在需求,僅僅以Steam上中國人的消費能力就可見一斑。而能取得多高的成績,其實主要取決于產(chǎn)品端能做到多好。《流浪地球》《哪吒》都很好的證明了,大家是期待中國味道的沉浸體驗作品,只是我們尚未有能力在單機領域產(chǎn)出足夠優(yōu)秀的作品。”
《黑神話:悟空》13分鐘的實機演示視頻中,如電影般精美動聽的視聽效果和富有吸引力的切合原著《西游記》的戰(zhàn)斗系統(tǒng),從水準上來說已經(jīng)可以追平國外叫好又叫座的3A游戲大作,這對國內玩家來說實在是一場太過意外的驚喜,也給予業(yè)界一種將國產(chǎn)單機追回失落的20年光陰的希望,因此其意義就好比電影領域里《流浪地球》之于國產(chǎn)科幻電影,或者《哪吒之魔童降世》之于國產(chǎn)動畫電影,因此其很快火爆出圈,引爆全網(wǎng)也就不難理解。二、一家小公司為何會挑戰(zhàn)3A游戲制作呢?對標3A大作水準的《黑神話:悟空》的出現(xiàn)猶如平地一聲驚雷,轟動了整個游戲業(yè)界,但其實近些年以來,在國內游戲行業(yè),也不乏大廠商布局3A主機游戲,比如騰訊今年在北美設立3A工作室,并邀請國外頂尖游戲制作人擔任工作室負責人,將打造3A沙盒主機游戲,而網(wǎng)易由于《荒野行動》在日本市場的大火,則在日本成立了專注于次世代主機游戲開發(fā)的“櫻花工作室”,并邀請了日本游戲業(yè)具有豐富主機游戲制作經(jīng)驗的制作人擔任負責人,目標直指3A大作。可以看到,騰訊網(wǎng)易這兩家巨頭是以中外聯(lián)合開發(fā),讓外國知名游戲制作人擔任負責人的方式來嘗試涉足3A主機游戲領域,而且都是今年才成立的,產(chǎn)品均還沒有消息。即使是騰訊旗下以做“純粹好游戲”為目標的 NEXT Studios工作室,盡管也有不少參與過3A主機開發(fā)的成員,但他們只是制作類獨立游戲性質的小成本游戲,或者探索性地開發(fā)2A游戲。相比之下,游戲科學在2018年便立項了《黑神話:悟空》,在挑戰(zhàn)3A游戲研發(fā)之路上反倒走在了國內游戲巨頭的前列。“這是一個長線投資,而不是情懷,如果能堅持得足夠久并且持續(xù)積累實力,那么也許我們在《悟空2》或者《悟空3》的時候,可以遇見更光明的未來。當然游戲科學依然會繼續(xù)開發(fā)手游,保證可以實踐這個長線投資?!段蚩铡穾淼姆e累也將全方位提高整個公司的開發(fā)能力,這就是我們要做單機的目的之一。”
雖然《黑神話:悟空》已經(jīng)研發(fā)了2年,但當前的完成度還比較低,實機演示視頻所見到的已經(jīng)是可以玩到的主要內容了,那游戲科學為何在產(chǎn)品研發(fā)的早期就發(fā)布這個DEMO視頻呢?游戲科學特意在官網(wǎng)上寫明發(fā)布這個視頻的直接原因是因為開發(fā)團隊相當缺人,尤其缺經(jīng)驗豐富的資深開發(fā)人員,因此希望通過發(fā)布這個早期視頻來吸引志同道合又有實力的伙伴加入團隊。據(jù)游戲科學運營總監(jiān)藍為一透露,兩年多前的立項之初,他曾經(jīng)整理過《巫師2》、《神界:原罪2》這樣的開發(fā)團隊的架構,發(fā)現(xiàn)他們的產(chǎn)品完工至少需要80-100內部的開發(fā)者。而游戲科學去年開始開發(fā)《黑神話:悟空》時的杭州團隊只有13人,直到目前團隊只有30人不到。這樣也就不難理解,游戲科學發(fā)布《黑神話:悟空》實機演示視頻的主要目的,就是為了招募人才。3A級游戲的制作難度較高,涉及較多不同領域的技術,包括美術工具改進、程序化生成、更智能/自動化的動畫系統(tǒng)、動捕、面捕、外包技術規(guī)范的制定和推動、照片級視覺校正等等。馮驥在接受媒體采訪時也提到了《黑神話:悟空》團隊對于“技術美術”的渴求,并表示他們一直在研究反推育碧公開演講時提出的能自然流暢地實現(xiàn)一些特殊動作的“Motion Matching”(運動數(shù)據(jù)匹配)的技術方案,力求突破育碧以及圣莫妮卡,頑皮狗這些知名游戲工作室的護城河,并希望建立自己的護城河。事實上,借助于這個實機演示視頻火爆全球的出圈效應,馮驥在視頻發(fā)布的第二天就表示收到的簡歷超過了日常承受能力2個數(shù)量級……可見,中國并不是缺乏有志于制作3A游戲的人才,而是一直以來畸形的單機游戲市場沒有形成足夠良性與健康的土壤,導致我們盡管已經(jīng)有了全球最大的游戲市場以及全球具規(guī)模的游戲公司,但卻沒有孕育出一個以3A游戲為目標并付諸行動的開發(fā)團隊。筆者于視頻發(fā)布當天在知乎上匿名提問“騰訊網(wǎng)易的游戲團隊對《黑神話:悟空》是如何看待的?”結果不僅引來了騰訊網(wǎng)易兩家公司在內的員工,也包括諸多業(yè)內同仁以及玩家在話題下積極討論,輿論方向基本上都一致在說自己的夢想被別人實現(xiàn)了的感覺(很多游戲人都有參與制作國產(chǎn)3A游戲的夢想),并希望《黑神話:悟空》能夠獲得商業(yè)與口碑上的成功,并借此扭轉單機游戲長期以來在國內的畸形市場格局,甚至有大廠員工表示已在考慮辭職加入游戲科學的事。由此可見,所有游戲人共同擁有的國產(chǎn)3A游戲的夢想很有可能將由游戲科學這家小公司率先實現(xiàn)。 三、《黑神話:悟空》主創(chuàng)是如何看待 “游戲玩家鄙視鏈”現(xiàn)象的?雖然說主機游戲尤其是3A游戲代表著游戲制作的最高水準,但其實中國大陸地區(qū)因為歷史的原因,在玩家群體中長期以來存在著一種奇怪的“鄙視鏈”現(xiàn)象,那就是玩主機的瞧不起玩PC單機的,玩PC單機的瞧不起玩端游的,而玩端游的看不起玩手游的,玩手游的看不起玩頁游的,甚至在主機,PC與手機三大平臺各種互相嘲諷,互相懟,但不管怎么說,因為玩主機游戲的門檻相對較高,群體較為弱小,所以一直以硬核玩家自居,處于鄙視鏈的頂端。但筆者以為,這種現(xiàn)象是很不正常的,對于主機游戲市場的長遠發(fā)展弊大于利,主機游戲市場在國內之所以如此弱小是多種歷史原因造成的。很多年輕一代的玩家90后與00后的玩家是從PC網(wǎng)游開始接觸游戲,而10后的玩家往往剛懂事就玩手游了,但這并非他們的錯,而是市場上缺乏足夠吸引人的優(yōu)秀單機大作的熏陶與教育,因為在很長一段時間里國產(chǎn)單機市場上只有《軒轅劍》《仙劍奇?zhèn)b傳》與《古劍奇譚》這三把劍勉力支撐,后來隨著Steam注冊用戶的增長,游戲機禁令的解除,以及國產(chǎn)獨立游戲的興起,才培育了越來越多的單機玩家。要想讓主機/PC單機玩家的群體再進一步發(fā)展,還需要更多像《黑神話:悟空》這樣3A級別的游戲產(chǎn)品的出現(xiàn)。如果說《黑神話:悟空》的歷史地位相當于科幻電影《流浪地球》的話,那我們還需要《三體》三部曲等品質更上一層樓的作品。對于這種現(xiàn)象游戲科學是如何看待的呢?他們是否只是針對主機玩家制作游戲?馮驥在接受觀察者網(wǎng)采訪時表示:
“千萬不要以為我們做單機游戲、買斷制游戲、客戶端游戲是為了情懷,是為了理想殉道,其實我們完全不是這么想的,甚至是相反的。我們只是想做一個更有感覺,我們作為用戶能更加容易評價做得好不好,同時還能獲得商業(yè)成功的產(chǎn)品而已,沒有那么高級?!?/span>“我們一點都沒有覺得,做免費手游如何不堪,而我們如今做《黑神話:悟空》有多高尚——事實上,我們自己也在同時做兩款很棒的手游,我也很喜歡它們。在如今單機游戲最發(fā)達的日本,也有很大的手游玩家群體,這是一個可以共存的狀態(tài),而不是一種‘非此即彼’,存在‘鄙視鏈’的狀態(tài),玩手游就低于玩單機,這反而是種非常不健康的現(xiàn)象?!?/span>
在知乎上,馮驥還表示,他只是想做自己熱愛的,能夠打動自己的游戲,“優(yōu)先打動自己,再找市場交集”是游戲科學做事的首要原則。可見,游戲科學對自己的定位認識得很清楚,團隊主創(chuàng)也是從端游《斗戰(zhàn)神》做起,歷經(jīng)兩款手游《百將行》《戰(zhàn)爭藝術:赤潮》后才得以制作3A游戲《黑神話:悟空》,如今仍在做著手游,單機游戲與網(wǎng)絡游戲是兩個不同的事物,商業(yè)模式不一樣,所要承載的作用也不一樣,但都是給人以精神娛樂的虛擬消費品,只要給玩家?guī)淼姆答伿钦虻?,那么都是好游戲?/span>可以預測的是,未來《黑神話:悟空》的問世,將會帶動很大一批此前沒有接觸過3A游戲甚至是單機游戲的玩家轉變成單機游戲的忠實玩家。而對于游戲科學來說,制作高品質的《黑神話:悟空》所積累的技術也可以用來反哺手游的開發(fā)。四、《黑神話:悟空》為何能引起國外玩家如此強烈的關注?《黑神話:悟空》的實機演示視頻固然對國產(chǎn)單機游戲行業(yè)的影響無異于一場核試驗,但它還在海外引發(fā)了熱議,這才是令諸多網(wǎng)友津津樂道的地方,像老外看《黑神話:悟空》的反應之類的視頻在B站就數(shù)不勝數(shù)。不僅如此,YouTube與《西游記》相關的諸多科普視頻甚至1986年版的《西游記》電視劇也新增了很多前來打卡的外國用戶。綜合這些現(xiàn)象,不難看出,對于玩慣了諸多3A游戲的外國玩家而言,單單一個次時代游戲水準的實機演示視頻,不大可能單靠技術層面的效果就能如此打動他們,演示視頻體現(xiàn)出來的高品質的技術是受到外國玩家好評的前提,但并不是充分條件。馮驥對外界評價《黑神話:悟空》是3A級游戲就保持了冷靜,他認為游戲最重要的是好玩:“我們愛動作游戲,冒險游戲,角色扮演游戲;我們愛精美畫面,豪快戰(zhàn)斗與感人劇情;我們出生在這個國家,我們因此熱愛這國家的歷史傳說、文化風俗與心意相投的異性,就這么簡單。是否3A不是主要問題,游戲最緊要的是好玩?!?span style="letter-spacing: 1px;color: rgb(51, 51, 51);">
如此看來,《黑神話:悟空》令人印象深刻的3A水準的游戲品質更能打動的應該是一直有著國產(chǎn)3A游戲夢想的中國玩家,而不可能是對3A游戲習以為常的外國玩家,至少不是主要的因素。那么能夠讓外國玩家為之著迷的首要因素,究其根源在于,《黑神話:悟空》是將中國四大名著之一的《西游記》用現(xiàn)代工業(yè)體系下流行的互動娛樂形式——3A游戲,作為文化載體重新進行解構、包裝并呈現(xiàn)出來的一種高科技數(shù)字娛樂產(chǎn)品,令外國人吃驚并為之著迷的正是這個視頻中處處透露出來的東方神話元素。3A游戲是游戲工業(yè)化高度成熟的產(chǎn)品,因為其在視聽效果以及敘事性方面與具商業(yè)化及娛樂性的大制作電影相仿,更能體現(xiàn)出第九藝術的文化載體,因此與中國知名的神話人物孫悟空相結合而取得這樣火爆全球的效果是可以預料到的。演示視頻中真實地還原原著中的西游元素,比如化身金蟬潛入,定身術,變身術,毫毛變猴子猴孫,七十二變,如意金箍棒,甚至緊箍,筋斗云以及巨靈神,四大天王,金翅大鵬雕等角色,乃至令人激動的大鬧天宮等場景等都做出了相應的預告畫面。這些來自《西游記》原著,根植于中國文化的元素,對中國玩家或者是了解《西游記》的東亞文化圈的玩家來說是文化認同感,而對于歐美玩家而言則是對異域神話的文化元素帶來的強烈新鮮感,從我們的角度來說就是文化輸出,這跟李子柒田園生活視頻在外網(wǎng)火爆的道理是相通的。正因為此次《黑神話:悟空》在文化輸出方面如此成功,有著官方背景的媒體觀察者網(wǎng)以及旗下的視頻子欄目《懂點兒啥》,《亞洲特快》《新之說》均對此進行了采訪報道或分析評論,甚至人民日報評論的官網(wǎng)微博也為其撰文打Call。《西游記》是中國游戲界影響力最大的兩大IP之一(另一個是歷史題材的《三國演義》),其與《封神演義》等其他名著所共同構建的中國神話體系,絲毫不遜色于希臘神話、北歐神話、“魔獸世界”、“指環(huán)王”等常見于西方電影與游戲的西方神話傳說或魔幻體系,在中國的電影或游戲中西游題材的產(chǎn)品也屢見不鮮,但因為中國游戲行業(yè)長期以來流行的F2P模式,導致西游題材的游戲大多以端游,頁游,手游的形式霸占著國內市場,而在國外游戲市場難覓其蹤影。當然這不僅是游戲領域存在的問題,包括國內重播次數(shù)第一的1986年版的《西游記》電視劇也只在東亞與東南亞地區(qū)較有影響力,比如對于視頻最后突然響起的西游第一神曲《云宮迅音》,中國玩家或少數(shù)熟悉《西游記》的亞洲玩家會感到興奮激動,甚至高喊著“爺青回”,但沒看過《西游記》電視劇不懂這個梗的外國人就毫無反應,這跟日本動漫中《西游記》為之提供靈感來源的《龍珠》的風靡全球的現(xiàn)象還遠遠不能相比。再如,有很多位外國小哥在看到拔毫毛變身猴子猴孫時,第一反應是《火影忍者》里漩渦鳴人的影分身,并用日語高聲喊了出來,殊不知《火影忍者》也深受《西游記》的影響,出現(xiàn)了多處借鑒或致敬《西游記》的元素。另一個可以與西游IP相提并論的三國IP的在國外的影響力高一些,但國內玩家常常會自我調侃,最好的三國題材游戲是日本人制作的(如光榮特庫摩的《三國志》系列,《真·三國無雙》系列),甚至是英國人制作的(如《全面戰(zhàn)爭:三國》)。相比之下,我們的近鄰日本,已在文化輸出方面取得了非常大的成功。在眾多好萊塢電影中,日本刀、忍者等元素屢見不鮮。近期大賣的日本武士題材游戲《對馬島之魂》,出自美國Sucker Punch工作室之手。而其出眾的素質,得到了日本知名制作人名越稔洋的稱贊。我們常說,民族的就是世界的。半個世紀之前李小龍曾引領的功夫片熱潮,充分證明中國傳統(tǒng)文化具備成為世界流行符號的潛力,關鍵在于方式方法。然而遺憾的是,在過去相當長的一段時間內,中國對外文化輸出,都處在相對低迷的狀態(tài)。借由李小龍的世界影響力,中國功夫片一度名揚海外。除此之外,我們能夠拿得出手的世界級商業(yè)娛樂作品并不多。反觀美國與日本在文化輸出方面所取得的成功數(shù)不勝數(shù),好萊塢電影、日美游戲,已經(jīng)俘獲了一批又一批的粉絲。此次《黑神話:悟空》的實機演示視頻,正是通過擁抱現(xiàn)代流行文化,用3A游戲這種全球通行的兼具商業(yè)與娛樂屬性的產(chǎn)品,向海外玩家更有效地輸出中國的傳統(tǒng)文化。十幾年前,好萊塢知名導演斯皮爾伯格就說在籌拍《西游記》,如今仍沒有蹤影,而后六小齡童也一直在籌拍中美合作的新版西游記《敢問路在何方》,但迄今為止一直在跳票中,也可能已經(jīng)夭折了。而游戲科學的《黑神話:悟空》目前暫定3年后正式問世,如果一切順利的話,應該會比這兩部電影作品更早面世。目前通過《黑神話:悟空》的宣傳片,我們驚喜地發(fā)現(xiàn),已經(jīng)開始有外國人,對中國神話產(chǎn)生了興趣,開始好奇《龍珠》悟空與《西游記》悟空的區(qū)別。僅僅一部游戲宣傳片,甚至隱隱然已經(jīng)帶起了一輪新的西游熱。
已經(jīng)有外國友人因為《黑神話:悟空》而到YouTube上的1986年版《西游記》電視劇打卡。盡管游戲科學的研發(fā)團隊并沒有很刻意地去做傳播中國傳統(tǒng)文化的事情,只是為了制作一款自己熱愛的商業(yè)娛樂作品,但《黑神話:悟空》正在走在促進中西文化交流的這條正確的道路上,并有機會成為中國非常具開創(chuàng)性的3A游戲。對此我們不能忽略的是,游戲是自帶文化屬性的商品,一旦《黑神話:悟空》取得全球范圍內的商業(yè)成功,那么它本身也必將會成為一部跨越國家、文化和圈層邊界的優(yōu)秀作品,乃至是讓國外玩家主動了解中國文化元素的一扇窗口。我要找游戲陀螺:
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