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關(guān)于教育游戲的設(shè)想

關(guān)于教育游戲的設(shè)想

關(guān)鍵詞教育    游戲                                          

關(guān)于教育游戲的設(shè)想
1、教育游戲簡單的說就是:把網(wǎng)絡(luò)游戲打造成在線教育平臺。
2、游戲和教育的異同:游戲和教育本來是同源的,兒童的學(xué)習(xí)和游戲往往是難于分開的,到后來就發(fā)生了分化,游戲趨向于通俗化和感性,而教育則越來越理性和難于進入。我在這里大膽的定義,游戲和教育的區(qū)別在于,游戲側(cè)重于感性,而教育側(cè)重于理性。
游戲的感性體現(xiàn)在其快速的交互性和簡單形象的操作,游戲的每一個操作都能當場就能反饋結(jié)果,而且界面和場景都有絢麗恢弘的視覺效果,教育的理性體現(xiàn)在其緩慢的交互和抽象的概念,教育教學(xué)中,學(xué)生的每一次投入都要較長時間才能得到反饋,不可能當場就能得到結(jié)果,而且知識本身特性決定教學(xué)的內(nèi)容必定有一定的抽象性和艱難性。
3、為什么人們喜歡游戲?原因可能是多方面的,其一是游戲容易成癮。人們沉迷于游戲的時候真的快樂、幸福嗎?我覺得不見得。
人追求幸福和對某一事物成癮不是同一回事。成癮往往是感性的,而人的幸福感只能是理性的(當然也有可能是感性是的滿足引起的理性的自由感),所以我認為人們沉迷于游戲不太可能是因為追求幸福,相反沉迷游戲的人更多的是處于一種極度的空虛當中。對于游戲的沉迷更多的是因為為了感官物欲的滿足。
4、為什么大多數(shù)人不喜歡傳統(tǒng)教育?一般的回答是“太難”、“枯燥”等。但我認為本質(zhì)上是因為教育的難于真正進入的特性引起的。而難于進入的本質(zhì)是其理性特點。而我們的傳統(tǒng)教育在學(xué)生還不太會理性思考的時候灌輸了太多的抽象的知識,從而造成“理性的退化”,學(xué)生往往把本來是理性的、很深刻的東西用“簡單粗暴”的感性的方法來對待,我們一般稱為“死記硬背”。這種學(xué)習(xí)內(nèi)容和學(xué)習(xí)主體之間的錯位就導(dǎo)致了傳統(tǒng)教育尷尬的局面。
5、為什么要提出教育游戲這一概念?
教育游戲就是要磨合傳統(tǒng)教育中教育內(nèi)容和教育主體之間的錯位。教育游戲具有教育和游戲兩重性質(zhì),用游戲的感性迎合學(xué)習(xí)主體(即青少年)的心理特征,而用教育的特性不斷的把學(xué)習(xí)主體引向理性,使游戲和教育能夠相反相成。另外教育游戲?qū)τ谟螒蛐袠I(yè)來說也是一種出路,有利于游戲(特別是網(wǎng)絡(luò)游戲)擺脫現(xiàn)在這種經(jīng)濟價值很高,而社會價值位負的尷尬局面。也有利于改變教育行業(yè)和游戲行業(yè)這兩個行業(yè)的針鋒相對、水火不容的對立狀態(tài),而使之能夠協(xié)同發(fā)展。教育游戲就是要游戲成為教育的工具,而教育成為游戲的內(nèi)容。讓游戲行業(yè)成為教育行業(yè)的基礎(chǔ)設(shè)施、產(chǎn)品提供者,而讓教育行業(yè)成為游戲行業(yè)的內(nèi)容、服務(wù)的提供者。
6、什么是教育游戲?基本結(jié)構(gòu)如何?
教育游戲是以教育為內(nèi)容和目的的游戲,以游戲為手段和平臺的教育。以下陳述一種典型的教育游戲的概念模型和架構(gòu):
游戲軟件的類型為網(wǎng)絡(luò)游戲,2D引擎(為了適應(yīng)學(xué)校機房環(huán)境)。
教育游戲的內(nèi)容分為兩部分,教育部分和游戲部分,教育部分可以是以學(xué)校教育及勞動培訓(xùn)的課程內(nèi)容為藍本的題庫,而游戲部分可以參照傳統(tǒng)的網(wǎng)絡(luò)游戲,但這兩者的融合程度才是決定教育游戲能否成功的關(guān)鍵。
教育和游戲,感性和理性怎樣在這個游戲中融合?
本游戲完全兼容傳統(tǒng)RPG網(wǎng)絡(luò)游戲模式,但在這一基礎(chǔ)上添加一些功能,如仍舊通過殺怪練功等方法升級,但在碰到怪時會首先跳出一道題目來,玩家可以選擇做題或者拒絕,前者有兩種結(jié)果,做對就得分過關(guān),做錯就開打(要扣智慧值),后者也開打。做對題目和打勝同樣得分,但得分方式可以有所不同。游戲的人物的初級狀態(tài)做題和打架的成本可以比較接近,但越到后來打架就越不經(jīng)濟了,由此逐步的引導(dǎo)玩家走向理性。
游戲的帳戶可以分兩大類:學(xué)生帳戶和教師帳戶。兩種帳戶又可以縱向以學(xué)科分類以區(qū)別不同的學(xué)科社區(qū)。學(xué)生帳戶和教師帳戶都只用點卡的方式收費(為了防止用戶過長時間玩游戲),但前者可以用做題取得的智慧值減慢點卡消耗速度,后者可以以出題數(shù)量*質(zhì)量(是以學(xué)生的做題行為及評價來確定的)來賺取點數(shù),而且點數(shù)積累到一定的值可以兌換成現(xiàn)金。
實驗室系統(tǒng)--感性和理性的結(jié)合點。前面的做題和戰(zhàn)斗的結(jié)合似乎把兩者結(jié)合的有點生硬,而實驗室系統(tǒng)就把兩者有機的結(jié)合起來了??梢园褢?zhàn)斗中得到的戰(zhàn)利品制作成各種裝備和物品,但裝配過程必須用到好多科學(xué)知識。
在線輔導(dǎo)系統(tǒng)--把原來的GM游戲管理系統(tǒng)改成由教師來負責(zé)的在線輔導(dǎo)系統(tǒng)。
開放的免維護題庫系統(tǒng),題庫的開發(fā)向全體教師帳戶開放,所有的教師用戶都可以發(fā)表自己教學(xué)中寫的題目,為了不斷的更新和提高題庫質(zhì)量,本系統(tǒng)產(chǎn)取自動積分和淘汰算法,該算法分析的數(shù)據(jù)是從學(xué)生做題后的評價和結(jié)果中采集而來。
題目和課件制作系統(tǒng),一個教師在游戲中制作題目的界面,有選擇題和填空題等題型,支持圖文并排。可以根據(jù)學(xué)生水平值進行不同的提示。
學(xué)習(xí)進度配置問題,學(xué)習(xí)是個循序漸進的過程,如何把學(xué)習(xí)進度融合到游戲進度中去呢?
學(xué)習(xí)中題目難度是需要控制的,如何得知題目對于某一為學(xué)生玩家是難了還是容易得無聊呢?如何使得在某一位學(xué)生玩家面前出現(xiàn)的題目始終是其“跳一跳能夠夠得著”的難度呢?
教育強調(diào)的是因材施教,不同學(xué)生對知識點的掌握情況各有不同,如何自動根據(jù)學(xué)生玩家具體情況定制題庫中題目的出現(xiàn)頻度呢?
.如何自動監(jiān)測和調(diào)整游戲和教育的成分,使其恰倒好處?
PK系統(tǒng)是游戲可玩性源泉之一,體現(xiàn)了一種直接的競爭,非常刺激,但往往存在宣揚暴力破壞團結(jié)之嫌,如何設(shè)計一個既文明又能體會競爭快感的PK系統(tǒng)呢?可以包容暴力PK,但以角色值增扣為強制力,制定抵制暴力,洪揚“斗文”PK規(guī)則。
團隊系統(tǒng)是人們對游戲虛擬社區(qū)的歸屬感的根源之一,如何在教育游戲中實現(xiàn)團隊系統(tǒng),實現(xiàn)網(wǎng)絡(luò)上的合作學(xué)習(xí)。
總之,本教育游戲要對各種教育先進的教育理論提供支持的平臺。
游戲中的各種物品和虛擬人物都要體現(xiàn)知識性,他們之間的關(guān)系要體現(xiàn)邏輯性??梢栽谟螒蛑性O(shè)立一些虛擬的歷史人物,可以讓玩家跟歷史人物對話從而學(xué)到知識,也可以讓玩家在游戲中得到一些有故障的物品要用知識去解決。
如何用一個主題把不同的大量知識串聯(lián)起來?整個游戲的總的場景可以是圖書館或“知識王國”等,而里面的各個社區(qū)可以以學(xué)科(橫向)和學(xué)歷(縱向,針對于不同級別的玩家)來分(當然也可以有公共社區(qū))。
     以上是本人對"教育游戲"這概念的初步設(shè)想,對此有興趣的學(xué)者或有興趣實現(xiàn)這一概念的企業(yè)可以跟我聯(lián)系,QQ:69416362
                                                                                   趙立

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