國(guó)內(nèi)智能手機(jī)單機(jī)游戲根本無(wú)法盈利,移動(dòng)網(wǎng)游需要大量的資金為游戲做宣傳來(lái)吸引關(guān)注,個(gè)人開發(fā)者和小團(tuán)隊(duì)在這里賺錢的機(jī)會(huì)越來(lái)越微小,我個(gè)人建議放棄國(guó)內(nèi)市場(chǎng),將注意力放在國(guó)外手機(jī)單機(jī)游戲上,推薦IOS平臺(tái)美國(guó)區(qū)。在哪里我們不需要為游戲宣傳分心,只需要仔細(xì)研究消費(fèi)者需求,然后有針對(duì)性的設(shè)計(jì)游戲,對(duì)游戲的各個(gè)方面精打細(xì)磨。用讓人眼前一亮的游戲體驗(yàn),讓國(guó)外的資深玩家和游戲編輯不遺余力的,為我們的游戲做全方位的報(bào)道,并且不用花一分錢。
下面是我個(gè)人總結(jié)的智能手機(jī)單機(jī)游戲開發(fā)的四個(gè)要素,供大家做個(gè)參考。
一 碎片化游戲時(shí)間
我認(rèn)為碎片化游戲時(shí)間有兩層意義,1 游戲時(shí)間短、 2 游戲體驗(yàn)時(shí)間短。
1 游戲時(shí)間短
游戲時(shí)間短指的游戲關(guān)卡時(shí)間短。把游戲關(guān)卡的進(jìn)行時(shí)間,在不影響游戲體驗(yàn)、不影響游戲內(nèi)容的情況下盡可能的縮短。
2 游戲體驗(yàn)時(shí)間短
手機(jī)用戶在玩手機(jī)單機(jī)游戲時(shí),總是會(huì)在碎片時(shí)間里玩,連他們自己也不知道下一次什么時(shí)間會(huì)再玩,如果能讓他們?cè)诒M可能短的時(shí)間內(nèi),獲得豐富而完整游戲體驗(yàn),那一定會(huì)給他們留下深刻的印象,有空閑時(shí)間一定會(huì)拿出來(lái)再次體驗(yàn)。
二 操作簡(jiǎn)單
IOS平臺(tái)上有許多制作精良的手機(jī)游戲沒(méi)有得到用戶的認(rèn)可,主要是因?yàn)樵谟螒虿僮魃辖o玩家的體驗(yàn)糟透了。雖然發(fā)明了虛擬按鍵,但在狹小的手機(jī)屏幕上誤操作頻繁。游戲界面、虛擬按鍵、再加上操作中手指的遮擋,留給玩家的可見(jiàn)空間非常小,糟糕的視覺(jué)體驗(yàn)加稀爛的操作體驗(yàn),有讓人摔手機(jī)的沖動(dòng),手機(jī)當(dāng)然是不會(huì)摔的,刪掉游戲是肯定要的。
半自動(dòng)化操作
在手機(jī)游戲中對(duì)游戲操作要求較高的是角色扮演類游戲,而半自動(dòng)化的游戲操作可以大幅度降低游戲?qū)Σ僮鞯囊蕾嚒?我把自己設(shè)計(jì)的手機(jī)RPG游戲的操作設(shè)計(jì)和大家分享一下(單指手機(jī),不包括平板)。
游戲畫面:將整個(gè)手機(jī)屏幕作為游戲的主畫面,主畫面上不添加任何界面和功能按鍵。手指單擊手機(jī)屏幕里的游戲主角自身位置后,打開游戲控制界面,把游戲里的所有選項(xiàng)和界面集合在控制界面里。
角色動(dòng)作:?jiǎn)螕舻孛嬉苿?dòng),單擊NPC來(lái)對(duì)話,單擊主角自身位置打開控制界面,單擊物品撿起。角色受傷后部分身體變成半透明的黑白色,并顯示部分骨骼,可手動(dòng)或自動(dòng)喝藥水。
劃線攻擊:即用手指在手機(jī)屏幕上畫一條直線,用直線的長(zhǎng)度做為圓的直徑,游戲主角“自動(dòng)鎖定攻擊”圓內(nèi)的所有敵人,直到消滅敵人或取消操作,再次劃線或點(diǎn)擊地面移動(dòng)后取消上次的鎖定。
自動(dòng)鎖定攻擊:?jiǎn)斡靡环N攻擊動(dòng)作打怪會(huì)令玩家厭煩,將“自動(dòng)鎖定攻擊”編成一種組合攻擊技能欄,如主動(dòng)技能 + 被動(dòng)(輔助)技能,主動(dòng)技能是攻擊招式,被動(dòng)(輔助)技能可以給主動(dòng)技能添加元素傷害,可以給主動(dòng)魔法技能添加特殊傷害效果等(類似暗黑3的符文)。這樣設(shè)計(jì)的優(yōu)點(diǎn)是,一可以提高游戲的視覺(jué)體驗(yàn),二可以提高游戲的可玩性,三可以大幅度的降低游戲操作難度,缺點(diǎn)是降低了游戲的操作體驗(yàn)。
技能釋放:在手機(jī)屏幕上用擴(kuò)大與縮小等手勢(shì)來(lái)釋放一些特殊類型的技能。
自動(dòng)反擊:在休息狀態(tài)下遭遇敵人攻擊后,自動(dòng)使用“自動(dòng)鎖定攻擊”來(lái)反擊。
三 原創(chuàng)
“原創(chuàng)”因人而異
沒(méi)有人會(huì)長(zhǎng)時(shí)間反復(fù)的玩同一款游戲,那很容易讓人感到厭倦, 所以每個(gè)人都喜歡沒(méi)玩過(guò)的游戲,對(duì)于每個(gè)人而言“沒(méi)玩過(guò)的”就是原創(chuàng)的。新手玩家和普通玩家對(duì)原創(chuàng)游戲不太在意,高級(jí)玩家和資深玩家對(duì)原創(chuàng)游戲非常在意。
如何獲得原創(chuàng)游戲的設(shè)計(jì)靈感, 我個(gè)人總結(jié)出兩種方法。
1 生活中尋找
如果你年齡大,生活閱歷豐富,有一定的游戲經(jīng)驗(yàn),那在日常的生活中仔細(xì)觀察和思考,尋找可以產(chǎn)生好創(chuàng)意的靈感。比如,水果忍者的原始創(chuàng)意就是在一個(gè)菜刀廣告中得到的靈感。
2 多類型融合
設(shè)計(jì)完全原創(chuàng)與以往游戲沒(méi)有任何聯(lián)系的全新類型的游戲,在現(xiàn)今幾乎沒(méi)有可能。如果你有豐富的游戲體驗(yàn),對(duì)幾種游戲類型的玩法規(guī)則特別了解,那你可以將你熟悉的游戲類型,在原有的玩法規(guī)則基礎(chǔ)上加入自己的創(chuàng)意,或混合一種或幾種其它游戲類型的創(chuàng)意,創(chuàng)作出新的游戲體驗(yàn)。注意,是完美融合不是簡(jiǎn)單拼接。例如,在三消類游戲中加入角色扮演類游戲元素,再結(jié)合策略類游戲元素的三消游戲就可以稱之為“原創(chuàng)游戲”。
原創(chuàng) ≠ 好玩
原創(chuàng)的游戲玩法規(guī)則不代表游戲好玩,我認(rèn)為“好玩”這一概念也因玩家類別而各不相同。比如IOS美國(guó)區(qū)的手機(jī)用戶有年齡大游戲經(jīng)驗(yàn)豐富等特點(diǎn),想要掌握他們的喜好,最好在歷年來(lái)美國(guó)區(qū)付費(fèi)榜單里排名靠前的游戲里尋找答案,仔細(xì)的反復(fù)重玩這些游戲,從中尋找它們之間的共同點(diǎn)和相似之處,然后對(duì)比自己的游戲,看其中有多少相近之處,如果你有一些歐美PC、視頻和掌機(jī)游戲的經(jīng)驗(yàn)和總結(jié)也有用。 歐美成功的手機(jī)游戲不全有出色的畫面,但一定有很好的操作性與很高的可玩性。
我沒(méi)辦法給游戲“可玩性”一個(gè)完整清晰的定義,但總結(jié)了一些可以影響到游戲可玩性的因素。如,游戲的操作手感、視覺(jué)體驗(yàn)、動(dòng)作與畫面的流暢性、劇情和場(chǎng)景的代入感、游戲規(guī)則易理解和難精通的程度、主要次要和輔助樂(lè)趣點(diǎn)的強(qiáng)烈程度、重玩興奮點(diǎn)的缺失或消失、游戲難度過(guò)高或過(guò)低、游戲規(guī)則的邏輯性、游戲規(guī)則之間的矛盾和沖突、收費(fèi)道具的價(jià)格等等。
交互式規(guī)則設(shè)計(jì)
游戲體驗(yàn)來(lái)源于游戲規(guī)則,沒(méi)有游戲規(guī)則就沒(méi)有游戲體驗(yàn),游戲規(guī)則越多游戲體驗(yàn)越豐富,玩家所需要的游戲時(shí)間也越多,游戲開發(fā)難度和工作量也相對(duì)應(yīng)的增加,這樣的規(guī)則設(shè)計(jì)顯然不適合手機(jī)單機(jī)游戲。
交互式規(guī)則設(shè)計(jì)即讓少量的游戲規(guī)則相互之間產(chǎn)生關(guān)聯(lián),從而衍生出新的規(guī)則。這即不影響工作量和開發(fā)難度,又能增加游戲體驗(yàn)的豐富性,還能達(dá)到易于上手難于精通的效果。
四 游戲細(xì)節(jié)
如果你的游戲只是因?yàn)槿鄙俸脛?chuàng)意而沒(méi)能賺到錢,這種情況可以理解,如果你的游戲因?yàn)橐恍┘?xì)節(jié)上的不用心,被玩家降低了評(píng)價(jià)那就太不值了。如果你想得到免費(fèi)的游戲宣傳,就得滿足資深玩家的需求,你如果想滿足資深玩家的需求,除了操作、原創(chuàng)、趣味性和重玩性等之外,游戲細(xì)節(jié)也必須要精打細(xì)磨。游戲細(xì)節(jié)即游戲界面、畫面、圖標(biāo)的色彩搭配、亮度等,按鍵與字體的大小、比例、醒目度等,場(chǎng)景里裝飾物的擺放位置等,游戲的音效、背景音樂(lè)、中斷恢復(fù)、即時(shí)存檔、新手教程的簡(jiǎn)易程度等等。
我個(gè)人對(duì)移動(dòng)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展抱有非常樂(lè)觀的看法,國(guó)內(nèi)移動(dòng)產(chǎn)業(yè)的競(jìng)爭(zhēng)將達(dá)到白熱化,規(guī)模會(huì)迅速擴(kuò)大。歐美等發(fā)達(dá)國(guó)家的移動(dòng)游戲市場(chǎng)正在步入正軌,市場(chǎng)規(guī)模正在逐年穩(wěn)步擴(kuò)大,個(gè)人開發(fā)者和小團(tuán)隊(duì)在那里有生存空間。絕大多數(shù)人做事情都不會(huì)一次就成功,一次就成功那叫幸運(yùn)。真正的成功都是從總結(jié)失敗的經(jīng)驗(yàn)中得到的,有志在這里創(chuàng)業(yè)的朋友,不要因?yàn)橐粌纱问【洼p言放棄(至少在心里要有永不放棄的信念,尋找機(jī)會(huì)再一次前行),堅(jiān)持下去并從失敗中吸取經(jīng)驗(yàn),你或你們一定會(huì)取得成功的。
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