我用VRay也有些日子了,剛學時走了很多的彎路,一路走來,發(fā)現(xiàn)自己都沒人教過,從建模到渲染,從渲染到動畫,全靠自己摸索和火星各位大神的教程,首推冰河漁人和醒悟兩位大神,兩位的作品也許不是最好的,但他們卻是最敬業(yè)的,印象的書和視頻我看過不少,除此兩位,其他人對于一些重要的參數(shù)卻是藏著裹著或一筆帶過。師者 傳道授業(yè)解惑也,本人覺得盡自己最大的努力為大家解惑,所以有了這個教程。
好的,本人到了最近做圖有了一個習慣,就是喜歡建模前先找一些類似的風格的圖片,自己畢竟不是大師,對于色彩和構(gòu)圖把握不是很好,于是就有了參考圖,這次我找的是宜家的一張圖,不能算是臨摹,圖中也加入我自己對于圖的一些感覺。(圖01)
圖01
由于本教程的重點不在建模,重在一些參數(shù)的調(diào)節(jié),所以建模就不解說,打開模型,材質(zhì)調(diào)節(jié)前先進行模型的檢查,這有利于我們以后當出現(xiàn)問題時可以排除模型的因素。
燈光方面我選擇的是VRay,勾選不可見。(圖02)
圖02
渲染參數(shù)設置時,覆蓋材質(zhì)是為了加快渲染速度,材質(zhì)我給了一個漫反射為220的灰度,關(guān)閉光澤效果是也是為了加快渲染速度,在渲染最終成圖時可以打開,光線跟蹤打開是為了防止物體和物體出現(xiàn)重面。(圖03)
圖03
下面為2個參數(shù)也是為了加快渲染速度。(圖04)
圖04
顏色貼圖我渲染是指數(shù),這是個人習慣。(圖05)
圖05
間接照明我選擇是常見的發(fā)光貼圖加燈光緩存。(圖06)
圖06
下面的參數(shù)也是為了加快渲染速度。(圖07、08)
圖07
圖08
經(jīng)過20多秒的渲染,小圖如下,雖然有點暗,但是可以看出模型沒有重面的問題。(圖09)
圖09
OK...燈光可以刪除了。接下來調(diào)材質(zhì),我把10個主要的材質(zhì)都標了號,便于講解。(圖10)
圖10
1號是乳膠漆材質(zhì),漫反射里面我給了他一個250的灰度。反射給55,高光給了0.4 是為了得道一個較白的材質(zhì),把選項里面的跟蹤反射關(guān)掉,讓他只有高光沒有反射。(圖11)
圖11
2號是清漆木頭的材質(zhì),漫反射里面我給了一張貼圖,反射給了35的灰度,高光給0.95是為了得到一個較小的高光,光澤度給0.93是為了得到一個較小的模糊,細分給到16是因為它離鏡頭較近,凹凸里面同樣加入了漫反射里面的圖,給20的數(shù)值。(圖12)
圖12
3號地毯材質(zhì),地毯材質(zhì)我使用的是3ds Max自帶的標準材質(zhì),首先是漫反射里面加入的一張貼圖。(圖13)
圖13
在再自發(fā)光里面加入。(圖14)
圖14
同樣的凹凸里面加入貼圖,給80的強度。
4號是椅子布的材質(zhì),布料漫反射里面加入了衰減的材質(zhì),顏色一設置為217的灰度顏色二為250,讓它有點變化凹凸里面加入了一張貼圖。(圖15)
圖15
5號為陶瓷材質(zhì),同樣的漫反射里面加入了250的灰度,反射里面加入了衰減,并將衰減類型設置為FRESNEL是為了得到一個反射里面帶有變化的材質(zhì)。
6號材質(zhì)為白漆材質(zhì),同樣的,漫反射里面加入了250的灰度。反射里面加入了衰減,和陶瓷材質(zhì)一樣,高光設置為0.9,光澤度為0.85;在凹凸里面加入了一張貼圖是為了得到表面有木紋凹凸但是又不是很強烈的效果。強度為2。(圖16)
圖16
環(huán)境里面加入了輸入是為了得到一個反射背景的作用。
7號是玻璃材質(zhì),玻璃調(diào)法可以有很多,下面我采取了較為常見的一種;漫反射灰度為208,反射里面加入了衰減,并將衰減類型設置為FRESNEL并將細分設置為3;折射里面加入了灰度為225是為了得到一個通透的效果細分設置為20,光澤度設置為0.98。
8號是一個拉絲不銹鋼的材質(zhì),漫反射里面灰度為123,反射為183,高光設置為0.83,光澤度為0.85細分為20。(圖17)
圖17
并將其中各項異性可調(diào)節(jié)高光的長度。出來效果類似拉絲的感覺9號為絨布的材質(zhì);由于害怕紅色會色溢影響白色的沙發(fā)所以先給他加入了材質(zhì)包裹。產(chǎn)生和接收光照都設置為0.8,漫反射里面加入了衰減。類型設置為垂直/平行,并在顏色一張加入一張貼圖。(圖18)
圖18
凹凸里面加入了下面這張貼圖,強度給大點,設置為150。(圖19)
圖19
10號為藤的材質(zhì),漫反射里面加入了貼圖。(圖20)
圖20
同樣的凹凸里面也加入了那張貼圖,強度設置為30,最后在不透明里面加入了一張黑白的貼圖,出來的效果就可有鏤空的藤的效果。(圖21)
圖21
好的,材質(zhì)就介紹到這里。下面為燈光的設置,個人是喜歡先打主光后打補光,場景有窗戶,那么就從那里開始打燈光顏色為一個天藍色,強度設置為3.2。長寬高和窗戶一樣,離窗一定距離是為了避免窗戶曝光。勾選不可見,渲染參數(shù)設置和檢查模型時是一樣的。(圖22)
圖22
下面為渲染結(jié)果??梢钥吹疆嬅孢€是很暗的,但是又不能提高亮度了,怕的窗戶曝光。(圖23)
圖23
接下來可以打補光。補光的方向一般是在鏡頭外面,補光顏色可以可以比窗外的藍色偏淡一點,強度設置為1.2。(圖24)
圖24
可以看出補光一打,畫面亮了不少。(圖25)
圖25
接著在其它兩個方向打。(圖26)
圖26
可以發(fā)現(xiàn)畫面比剛才有亮了不少。(圖27)
圖27
柜子里面很明顯的太暗了,接著打,燈光同樣為片光,顏色偏暖。(圖28)
圖28
好的。柜子里面亮起來的,亮度也不可過亮,防止喧賓奪主。(圖29)
圖29
接下來可以出大圖,可能有的人還會認為畫面過暗,不過我個人習慣暗一點較好,畫面有層次,PS調(diào)整也較為容易。大圖參數(shù)如下:(圖30、31、32、33、34)
圖30
圖31
圖32
圖33
圖34
窗戶的燈細分設置為20,補光離鏡頭較近設置為25,其它一律設置為15。
渲染成圖如下。(圖35)
圖35
發(fā)現(xiàn)圖片偏暗,調(diào)整亮度和對比度效果如下。(圖36)
圖36
接著是色彩平衡里面加入一點藍色。(圖37)
圖37
發(fā)現(xiàn)柜子里面還是偏暗,使用套索工具選擇。單獨復制一個圖層進行調(diào)亮。
最終效果圖。(圖38)
圖38
全套教程講解完畢,感謝觀看。
來源:火星時代