[摘要]6月6日下午,在顛覆式創(chuàng)新研習社的講臺上,莉莉絲CEO王信文分享了手游刀塔傳奇創(chuàng)造月流水超2億元背后的產品觀。
“為什么要創(chuàng)新?因為病毒系數是比留存率更重要的產品指標,而創(chuàng)新度很大程度影響了病毒系數?!?/p>
“為什么創(chuàng)新對小公司尤其重要?因為要取得商業(yè)化的成功,創(chuàng)新是必然選擇,你沒有大公司那么多的資源?!?/p>
6月6日下午,在顛覆式創(chuàng)新研習社的講臺上,莉莉絲CEO王信文分享了手游刀塔傳奇創(chuàng)造月流水超2億元背后的產品觀。
演講人/王信文(莉莉絲CEO)
今天給大家講的是創(chuàng)新產品的靈感和方法論。希望對在座的想要創(chuàng)業(yè),或者正在創(chuàng)業(yè)公司工作的同學們可以有一定的幫助。
先簡單介紹一下我們公司。公司的名字是莉莉絲,2013年的3月份成立,專注于移動游戲的研發(fā)。根據第三方統計機構AppAnnie的報告,我們做的游戲刀塔傳奇是2014年累計收入最高的移動游戲。公司有108個人,平均年齡是27歲,我們現在的目標是要成為世界一流的游戲研發(fā)公司。
我今天的分享分幾個部分,第一是我們?yōu)槭裁匆鰟?chuàng)新產品,第二是我們應該從哪里開始產品創(chuàng)新,第三是做創(chuàng)新產品應該用什么樣的方法。
為什么做創(chuàng)新產品?病毒系數比留存率重要
最近很火的書《從零到一》里面提到一個問題:“在什么重要問題上你和其他人有不同的看法?” 這個問題非常有意義,也是我現在面試時的必問問題。我對這個問題的回答是:大部分人相信留存率是產品最重要的指標,但是我認為病毒系數跟留存同樣重要,甚至比留存率更重要。
病毒系數是什么?就是當用戶在使用一個產品的時候,這個用戶有多大的可能傳播給另外一個用戶。病毒系數和很多的因素有關,比如說產品的口碑、產品的用途、以及是否有傳播的場景。比如說們游戲每天中午12點會彈出推送消息,提醒玩家現在打開會有獎勵。
為什么選擇12點?因為12點是午飯時間。玩家在午飯時通常不是一個人在吃,所以玩家在午飯時玩游戲,就給游戲的病毒傳播提供了很好的場景。
當產品有很高的病毒系數時,獲取用戶的成本會大大的降低,產品獲得爆發(fā)式增長的機會也會大大增加,這就是我認為在現在的移動互聯網時代,我對產品不同的認知。
為什么要創(chuàng)新產品?因為產品的創(chuàng)新度會很大程度影響病毒系數。分享這個行為本質上會體現分享者的品位,所以很少有人會愿意分享山寨或者抄襲的產品。
我給大家看幾個例子,這是幾款模仿刀塔傳奇的游戲,在刀塔傳奇的基礎上做了很多“微創(chuàng)新”。但是打開蘋果商店的評論,我們可以看到用戶是怎樣評價這樣的產品的呢?很多指責游戲山寨的負面評價。所以用戶會有多大概率推薦身邊的人也玩這個游戲呢?很低。
微創(chuàng)新是大公司的專利。比如說推廣的游戲,確實不需要很強的創(chuàng)新,彈一個小紅點就可以獲得大量的用戶。但是大部分公司沒有這樣的資源,所以就會非常依賴產品的口碑去獲得增長。
很多人經常指著我們的鼻子,說我們是有情懷的公司。我聽到這樣的評價的時候往往很羞愧。因為我們并不是因為情懷而做創(chuàng)新的游戲,莉莉絲最初的目標只是想做商業(yè)化成功的游戲。如果想要取得商業(yè)化的成功,創(chuàng)新是一個必然的選擇。所以我常說,對小公司而言,創(chuàng)新是最理性的選擇,與情懷、初心和理想主義都無關。
尋找靈感
如果我們要做創(chuàng)新的話,靈感從哪里來?最重要的來源就是自己的需求和感知。有一次有個大叔找我說,要做二次元的游戲產品,我說你自己懂什么是二次元嗎?
2012年到2013年之間,我和兩個合伙人利用業(yè)余時間做了一款小游戲,名叫“瘋狂的潛水艇”,最后失敗慘痛。但是給我?guī)硪粋€深入骨髓的感悟:在手機上做游戲,不能再像以前的操作平臺那樣做游戲,要充分符合觸屏的特點。
我在2012年春節(jié)瘋狂迷上了一款PSP游戲,給我?guī)砹艘粋€靈感是什么?橫板的戰(zhàn)斗可能是有樂趣的,只有這么一個很簡單的感觸。聽起來不起眼,但就是這樣的一個感悟,以及我們之前在移動設備上做交互的失敗經驗,給了我們做刀塔傳奇的靈感。刀塔傳奇的操作頻率、交互方式和戰(zhàn)斗表現,都非常適合手機。
現在屏幕上的是三款移動社交軟件,也就是俗稱約炮軟件的截圖。有一次我面試,一個女生說她想做游戲策劃,提到了這三款軟件。
她把三款產品講了一遍,說其中一款是最好用的。我問她為什么最好用?她說約炮軟件就是女生想找高富帥,男生想找漂亮的姑娘。高和帥其實是可以從圖片上可以大概看出來的,但是富這一點不能直接的看出來。
但是右邊的第三款軟件有一個功能,允許男生給女生送花,并且可以看到男生一共累計送出了多少花。根據送出了多少花可以大概判斷這個人的購買力和支付能力。我問她你約成功過了嗎?她說約成功了,約好了時間和地點,但是最終自己沒有去,因為她覺得已經完成了這個軟件的體驗。
但是我告訴她你錯了,只有見到那個人的時候你才會知道高富帥的判斷是不是正確的,App約成功效率是怎樣的,以及約之后你們之間的聯系是怎么樣的。她一聽覺得有道理,說回去之后一定會完整體驗一下。
看榜單和讀差評也是尋找靈感的好辦法。獵豹CEO傅盛自己想做殺毒軟件,但是發(fā)現怎么樣也不可能做過一些人。于是他去看榜單,然后發(fā)現在工具類下面有一個關鍵詞被提及的很多,就是“清理”,甚至比“安全”和“殺毒”出現的頻率還高。于是他決定要做清理軟件,集中全公司的資源做一款清理軟件,最后取得了很大的成功。
讀差評也是很好的辦法。今天很多超級大用戶量的APP有著大量的一星評價。去讀那些差評,很有可能找到用戶痛點,獲得做出新產品的靈感。憤怒的用戶就是推動產品進步的非常重要的原因。
還有一個尋找靈感的方法就是判斷未來趨勢。雷軍決定做手機時,電視的毛利率是5%,但是手機的毛利率接近50%。于是他說,能不能利用5%的毛利率做手機呢?未來的硬件銷售可能都是不賺錢甚至倒貼錢,但可以在后續(xù)增值服務和應用商店上把錢賺回來。他對未來的行業(yè)趨勢做了一個非常準確的判斷,顛覆了手機市場的玩法。
但是這個方法使用起來其實有非常高的難度。我們今天可以毫無壓力地判斷,未來一定是大數據的,一定是人工智能的,一定是虛擬現實的,出錯的可能性很低。但是這個未來什么時候來,風口什么時候來,是極難判斷的。
產品設計最重要的原則是符合直覺
以上主要講了兩塊內容,一是從理性角度認識到創(chuàng)新的重要性,二是尋找創(chuàng)新靈感的方法。下面具體講講怎么把靈感變成產品。
首先給大家比較一下兩種思考方法:類比思維和第一性原理。類比思維是運用已知的知識和經驗,將陌生不熟悉的問題與熟悉問題和其它相似進行類比,嘗試找到解決問題的辦法。
第一性原理,是特斯拉的創(chuàng)始人Elon Musk反復提及和推薦的:就是從頭計算,不需要任何參數,只需要一些基本的物理常量,就可以得到體系基態(tài)的基本性質的原理。
按照這樣的思維做出來的汽車,它有什么樣的特性?特斯拉沒有點火,沒有換檔功能,沒有手剎。因為這些功能在他看來都是多余。特斯拉使用了7104節(jié)松下18650電池來給汽車供電,因為18650的電池技術最成熟。這是從第一性原理的思考得出的結論和做出的設計。
對刀塔傳奇這款游戲來說,我們也做了很多第一性原理的思考。比如:什么樣的操作,對玩家是有意義的?英雄是否要分天?生的強弱?一個英雄是否應該有多個卡牌與之對應?是否應該指定英雄的出場陣型?這些問題在刀塔傳奇出現之前,都有了行業(yè)標準答案。但是我們對這些問題逐一重新思考,最后做出來的東西可以說和之前所有的游戲完全不一樣。
產品設計最重要的原則是什么?我認為是符合直覺。有人說,產品經理最重要的能力就是把自己變成傻瓜。變成傻瓜按照我的理解,就是用傻瓜的智商去檢驗產品設計是不是符合直覺。
所有需要說明書的設計都不是好設計。我最近在使用無人飛行器,體驗非常不好,因為逼我去看說明書。第一次寄過來的時候是飛機和攝像頭分開,讓我自己組裝,我覺得這太不合理,我直接把這個整包寄回去,讓廠家裝好了再寄過來。
裝好了寄過來以后,我發(fā)現完全沒有辦法上手,我必須得仔細閱讀說明書,說明書里面有一個很關鍵的地方,就是要把飛機擺成一個特定的姿勢,這樣飛的時候才能讓它按照我想象的前后左右的方向飛。
我第一次在公司外面這么操作很順利,第二天想飛的時候發(fā)現說明書找不到了,所以沒法把飛機擺成特定的姿勢。而且第二天有風,晃的厲害。這時候當我開始控制左右,發(fā)現飛機飛的和我的直覺不一樣。在我完全搞明白飛機的左右對應關系之前,飛機已經撞到墻上了。
當然,符合直覺有時候也不能做的太過。圖中給大家看的是我覺得做的太過的例子,是錘子手機的音樂播放器。它有非常擬物化的設計,放音樂的時候好像在播放一張老式的音樂唱片。當用戶的手碰到這個唱片或者按住這個唱片的時候,音樂播放就會暫停。
這個設計雖然符合直覺,但是會引發(fā)用戶非常不舒服的聯想:請大家想象一下強行按住正在播放中的CD唱片會有什么樣的體驗。所以我覺得這個設計有一點過了。
莉莉絲的精益創(chuàng)業(yè)
下面我們給大家講講精益創(chuàng)業(yè),也是創(chuàng)新產品研發(fā)最核心的方法論。莉莉絲是精益創(chuàng)業(yè)理論非常大的受益者。
傳統的產品研發(fā)遵循“火箭發(fā)射式”的理念?;鸺l(fā)射式的產品研發(fā),依靠的是“天才人物的天才設想”。刀塔傳奇上線以后經常被問一個問題,這個玩法是誰想到的,是怎么想到的。這種問法背后隱含假設,莉莉絲有一個天才,他想到了這樣的玩法,最終做出來一款產品上線成功。
但遺憾的是,這種假設其實并不正確。精益創(chuàng)業(yè)的核心理念是,用戶的痛點和需求是未知的,解決方案也是未知的。我們要做的是用最快的速度把一個我們稱之為MVP(最小化可行產品)的產品原型做出來放在用戶手里,接受用戶的檢驗。利用最快的速度把MVP做出來,然后我們從MVP上獲得認知,然后一步一步的迭代前進。
舉刀塔傳奇的例子。對游戲而言,要做的第一個MVP就是游戲的核心玩法。核心玩法是創(chuàng)新的,我不知道這個玩法能不能成功,所以我們用最小可行性產品來驗證。
什么是最小可行性產品?它是從用戶角度是一個可體驗的產品,它可以沒有漂亮的UI,沒有商業(yè)化的功能,沒有任何多余的東西。我們通過最小可行性的產品只想驗證一個事情,我們設計的戰(zhàn)斗體驗玩家是不是可以接受。
MVP很重要的是快,為了最快速度的做出MVP,不要給自己太多束縛和限制,能用的資源全部都要用上。甚至有時候需要不擇手段。刀塔傳奇第一版的MVP,美術資源都是從網上找來的。只要最終發(fā)布時不使用別人的美術資源,就沒有問題。
做好第一個MVP之后,接下來怎么做?在MVP基礎上繼續(xù)做MVP。我們驗證了游戲的核心玩法很好玩之后,接下來給自己定了一個目標,要做一個可以讓玩家玩兩個小時的版本。剛剛有一個刀塔傳奇的玩家找我合影,說他玩刀塔傳奇已經有一年多的時間。
但在這個最初做的版本,我們只要求能玩兩個小時。這跟傳統的游戲研發(fā)方式有很大的差別。按照傳統的做法,會把所有功能先規(guī)劃好,然后定好一個產品完成時間,逐項完成功能開發(fā)。但是最后做出來的產品好不好玩,到最后一刻才知道。精益創(chuàng)業(yè)不是為了省錢,而是為了更快的速度,Fail Fast。
精益創(chuàng)業(yè)需要適合這種工作方式的團隊組織。這張圖有一段時間非常的流行,叫做”你們立字據”。這樣的對話為什么可以很大程度上的激起大家的共鳴?因為這是傳統組織架構帶來必然的問題。
大家想象一下自己公司內部的組織,可能有市場部,有產品部,有銷售部,當涉及到跨部門協作的時候,我們會發(fā)現整個過程非常的痛苦。在這樣的組織架構下精益創(chuàng)業(yè)就是一個笑話。
莉莉絲的解決方法是什么呢?是組成功能完整的精英小團隊,什么是功能完整?就是開發(fā)一項特性,小組內可以完全完成,不需要用到任何跨部門協作。只要給這個小組一個目標,然后這個小組就可以自己決定要做什么事情,用多快的速度做出來。
我們跟國內同行交流的時候,很多人問我們說,你們的這個核心開發(fā)團隊是有多少人,我回答只有三四十個人。他們非常驚訝:為什么你三四十個人可以維持這么快的版本更新速度?因為功能完整的精英化小團隊,大大降低了跨組溝通的成本,可以非常大地提升團隊效率。
在移動互聯網的高速變化時代,沒有什么天才是在開始時就把所有的問題想的非常清楚。所以這就要求我們的思維前進速度非???。當我們發(fā)現別人說比自己對的時候要立刻承認。我在公司經常講“對不起,我昨天錯了”。過去怎么想的一點不重要。
同時,我們也會要求拒絕形式。我們不需要做精美的PPT或者極其詳盡文案,因為這些東西最終用戶都看不到,所以不重要。我們的程序員會和策劃坐在一起,大家扭頭可以看見對方的屏幕。這樣的情況之下開發(fā)功能,策劃要做的事情就是寫出簡單的方案和checklist,然后把特性怎么做向程序員交代清楚,而不需要極端詳盡和復雜的文案。
最后引用Kevin Kelly的話作為今天分享的結束:“20年后最偉大的產品現在還沒有被發(fā)明出來”。這意味著20年以后最偉大的產品很可能不是現在的大佬們做出來的,而是在座的各位做出來的。因為20年后在座的各位正是創(chuàng)造力和精力最旺盛的時候。
所以從現在開始努力,構想一個偉大的產品,組建一個強大的精英化的團隊,把美妙的靈感變成現實,這件事從現在開始做一點也不晚。我認為這個事實非常激動人心。謝謝大家!
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