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談好游戲應(yīng)該具備的十個(gè)要素
作者:Mark Rosewater

  1)目標(biāo)

  游戲需要目標(biāo)。玩家需爭取什么?如何獲勝?

  當(dāng)你向新手解釋新游戲時(shí),通常你告訴他們的第一件事都是他們要進(jìn)行什么操作。游戲的目標(biāo)是什么?玩家如何獲得勝利?新手開發(fā)者常犯的錯(cuò)誤是他們過多關(guān)注游戲的杰出元素 ,而忘記玩家進(jìn)行此操作的原因所在。

  我是寫作出身,喜歡以平行模式敘述故事。故事有主角,他/她想要某東西。欲望推動(dòng)故事發(fā)展。目標(biāo)推動(dòng)游戲發(fā)展。需注意的是,游戲目標(biāo)要符合玩家欲望。

  目標(biāo)需要具有吸引眼球,這意味著實(shí)現(xiàn)目標(biāo)的過程要非常享受。玩家愿意體驗(yàn)游戲,因?yàn)樗麄兿矚g游戲所設(shè)置的任務(wù)。例如,“用針刺傷臉部”的游戲內(nèi)容永遠(yuǎn)都不會(huì)受歡迎。

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  此外,目標(biāo)需清晰而準(zhǔn)確。另一新手設(shè)計(jì)常犯的錯(cuò)誤是創(chuàng)建目標(biāo)模糊的游戲。玩家得摸索著弄清自己所要完成的任務(wù)。要避免出現(xiàn)這種情況。讓玩家在實(shí)現(xiàn)目標(biāo)方面享有足夠的靈 活性,同時(shí)保證目標(biāo)的穩(wěn)定性和準(zhǔn)確性。通常若玩家需問說“我贏了沒?”,游戲就缺乏明確目標(biāo)。

  《Magic》在此表現(xiàn)突出。什么是目標(biāo)?在魔法斗爭中打敗對(duì)手,或者以更機(jī)制化的角度來說,將他的生命值從20變成0。這聽起來非常有趣,玩家需要完成的任務(wù)非常清晰。其實(shí) 我覺得《Magic》的一大優(yōu)點(diǎn)是目標(biāo)非常清晰。

  但玩家是否能夠憑借裝飾、毒藥或其他獲勝條件取得勝利?可以,這沒問題。其一,核心目標(biāo)不會(huì)發(fā)生改變,其二,這些選擇只是游戲整體體驗(yàn)的一小部分?!禡agic》這類龐大而 靈活的游戲能夠支撐若干獲勝條件,但這是由于其目標(biāo)非常清晰。

  2)規(guī)則

  游戲需要明確羅列玩家的操作范圍。限制條件是游戲的重要組成。完成游戲目標(biāo)的過程不應(yīng)過于簡單。

  多數(shù)產(chǎn)品的設(shè)計(jì)目標(biāo)都是盡可能簡化內(nèi)容。設(shè)計(jì)燈泡時(shí),你的目標(biāo)就是簡化燈泡的開關(guān)操作。但游戲設(shè)計(jì)是例外,它的目標(biāo)是將內(nèi)容復(fù)雜化。設(shè)定好游戲的目標(biāo)后,余下任務(wù)就是 讓實(shí)現(xiàn)目標(biāo)的過程變得富有挑戰(zhàn)性。

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  游戲體驗(yàn)從根本來說就是解決各種障礙。你希望在自愿情況下操作游戲任務(wù),或者通常是在他人企圖阻礙你的情況下。實(shí)現(xiàn)目標(biāo)的過程非常有趣,因?yàn)橥瓿衫щy任務(wù)總是充滿迫切 性。從生物學(xué)角度看,主體內(nèi)容要能夠刺激你完成內(nèi)容,然后給予你化學(xué)和心理層面的獎(jiǎng)勵(lì)。作為游戲設(shè)計(jì)師,你需要設(shè)計(jì)障礙。游戲過于簡單就會(huì)缺乏獲勝滿足感,而過于復(fù)雜 ,玩家將永遠(yuǎn)無法獲勝。

  我通常堅(jiān)持“限制條件創(chuàng)造創(chuàng)造性”原則。這運(yùn)用于游戲規(guī)則設(shè)計(jì)再適合不過。作為游戲設(shè)計(jì)師,你的任務(wù)是迫使玩家創(chuàng)造性地克服你所創(chuàng)造的限制條件。設(shè)計(jì)師應(yīng)花時(shí)間思考自 己設(shè)定的目標(biāo)及玩家會(huì)如何完成這些目標(biāo)。然后開始以他們的方式放置障礙。

  如果說創(chuàng)造愉快體驗(yàn)是本文的主題之一,那么另一個(gè)話題就是清晰的重要性。規(guī)則的第二個(gè)主要功能是明確規(guī)則玩家的操作范圍。含蓄在很多情況下能夠制造很好效果。但游戲體 驗(yàn)不在其中之列。當(dāng)玩家需花時(shí)間弄清游戲運(yùn)作方式時(shí),他們通常會(huì)選擇退出游戲體驗(yàn)。

  《Magic》規(guī)則有利有弊。弊端是,它們使得游戲變得難以掌握。我已多次談到《Magic》的進(jìn)入障礙。但只要投入其中,規(guī)則就會(huì)變成有趣元素。問題總有答案,總有解決辦法。

  就阻礙目標(biāo)實(shí)現(xiàn)來看,《Magic》規(guī)則堪稱絕無僅有。《Magic》設(shè)計(jì)師Richard Garfield成功創(chuàng)造富有組織性的平衡游戲機(jī)制。每個(gè)策略都有反攻戰(zhàn)略。游戲的開放結(jié)構(gòu)令玩家得 以自由尋找解決方案,給對(duì)手創(chuàng)造新問題。在我看來,游戲之所以持久留住玩家是因?yàn)橛螒蚍浅S猩疃龋P(guān)鍵要素就是規(guī)則機(jī)制,這創(chuàng)造眾多制約和平衡關(guān)系。

  3)互動(dòng)

  游戲需要融入某些鼓勵(lì)玩家互做反應(yīng)的元素。游戲如何促使玩家進(jìn)行互動(dòng)?

  玩家需要存在某種欲望。游戲需讓實(shí)現(xiàn)此欲望的過程變得富有挑戰(zhàn)性。下一步就是確保所有玩家都體驗(yàn)相同游戲內(nèi)容。最簡單的方式就是給予所有玩家相同目標(biāo),讓所有玩家都互 為障礙。但無論如何,最關(guān)鍵的還是游戲要同玩家操作建立聯(lián)系。

  為什么這點(diǎn)如此重要?有多個(gè)原因。首先,游戲體驗(yàn)的一個(gè)重要元素是社交互動(dòng)。電腦和手持設(shè)備令我們能夠輕松單獨(dú)體驗(yàn)游戲。傳統(tǒng)游戲依舊受歡迎的原因在于其存在一大優(yōu)點(diǎn) :面對(duì)面的互動(dòng)。人類天生就是社交性生物。融入欲望元素的游戲讓玩家得以進(jìn)行互動(dòng)?;?dòng)是游戲的一大核心目標(biāo),因此強(qiáng)化互動(dòng)元素非常重要。

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  其次,若你將其他玩家當(dāng)作必需阻礙,就會(huì)獲得大量資源。例如,《Magic》在挑戰(zhàn)用戶方面表現(xiàn)突出,玩家會(huì)同其他玩家比拼智慧。自我選擇意味著玩家傾向選擇認(rèn)同其提高游戲 體驗(yàn)方式看法的玩家。
研發(fā)部門常關(guān)注的一點(diǎn)是保持游戲互動(dòng)元素。這也是我們謹(jǐn)慎看待組合技能(注:即組合系列紙牌,創(chuàng)造贏得比賽的強(qiáng)烈效應(yīng))的原因之一。若組合技能足夠強(qiáng)大和迅速, 玩家完全沒有必要在乎其他玩家的操作。

  《Magic》創(chuàng)造互動(dòng)性的兩大工具都是紙牌模式:創(chuàng)造和瞬間。創(chuàng)造操作帶來互動(dòng)是因?yàn)樗笸婕彝苿?dòng)對(duì)手采取行動(dòng)。進(jìn)攻帶來阻止操作。瞬間操作創(chuàng)造互動(dòng)是因?yàn)樗屚婕夷軌?在對(duì)手的操作時(shí)間里采取行動(dòng)。

  《Magic》互動(dòng)的另一主要內(nèi)容是融入解決問題的紙牌。Richard清楚令集換式卡牌游戲順利運(yùn)作的關(guān)鍵是確保所有威脅都有解決辦法,這讓牌組能夠隨子游戲的改變而改變。 《Magic》是款變化的游戲,實(shí)現(xiàn)此目標(biāo)的關(guān)鍵是向玩家提供能夠同當(dāng)前主導(dǎo)策略相抗衡的工具。

  4)追趕功能

  落后玩家要有追趕渠道。若玩家覺得自己沒機(jī)會(huì)勝出,游戲就會(huì)變得令人沮喪。

  另一創(chuàng)造此必要條件的途徑是利用投入概念。為讓游戲能夠以最佳狀態(tài)運(yùn)作,所有玩家都要給予關(guān)注。若無法做到這點(diǎn),核心體驗(yàn)小組的目光就會(huì)離開游戲。如何讓玩家持續(xù)關(guān)注 游戲?通過讓他們投入其中。

  玩家離開游戲的一大原因是他們不再投入其中。而其中的主要原因是玩家覺得自己沒有獲勝的機(jī)會(huì)。游戲的著眼點(diǎn)就是實(shí)現(xiàn)所有目標(biāo)。只要玩家無法實(shí)現(xiàn)此目標(biāo),游戲?qū)λ麄儊碚f 就缺乏吸引力。

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  實(shí)現(xiàn)這點(diǎn)最有效的辦法就是在游戲中融入能夠讓落后玩家迎頭趕上的元素。其中也許包含某些能夠扭轉(zhuǎn)局面的隨機(jī)事件。領(lǐng)先玩家也許會(huì)遇到阻礙因素。也許游戲中的收獲會(huì)隨游 戲的進(jìn)展變得日益豐富。無論如何,游戲要融入能夠讓玩家有所期待的元素,即便只是很小的期待,這點(diǎn)非常重要。

  那么《Magic》的最大追趕功能是什么?答案在于游戲原始設(shè)計(jì)中的巧妙設(shè)置:魔法值機(jī)制。由于玩家會(huì)慢慢強(qiáng)大,游戲鼓勵(lì)玩家亮出在游戲中屢次表現(xiàn)突出的紙牌。這里的巧妙之 處在于玩家總是能夠就最佳和次佳紙牌進(jìn)行選擇。在第一回合中輸?shù)舯荣惙浅4碳?,但在第十回合輸?shù)艟秃茉愀狻6谖寤睾系氖t能夠制造懸念。

  紙牌根據(jù)游戲游戲進(jìn)程的不同而有不同表現(xiàn),紙牌可能變成好牌,也能變成爛牌。紙牌效果的不確定性令落后玩家能夠起死回生(注:此外,由于所抽之牌屬于隱藏信息, 游戲因此能夠有效留住玩家,因?yàn)橥婕矣型榈脚まD(zhuǎn)局勢(shì)的紙牌)。

  5)慣性

  游戲需有推動(dòng)游戲朝目標(biāo)邁進(jìn)的元素。游戲有推動(dòng)內(nèi)容結(jié)束的元素。游戲設(shè)計(jì)師在設(shè)計(jì)首款游戲時(shí)遇到的首要問題是什么?游戲長度。制作精良的游戲應(yīng)在玩家失去體驗(yàn)興趣前結(jié) 束。設(shè)計(jì)師要如何實(shí)現(xiàn)此目標(biāo)?通過在游戲中融入足夠的慣性。

  慣性理念是指處于中立狀態(tài)的游戲應(yīng)推動(dòng)玩家朝目標(biāo)邁進(jìn)。若玩家需要通過斗爭結(jié)束游戲,那么通常游戲不會(huì)在玩家希望結(jié)束時(shí)結(jié)束。這意味著有很多游戲都是在玩家的不滿中才 拉下序幕。

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  我的一位寫作導(dǎo)師曾表示,“創(chuàng)作長度合理故事的要訣是盡可能縮短故事,然后去除10%的內(nèi)容。”

  游戲需盡早結(jié)束。玩家希望游戲持續(xù)更久要比玩家希望游戲盡早結(jié)束的情況好很多。在前種情況中,玩家可以選擇重新體驗(yàn),但后種情況中,玩家永遠(yuǎn)不會(huì)再次體驗(yàn)。這里的要訣 是制作推動(dòng)玩家朝目標(biāo)邁進(jìn)的游戲。

  就《Magic》來說,這款游戲如何結(jié)束內(nèi)容?游戲持續(xù)提升魔法等級(jí)。游戲最終會(huì)步入尾聲,因?yàn)檫@些魔法最終會(huì)強(qiáng)大到足以結(jié)束游戲。這款游戲創(chuàng)造允許玩家結(jié)束內(nèi)容的機(jī)制。

  6)驚喜

  你的游戲中需要一些能夠讓玩家預(yù)料不到的驚喜。人們總是喜歡驚喜。所以你必須確保自己的游戲擁有這種驚喜。

  為了精通掌握游戲設(shè)計(jì),你必須先清楚怎么做才能吸引人們的注意。人們喜歡驚喜,特別是那種適當(dāng),不背離游戲環(huán)境,且能讓人感到舒心的驚喜。

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  我之所以會(huì)覺得驚喜很重要,是因?yàn)槿藗冇袝r(shí)候其實(shí)并不想知道未來會(huì)發(fā)生些什么。我們總是能夠懷著一種激動(dòng)的心情去面對(duì)一些未知的事物。當(dāng)我們走進(jìn)一款游戲時(shí),這就是一 個(gè)最佳的驚喜空間,只有身臨其境,你才能感受到為何你想要獲得驚喜。玩家總是喜歡享受驚喜。以下是另外兩大原因。

  另一個(gè)促使你在游戲中添加驚喜的原因便是我們所說的游戲深度。為了讓游戲保持樂趣,你就必須讓游戲保留一些玩家摸不透的內(nèi)容。如果玩家能夠一目了然地看穿游戲或者總是 知道自己下一步該怎么做,那么他們便很快會(huì)對(duì)游戲失去興趣。而適當(dāng)?shù)囊恍╇[藏信息(能夠?yàn)橛螒驙I造出驚喜的內(nèi)容)則會(huì)讓玩家感到迷茫,因?yàn)檫@些信息會(huì)讓玩家不知道如何 做出決定。

  同樣地,一些隱藏信息也能夠讓一名玩家知道其他玩家所不知道的內(nèi)容,所以這種方法不僅能夠匯聚信息,而且能夠讓玩家更好地了解游戲。玩家可以通過線索(注:即玩 家在游戲中所做的或者在游戲中的反應(yīng))而做出一些相關(guān)推測(cè)并找出這些隱藏信息。比起游戲已經(jīng)告知的內(nèi)容,推測(cè)更有助于在游戲中營造出一種緊張感。

  第三個(gè)原因便是驚喜能夠提高游戲的重玩價(jià)值。游戲之所以能夠帶給玩家驚喜,是基于游戲本質(zhì)屬性,同時(shí)能夠?yàn)橛螒驇砀鞣N結(jié)果。當(dāng)一款游戲擁有多種不一樣的結(jié)果時(shí),玩家 更加愿意反復(fù)嘗試游戲。

  《Magic》中的驚喜則是來自于“文庫”和“控制”。前者確保每一個(gè)游戲設(shè)置的不同,而后者則能夠提供給玩家一些隱藏信息,并保持一種懸念。另外一個(gè)較大的驚喜則來自于隨 意安插的“咒語”和“功效”。而在《Innistrad》中便出現(xiàn)了“咒語”和“功效”這種驚喜,因而我們都能夠在游戲中感受到一種恐怖的懸疑感。而《Innistrad》對(duì)卡片的使用 讓我們更加相信《Magic》未來的游戲設(shè)置將會(huì)更多地出現(xiàn)這種具有驚喜的設(shè)計(jì)空間。

  7)策略

  你的游戲中必須擁有一些能讓玩家變得更好的內(nèi)容。人們之所以愿意再次玩游戲是因?yàn)樗麄兿M軌虿粩喔倪M(jìn)并完善之前的游戲知識(shí),從而更好地將其運(yùn)用于未來的游戲任務(wù)中。

strategy(from wizards)


  有兩大方法能夠?yàn)橛螒驇碇赝鎯r(jià)值。一個(gè)便是多樣的游戲玩法。另一個(gè)則是游戲體驗(yàn)的持續(xù)性。我們總是很容易把玩游戲當(dāng)成是單一的體驗(yàn),但是事實(shí)上并非如此。就像是你玩 1243款《Magic》類型的游戲與玩《Magic》有何不同?

  游戲總是會(huì)從一個(gè)期間過度到另外一個(gè)期間(特別是角色扮演游戲),絕大多數(shù)游戲的開頭和結(jié)尾其實(shí)是處在于兩個(gè)完全不同的游戲片段中。而正是玩家在游戲中的行動(dòng)將如此開 頭與結(jié)尾緊密聯(lián)系在一起。當(dāng)玩家越來越熟悉游戲,并且更加理解游戲,這種聯(lián)系便會(huì)變得越來越成熟。也就是,如果玩家能夠越頻繁地玩游戲,便能夠從中收獲更多。

  這種成長經(jīng)驗(yàn)非常重要,游戲設(shè)計(jì)者必須賦予游戲與玩家一起成長的能力。而最簡單的方法便是采用策略。在游戲中添加多種機(jī)會(huì)能夠幫助玩家學(xué)習(xí)與成長。如果玩家在每次玩游 戲時(shí)都能夠完善自己的技巧并獲得“升級(jí)”,那么他們肯定愿意經(jīng)常玩游戲。

  我之所以說到“升級(jí)”,是因?yàn)榧?jí)別在很多游戲中都很重要。玩家要如何才能知道自己變得更好了?只能通過游戲提供給他們更多工具或資源而知曉答案。

  《Magic》便很重視游戲策略。Richard通過各種深層次的策略元素而創(chuàng)造出這款多樣化的游戲。在集換式卡牌游戲(玩家必須自己創(chuàng)造特別的游戲部件)以及亞對(duì)策(不斷推出新 卡片并改變舊卡片的格式)中添加策略元素,你將能夠創(chuàng)造出一款具有策略性的高級(jí)游戲。

  8)樂趣

  游戲必須能夠提供給玩家一些樂趣。玩家玩游戲的首要原因便是找樂子。如果你的游戲沒有一點(diǎn)樂趣,那便沒有人愿意嘗試你的游戲。

  當(dāng)我在玩一款新游戲時(shí)(不只是指首次發(fā)行的游戲,同時(shí)也包括設(shè)計(jì)師首次推出的游戲),我們都會(huì)考慮到這10點(diǎn)必要因素,而樂趣則是其中很容易被忽視的一點(diǎn)。

fun(from wizards)


  在這十大元素中,樂趣可以說是最為主觀的一點(diǎn)。一個(gè)人很容易喜歡上別人所討厭的東西,但是游戲設(shè)計(jì)是關(guān)于創(chuàng)造樂趣的一種行為,所以每個(gè)游戲設(shè)計(jì)者都應(yīng)該更加重視這一點(diǎn) 。而因此,游戲測(cè)試不容忽視。雖然你能夠從游戲觀察中學(xué)到很多知識(shí),但是樂趣卻不在其中。樂趣來自于游戲體驗(yàn),這就意味著設(shè)計(jì)游戲的一部分便是玩游戲,并且是由作為設(shè) 計(jì)師的你與身份不明的玩家一起玩游戲(通常,與設(shè)計(jì)者存在個(gè)人交情的測(cè)試者總會(huì)對(duì)游戲給予好評(píng))。

  這對(duì)于游戲來說是最有效的驗(yàn)證方法。讓一些不熟悉的人自由地玩你的游戲,而無需你的任何指導(dǎo)。然后在他們玩完游戲后,讓其他人去問這些玩家一個(gè)問題,即是否愿意再次玩 這款游戲?如果他們反饋的并非“我愿意”這種肯定回答,那就說明你的游戲便真的不夠有趣。

  《Magic》的樂趣在哪里?這是一個(gè)非常值得討論的話題。《Magic》是否有趣?這是當(dāng)然的!我是如何知道這個(gè)答案?因?yàn)槲夷軌蚩吹酵婕业挠螒蚍绞健N铱吹酵婕覀儠?huì)花10幾個(gè) 小時(shí),甚至是1天以上的時(shí)間去玩這款游戲,如此之后,他們會(huì)更加熱衷于玩《Magic》。他們?cè)敢庠诓煌缃幻襟w(注:如Twitter,F(xiàn)acebook,Tumblr或者Google+等等) 上玩這款游戲??梢哉f,幾乎所有《Magic》玩家都愿意一直玩這款游戲。甚至在我們的研發(fā)部門中,我們每天的的工作也離不開玩《Magic》,而在下班后,我們也仍然會(huì)繼續(xù)玩 這款游戲。

  我想,樂趣是所有游戲設(shè)計(jì)者都不能忽略的一點(diǎn)。因?yàn)槿绻螒蛉鄙倭藰啡?,玩家便不?huì)愿意再次嘗試這款游戲了。而這也是游戲設(shè)計(jì)中眾所周知的一大真理。

  9)基調(diào)

  除了游戲機(jī)制,游戲同時(shí)還需要一種特別的吸引力。游戲需要屬于自己的特定基調(diào)。有時(shí)候,設(shè)計(jì)者會(huì)先確定基調(diào)再圍繞它開始設(shè)計(jì)游戲;也有時(shí)候,設(shè)計(jì)者會(huì)先明確游戲機(jī)制, 再創(chuàng)造出符合這種機(jī)制的基調(diào)。不論設(shè)計(jì)者采取了哪種方法,只要游戲元素能夠緊緊圍繞著游戲故事或環(huán)境,游戲便會(huì)具有更多樂趣。

Flavor(from wizards)


  8年前,我曾經(jīng)寫過一篇文章,是關(guān)于基調(diào)在游戲設(shè)計(jì)中的重要性以及它的功能所在。而今天,我打算從另外一個(gè)角度去分析游戲基調(diào)。游戲設(shè)計(jì)者都有屬于自己的游戲制作工具。 但是我在此想要說的基調(diào)并不是一種工具,可以說,這是一種比工具更有效的方法。

  首先,通過基調(diào),你可以獲得來自于玩家的情感反饋,并將這種反饋帶到游戲中去。讓我們以《Innistrad》為例。這款游戲體現(xiàn)出的基調(diào)是一種恐怖感。我們的設(shè)計(jì)團(tuán)隊(duì)并不是在 創(chuàng)造恐怖,而是希望通過營造這種感覺而告訴玩家關(guān)于游戲的相關(guān)內(nèi)容。我們能夠創(chuàng)造出一些全新的氛圍,并且不會(huì)讓玩家對(duì)此感到陌生。在游戲設(shè)計(jì)中,基調(diào)是關(guān)于在情感層面上連接游戲與玩家的一種非常有價(jià)值的方法。

  除此之外,基調(diào)還有更多功能。玩家玩游戲的最大阻礙是什么?也就是我們通常所說的“進(jìn)入障礙”。為了讓玩家玩你的游戲,首先你就必須教會(huì)他們?nèi)绾瓮?。學(xué)習(xí)新事物是一個(gè) 很難的過程,而如果你不能很好地教授玩家玩游戲,他們也許便不會(huì)再次嘗試你的游戲。而進(jìn)入障礙也許是《Magic》的最大肋骨。

  基調(diào)能夠幫助游戲降低進(jìn)入障礙?;{(diào)能夠以一種較為隨意的方式為玩家解說游戲規(guī)則?;{(diào)能夠幫助玩家明確游戲理念,更輕松地了解游戲,并鼓勵(lì)他們更深入地學(xué)習(xí)游戲?;?調(diào)可以說是進(jìn)入障礙最大的天敵,俗話說得好,你敵人的敵人就是你的朋友。

  基調(diào)還能夠幫助你更好地完善游戲。我一直在講述著游戲設(shè)計(jì)的重要性,但是吸引玩家玩游戲還有許多重要因素。游戲外觀便是其中一點(diǎn),而基調(diào)同時(shí)也能夠很好幫助游戲完善外 觀。

  《Magic》很好地利用了基調(diào)。這款游戲的主基調(diào)是關(guān)于魔法決斗。美術(shù)效果,名稱以及基調(diào)描寫等都是這款游戲能夠吸引玩家的重要元素。很多人都表示,當(dāng)?shù)谝淮慰吹竭@款游戲 的外觀時(shí),便深深為之著迷。而正如《Innistrad》所表現(xiàn)的,基調(diào)同時(shí)也能夠幫助游戲定義背景。所以說基調(diào)是一個(gè)非常重要的“工具”,而《Magic》也很好地使用了這一工具 。

  10)誘餌

  如果你希望人們玩你的游戲,你就必須先想出能夠鼓勵(lì)他們玩游戲的誘餌。而如果你正在銷售游戲,那么誘餌指的便是你的營銷方法。

  起初,我認(rèn)為誘餌只能用在游戲銷售中,而并不在游戲設(shè)計(jì)者的考慮范圍內(nèi)。但是后來在仔細(xì)思考后,我發(fā)現(xiàn)設(shè)計(jì)者們其實(shí)也是在間接銷售游戲。他們的游戲?qū)?huì)被區(qū)分等級(jí),并 且等待著玩家們對(duì)其做出反應(yīng)。

hook(from wizards)


  按照這一標(biāo)準(zhǔn),我們可以看出,其實(shí)游戲設(shè)計(jì)本身并不是一種藝術(shù)。單純創(chuàng)造出一款游戲是遠(yuǎn)遠(yuǎn)不夠的,你還必須學(xué)會(huì)如何去銷售它。而如此,游戲設(shè)計(jì)者便必須學(xué)習(xí)這一標(biāo)準(zhǔn)了 。游戲中必須具有能夠用于市場營銷的元素,而這包括多方面內(nèi)容??梢允仟?dú)特的游戲機(jī)制,具有創(chuàng)意的主題或者新穎的執(zhí)行方法。不管設(shè)計(jì)者采取何種方法,都必須確保游戲能 夠吸引人們的眼球,讓他們?cè)敢馔O聛砹私飧嚓P(guān)于游戲的相關(guān)內(nèi)容。

  在我剛來到好萊塢之時(shí),我認(rèn)為成為當(dāng)編劇最難的事情便是寫出一部優(yōu)秀的劇本。但是當(dāng)我成為編劇作者后,我便發(fā)現(xiàn)寫劇本不再是最折磨人的難事(盡管這仍然是一項(xiàng)很難的工 作),最讓我頭疼的卻是如何讓觀眾閱讀我寫的劇本。在游戲設(shè)計(jì)中亦是如此。不管一款游戲如何優(yōu)秀,如果它不能夠吸引玩家進(jìn)行嘗試,那它便只能是一具沒有靈魂的軀殼。

  游戲設(shè)計(jì)者總是需要扮演著不同的身份,而其中之一便是市場營銷者。你必須知道如何去銷售你的游戲,因?yàn)檫@是你在設(shè)計(jì)過程中需要關(guān)注的一個(gè)要點(diǎn)。你不能只是創(chuàng)造出一款游 戲而不去思考任何后續(xù)工作。因?yàn)槿绻阄纯紤]到這一點(diǎn),你將會(huì)在創(chuàng)造過程中陷入一些不必要的麻煩,這與冰箱中未儲(chǔ)存任何食物而在肚子餓了的時(shí)候卻沒東西吃是一個(gè)道理。 誘餌能夠幫助你創(chuàng)造游戲,而如果你忽視了它,便會(huì)面臨巨大的麻煩。

  最有益的誘餌是指簡單而又容易理解的內(nèi)容。誘餌必須能夠抓住人們的注意,所以它就必須具備一些清楚易懂的信息。通常地,我們只有一次機(jī)會(huì)能夠爭取第一印象。所以你必須 牢記,一定不要在誘餌中插入太多內(nèi)容。誘餌的功能不是教育,而是吸引。它是用來幫助你吸引潛在玩家并鼓勵(lì)他們了解更多關(guān)于游戲的內(nèi)容。

  而這也是《Magic》做得很好的一點(diǎn),也是我們?yōu)楹螘?huì)在游戲中設(shè)置集換式卡牌的最主要原因。任何一張卡牌都帶有一個(gè)很明確的基調(diào),以及大篇幅的圖像。而如此設(shè)置能夠幫助游 戲更好地抓住玩家的第一印象。但是對(duì)于《Magic》的設(shè)計(jì)者來說,游戲所面臨的挑戰(zhàn)便是即使擁有了一個(gè)很強(qiáng)大的誘餌,但是卻還需要?jiǎng)?chuàng)造出更多不同的誘餌去拓展更大的市場。
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