文 觀察者網(wǎng)專欄作者喀爾拉
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自從去年11月騰訊宣布代理《絕地求生》至今已有將近兩月,騰訊的宣傳力度不斷加大,國服版《絕地求生》官網(wǎng)正式上線,開始接受玩家們的預(yù)約,國際服玩家的引導(dǎo)回歸工作也初見成效。
但在這聲勢浩大的宣傳背后,騰訊對于國服版本是否通過審批、究竟何時(shí)上線等問題一直是諱莫如深,畢竟相關(guān)部門曾指出這款游戲鼓勵(lì)玩家互相殘殺,不建議引進(jìn)開發(fā),也就是點(diǎn)名批評Battle Royale大逃殺題材。
而當(dāng)前市面上大行其道的吃雞手游都是依靠將大逃殺題材改成軍事演習(xí)、VR訓(xùn)練來應(yīng)對這項(xiàng)批評。騰訊官方代理的《絕地求生》會(huì)不會(huì)也采用這種模式?而大逃殺題材究竟是不是這類游戲的靈魂?今天,我們就來談一談大逃殺機(jī)制——這道吃雞游戲過審必須邁過的坎。
《絕地求生》中文官網(wǎng)已經(jīng)上線,來源:網(wǎng)頁截圖
Battle Royale的起源:日本電影《大逃殺》
說到大逃殺,那就不得不提日本的同名小說《大逃殺》。1999年,日本作家高見廣春帶著他的小說《大逃殺》參加了角川書店的恐怖小說比賽。其小說講述了在一個(gè)畸形的國家中,每年政府都會(huì)挑選一個(gè)高中班級,將班里的同學(xué)們放置到一座孤島上,強(qiáng)迫他們自相殘殺,直至最后產(chǎn)生一名贏家。
由于小說題材十分黑暗,其中不乏暴力、驚悚、血腥、違背社會(huì)道德觀念的情節(jié),在當(dāng)時(shí)遭到了活動(dòng)評審的批評,沒能獲得獲獎(jiǎng)提名。直到2000年,日本導(dǎo)演深作欣二與日本漫畫家田口雅之陸續(xù)將其改編成電影及漫畫,這部作品才被帶入了大眾的視野,電影版《大逃殺》甚至因?yàn)槠鋬?nèi)容的怪誕與黑暗,驚動(dòng)了日本國會(huì)。從此大逃殺題材正式誕生,并逐漸傳播到歐美世界。
《大逃殺》劇照 大逃殺讓幼童化身惡魔 讓觀眾們毛骨悚然,來源:作者收集
《大逃殺》在問世后一直被視為暴力美學(xué)的代表作品,作者塑造出一個(gè)極端的環(huán)境,以此展現(xiàn)危機(jī)下不同人基于本性做出的選擇:有的人選擇為了生存不惜各式欺騙背叛,互相殺戮;有的人則選擇自盡來逃避這令人窒息的黑暗腐朽;還有的人希望組成團(tuán)體反抗荒謬的游戲規(guī)則。在這種人與人、人與集體、集體與集體的沖突中,無論是極具沖擊力的血腥兇殺場面,還是錯(cuò)綜復(fù)雜的人物關(guān)系與人性的討論,都極大地刺激了觀眾們的視覺神經(jīng),震撼了每一位觀影者的內(nèi)心。
它開創(chuàng)了類似題材的先河,前些年票房火爆的《饑餓游戲》便延續(xù)了《大逃殺》的主題設(shè)定;而《絕地求生》的開發(fā)者布萊登·格里尼也是從此獲得靈感,在《武裝突襲》、《H1Z1》中開發(fā)了大逃殺模式,并最終與韓國藍(lán)洞公司聯(lián)手打造了《絕地求生:大逃殺》。
縱覽《大逃殺》電影,其劇情黑暗壓抑,充斥著大量血腥暴力鏡頭,影片中的角色也多有跨越人類底線之舉。雖然導(dǎo)演深作欣二在他的暴力美學(xué)背后,試圖抒寫人性中的真善美:“在腐敗的政府、骯臟的成年人、墮落的同學(xué)的多面壓力下,男女主角最終不甘墮落,戰(zhàn)勝了丑惡,奔向了光明的未來?!钡笕藢ψ髌返年P(guān)注卻更多地停留在了暴力血腥與危機(jī)下的人性選擇。而這也構(gòu)成了日后Battle Royale類游戲的核心:欺詐、背叛以及不惜代價(jià)的生存。
Battle Royale的核心內(nèi)容:勾心斗角 欺騙背叛
Battle Royale模式的前身是LST(Last man standing)游戲模式,這種模式中玩家的目標(biāo)就是殺死其他玩家、勢力,直至最后一人幸存才能取得勝利。經(jīng)典游戲《反恐精英》、《魔獸爭霸》、《星際爭霸》中都有這種游戲機(jī)制,在國內(nèi)這也被稱為“死斗、亂斗、死亡競賽模式”。
Battle Royale類游戲大量進(jìn)入市場還是在2010年之后,在生存沙盒游戲《Minecraft》取得成功后,游戲開發(fā)商嘗試增強(qiáng)在線沙盒游戲中生存與玩家對抗的元素,便創(chuàng)造了《H1Z1》、《DayZ》等一批多人在線生存游戲,這些游戲捕捉到了Battle Royale的靈魂。
游戲中,玩家扮演一名末日危機(jī)中普通的幸存者,需要自己在地圖中搜集資源,建造庇護(hù)所,謀求生存。玩家與玩家之間的交流互動(dòng)是完全自由的,你既可以團(tuán)結(jié)其他玩家,共同重建家園;也可以選擇成為強(qiáng)盜,殺害并掠奪其他玩家的財(cái)產(chǎn)。
為了渲染道德崩壞、法律淪喪、人性墮落的末世氛圍,個(gè)別游戲開發(fā)商還特意添加了囚禁、拷打等互動(dòng)行為。這無疑讓這些游戲的環(huán)境變得烏煙瘴氣,服務(wù)器中很少出現(xiàn)互幫互助的玩家,新玩家進(jìn)入游戲不僅不會(huì)得到老玩家的幫助,反而會(huì)被劫掠、被拷打取樂。不少玩家稱自己體驗(yàn)到了人類社會(huì)與人類內(nèi)心最丑惡黑暗的一面,嚴(yán)重者甚至產(chǎn)生了社交恐懼癥。
《H1Z1》的俘虜系統(tǒng) 個(gè)別游戲甚至可以給囚犯喂屎(圖片來自騰訊游戲)
由于網(wǎng)絡(luò)角色的匿名性,種族歧視、謾罵侮辱、人身攻擊充斥著整個(gè)游戲。而中國玩家也成為了外國玩家的“重點(diǎn)關(guān)照對象”。再加上游戲內(nèi)外掛泛濫,《H1Z1》的官方不僅把鍋全部甩給中國玩家群體,還簡單粗暴地一刀切,封鎖了游戲中的中國IP登入,讓中國玩家在購買游戲后無法游玩。
這直接導(dǎo)致了國人玩家的憤怒,使得中國玩家們不惜購買網(wǎng)絡(luò)加速器也要加入戰(zhàn)局,并在游戲中團(tuán)結(jié)一致碾壓外國玩家,形成了前幾個(gè)月網(wǎng)絡(luò)爆紅的“國人紅衫軍”、“國罵響徹世界服務(wù)器”的現(xiàn)象。
總體而言,在這些游戲中,玩家們重演著《大逃殺》電影中最丑惡的情節(jié),而像電影中的男女主角那樣不甘墮落,追求真善美者少之又少。背叛、欺騙、欺凌弱小構(gòu)成了這些游戲的主題。
雖然說我們不指望用游戲教化人們,但這種明顯可能對玩家的生理、心理造成傷害的游戲無疑是需要監(jiān)管的,這類游戲在中國遭到封禁,許多玩家也表示情有可原,可以理解。那么最近火爆全球的以《絕地求生》為代表的吃雞游戲是否也是如此,永遠(yuǎn)邁不過大逃殺題材這道門檻,永遠(yuǎn)無法取得合法運(yùn)營權(quán)呢?大逃殺(Battle Royale)究竟是不是《絕地求生》等“吃雞游戲”的靈魂呢?
Battle Royale是《絕地求生》的靈魂嗎?
2013年是Battle Royale游戲的元年,一名射擊游戲的普通玩家布萊登·格里尼開創(chuàng)了這一模式,他認(rèn)為傳統(tǒng)FPS游戲的競爭太過復(fù)雜,而比賽的勝負(fù)不應(yīng)當(dāng)只由誰先開火,或者誰的反應(yīng)速度更快來決定。他希望打造一個(gè)玩家可以賭博、討價(jià)還價(jià)、彼此信任或背叛的游戲世界。
他從《大逃殺》電影中獲得靈感,并在《武裝突襲2》中制作了大逃殺MOD,可以說是Battle Royale類游戲的開創(chuàng)者之一。后來,《H1Z1》游戲官方又與他合作打造了大逃殺模式,以此取代人氣下落的傳統(tǒng)生存模式。2017年,我們所熟知的《絕地求生》,也正是韓國藍(lán)洞公司與他合作,聯(lián)手打造的。
雖然布萊登希望打造一個(gè)充滿著玩家“賭博、討價(jià)還價(jià)、彼此信任背叛”的游戲,但《絕地求生》真的實(shí)現(xiàn)了他最初的構(gòu)想,成為了Battle Royale類游戲的集大成者嗎?
筆者認(rèn)為,這個(gè)問題的答案是否定的,Battle Royale不是《絕地求生》的靈魂,他的優(yōu)秀與成功不在于豐富的玩家互動(dòng),反而恰恰相反?!督^地求生》在競技性與社交性中取得了平衡,他并不像他的前輩《H1Z1》、《DayZ》一樣,處處都讓玩家感受著他人的惡意,反而極大地弱化了玩家們的社交互動(dòng),成為了一款集快節(jié)奏對戰(zhàn)、戰(zhàn)術(shù)型交流為一體的生存射擊沙盒游戲。
《絕地求生》等一眾吃雞游戲之父——布萊登
《絕地求生》不同于之前的生存沙盒游戲,它在玩家組隊(duì)上是存在規(guī)則要求的,主要分為一人單排、組隊(duì)雙排、組隊(duì)四排三種游戲模式。
在相應(yīng)的游戲模式中,玩家會(huì)固定與好友或陌生人組成隊(duì)伍,游戲期間不得更換隊(duì)友,在遇到其他隊(duì)伍時(shí)也不得主動(dòng)結(jié)盟,否則將被視為“非法組隊(duì)”。對待隊(duì)友,也不得背叛、殺害,否則將被視為“擊殺隊(duì)友”。這兩種行為都是明令禁止,如果犯下會(huì)遭到封禁的懲戒。
因此,在《絕地求生》中,玩家不需要太多社交性的互動(dòng),許多玩家只會(huì)開啟團(tuán)隊(duì)內(nèi)的語音,不聽取其他玩家的語音。在這樣的游戲過程中,玩家們的互動(dòng)僅停留在隊(duì)內(nèi)戰(zhàn)術(shù)、資源交換上的交流,而幾乎沒有與隊(duì)伍外人員的社交互動(dòng)。
《絕地求生》還取消了以往的生存需求、物品合成,武器彈藥撿拾后即可使用,被擊殺后也不能被俘虜,玩家可以直接退出游戲。
在玩家對抗之外,毒圈限制著玩家的活動(dòng),迫使玩家們聚集在一起,發(fā)生交火??梢哉f,《絕地求生》弱化了玩家的社交互動(dòng),并極大地加快了游戲節(jié)奏,兼顧了玩家的運(yùn)氣、實(shí)力等多種因素對游戲的影響,一定程度上保證了游戲公平性與隨機(jī)性。
整款游戲與其說是采用了Battle Royale題材,反倒不如說是對LST模式的創(chuàng)新。打個(gè)比方,《絕地求生》更類似地圖擴(kuò)大、資源隨機(jī)、存在載具、人數(shù)增多的《反恐精英》死斗模式,而不是去除僵尸、去除生存、去除物品合成、增加毒圈的《H1Z1》生存模式。
官方明確禁止背叛、額外結(jié)盟(圖源見水?。?/span>
因此,Battle Royale不是《絕地求生》的靈魂,只是其靈感的來源。作者從中吸收了各自為戰(zhàn)、互相殺伐、緊張刺激的游戲流程,但摒棄了其充斥欺騙、背叛等人性丑惡面的玩家互動(dòng)。這也是為什么《絕地求生》的游戲評級僅僅是T(適合兒童13歲以及以上),而《H1Z1》的評級卻是M(適合17歲或以上玩家)。
筆者認(rèn)為,前一時(shí)期評價(jià)《絕地求生》“是類似于古羅馬角斗場式的游戲;是鼓勵(lì)殺戮、尤其單純以殺死其他游戲玩家扮演的角色為手段實(shí)現(xiàn)最終目的的游戲”,未免是有失偏頗的。
首先,《絕地求生》并不鼓勵(lì)殺戮,而是鼓勵(lì)有策略的生存,往往最終取勝的玩家不是殺戮最多者,反而是最能“茍且”之人。其次,《絕地求生》的樂趣也不在于殺死、折磨其他玩家,反而在于不同隊(duì)伍利用地形、武器實(shí)現(xiàn)精彩絕倫的戰(zhàn)術(shù)配合與技術(shù)操作。
以血腥、暴力、玩家們互相傷害為賣點(diǎn)的游戲我們固然要反對,但不意味著但凡包含了玩家相互對抗,可以擊殺彼此的游戲就要反對,那無疑是因噎廢食。我們不能一棍子打死所有Battle Royale游戲,游戲的目的是放松身心,固然不能讓荼毒人們身心的魔爪伸入這里,但也不能太過緊張嚴(yán)肅,聞風(fēng)色變?!督^地求生:大逃殺》雖然以大逃殺為名,但其中包含的Battle Royale色彩已經(jīng)不再那么黑暗沉重,大逃殺不是一道審核上永遠(yuǎn)邁不過去的坎。
在筆者看來,吃雞手游將大逃殺改為軍事演習(xí),擊殺玩家改為VR中打敗玩家,這些改動(dòng)都沒有影響吃雞游戲最本質(zhì)的樂趣,也恰恰說明了吃雞游戲不以玩家的相互殺戮為賣點(diǎn)。Battle Royale創(chuàng)始人布萊登想創(chuàng)造的是一款充滿隨機(jī)性的公平競技游戲,而不是什么揭露人性陰暗面的藝術(shù)作品。
筆者希望無論是游戲玩家,還是圍觀群眾,都能讓《絕地求生》等吃雞游戲的話題僅僅停留在游戲?qū)用妫灰獙⑺仙寥诵?、荼毒青少年的層面。它不僅沒有這個(gè)目的,也沒有這個(gè)能力。也希望未來有條件時(shí),試行游戲分級制度,讓成年人與青少年等不同人群暢快游玩適合自己年齡、心智的游戲。
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