移動數(shù)據(jù)公司App Annie的數(shù)據(jù)稱,全球市場在2013年1月,開始有單個市場的單款游戲月收入突破1000萬元。
在中國市場上,兩個獲益者分別是樂動卓越旗下的手機(jī)網(wǎng)游《我叫MT online》,和老牌游戲公司熱酷在2012年末上線的手機(jī)游戲《找你妹》。
《MT》在2013年1月才正式在App Store上線,到3月21日劇增至500萬,一直就雄踞蘋果App Store中國區(qū)暢銷排行榜首位。業(yè)內(nèi)人士預(yù)計(jì),這款游戲單月收入或已超過2000萬元。而CEO邢山虎的說法則是,(因?yàn)橛螒蚴蹆r(jià)6元)即便不算游戲內(nèi)付費(fèi),每天的收入也在2萬元左右,“夠給團(tuán)隊(duì)發(fā)工資了”。
《找你妹》雖然是一個看似更輕松簡單的尋物類游戲,卻因?yàn)榧ぴ龅挠脩魯?shù),用廣告和金幣最簡單的商業(yè)模式就獲得了每月數(shù)百萬元的收入。
游戲是個創(chuàng)意文化生意,壟斷難以產(chǎn)生,機(jī)會一直存在??煞聪騺砜?,競爭的激烈又將迅速提高游戲的人才、渠道成本,將門檻在短時間內(nèi)拉高,讓它變成一個“高壓行業(yè)”。
吸金的同時,《MT》和《找你妹》也向《商業(yè)價(jià)值》講述了自己的一些經(jīng)驗(yàn)和教訓(xùn)?!渡虡I(yè)價(jià)值》總結(jié)說,Rule 1關(guān)乎大局觀,Rule 2是網(wǎng)絡(luò),Rule 3體驗(yàn),Rule 4品牌與文化,Rule 5是社交與社會。它們幾乎每一個都還在全新演進(jìn)的過程中,遠(yuǎn)未定型,因此充滿機(jī)遇:
Rule 1:市場很快,所以走慢點(diǎn)
如果說以前的客戶端大型游戲開發(fā)周期動輒以年為單位,擁有相對耐玩的資本的話,對一個開發(fā)周期只以月計(jì)算的手機(jī)游戲來說,要達(dá)到耐玩、持續(xù)給予玩家樂趣變得非常難。《MT》原本設(shè)定的生命周期和普通玩家的游戲時間為3個月,可在重度玩法下,其生命周期變成了1個月。玩家玩得越重,離玩膩和拋棄游戲就越快,而這時一般的手游團(tuán)隊(duì),或許根本還來不及將后繼的創(chuàng)意實(shí)現(xiàn)在游戲的新版本中。
手機(jī)游戲多半都是快速推出、小步快跑的模式,這也讓其變成一種“易耗品”,因此“耐玩度”變成一項(xiàng)重要指標(biāo)。這種耐玩一是要在游戲模式上費(fèi)盡心思,另一方面,限制或壓制玩家每天的游戲時間,對兩方也都有好處。
Rule 2:網(wǎng)絡(luò)不穩(wěn)定,但要確保隨時在線
怎么應(yīng)對中國移動網(wǎng)絡(luò)復(fù)雜的環(huán)境?在這一點(diǎn)上,《MT》和《找你妹》各有辦法。
《MT》雖然打著網(wǎng)絡(luò)游戲的幌子,可是其本質(zhì)上卻是強(qiáng)本地(單機(jī))、弱在線(聯(lián)機(jī))的游戲,在設(shè)計(jì)上,每一次玩家操作,都采用短地址的模式發(fā)送到服務(wù)器然后再反饋,因此數(shù)據(jù)交換減少到了極致。這有兩個好處,一是對手機(jī)網(wǎng)速要求很低,連2G網(wǎng)絡(luò)都湊合能玩;二是極其省流量,這款“網(wǎng)游”就算一直“在線玩”,每個月耗費(fèi)的流量一般也只有幾兆而已。玩家“網(wǎng)游”的預(yù)期加上近乎本地游戲的體驗(yàn)讓游戲成功加分。
做得更極致的是《找你妹》?!巴婕也灰欢S時在線,但一定要讓他們有隨時在線的感覺,這要求你的離線交互也做得夠好;真的不在線,這時候可以跟機(jī)器交互,延續(xù)游戲樂趣;如果你游戲里的好友不在線,也要想辦法實(shí)現(xiàn)交互,即便交互不是即時的。”CEO劉勇說。
在他的游戲理念中,對于“在線”的看法,簡而言之就是:創(chuàng)造持續(xù)在線的玩家體驗(yàn);抓住每次玩家真正在線的機(jī)會產(chǎn)生交互。
Rule 3:不要狹義品質(zhì),要體驗(yàn)
“狹義的游戲品質(zhì),在于畫面、音效和炫酷的感覺。如果你有能力,可以在手機(jī)這個完全無法與PC相媲美的硬件上追求顯示技術(shù)極限,可難度很大。你不可能在手機(jī)上再造《征途》、《魔獸》,整個市場的游戲品質(zhì)將無可避免地降低?!眲⒂抡f,“可是好消息是,新硬件特性使得用戶對游戲的體驗(yàn)已經(jīng)完全變了,這一點(diǎn)上,大家處于同一起跑線?!?/p>
《找你妹》在游戲中尋找時只需要看屏幕,找到后點(diǎn)擊即可。就像《憤怒的小鳥》一樣,大部分的游戲工作都在“用戶大腦后臺”完成,信息的輸入回饋極簡。
最大的交互簡化,其實(shí)已經(jīng)產(chǎn)生了質(zhì)變,這體現(xiàn)在了《找你妹》比PC上找茬類游戲更強(qiáng)的協(xié)作和對戰(zhàn)性上。因?yàn)榇蟛糠謺r間都處于觀察狀態(tài),多人同時玩一個游戲成為可能,因?yàn)槟銕椭渌婕抑恍枰皠觿邮种浮薄?/p>
在這個基礎(chǔ)上,如果開發(fā)者足夠清醒,一定會朝著更加促進(jìn)對戰(zhàn)、協(xié)作的游戲形態(tài)進(jìn)行玩家激勵,這又會使得隨時協(xié)作的游戲形式得以在玩家間強(qiáng)化,并最終造就完全不同于找茬游戲本身的游戲體驗(yàn)。
Rule 4:競爭激烈,所以品牌更重要
在決定研發(fā)《MT》時,樂動卓越其實(shí)手頭并不寬裕,但即便如此,它依然決定以300萬元的成本,購買了魔獸同人動畫《我叫MT》的網(wǎng)頁游戲和手機(jī)游戲改編權(quán)。
《MT》動畫的受眾其實(shí)大部分是《魔獸世界》玩家,而這些玩家是中國游戲玩家中的“黃金群體”,《MT》游戲剛開始能迅速發(fā)展,在于將這樣一批人變成了自己的核心玩家。其次,有了正式版權(quán)之后,《MT》已經(jīng)消減了同質(zhì)競爭的可能性。
在文化之外,因?yàn)槭謾C(jī)游戲的生命周期短,使得很少有公司能像網(wǎng)絡(luò)游戲時代那樣,僅靠一兩款游戲就獲得成功,一個有持續(xù)發(fā)展能力的公司,起碼需要3款以上的游戲在同時運(yùn)營和開發(fā),這使得公司的品牌認(rèn)知必將成為超越一個游戲品牌的存在——前提是你不是為了賺快錢,而是有更加遠(yuǎn)大的目標(biāo)。
Rule 5:社交泛濫,可社會化不同
網(wǎng)絡(luò)所帶來的社交性對《MT》至關(guān)重要?!禡T》用最微弱的社交性,滿足了玩家一個重要的需求——社交成為玩家的炫耀出口。當(dāng)別的玩家看到你的強(qiáng)大卡牌不停贊嘆,甚至?xí)仄恋秸搲飩鞑r,這份成就感無需多言。
在手機(jī)時代,劉勇認(rèn)為《找你妹》其實(shí)是將線下的社會化,用線上的方式體現(xiàn)了出來?!昂芏嗳藭诔燥埖臅r候,聚在一起玩這個游戲;晚上睡覺前,也有不少丈夫和老婆,一家人一起玩幾局?!眲⒂抡f。剛開始他們沒有思考太多的,可隨著玩家自發(fā)的游戲方式越來越明顯。
朋友相聚、家庭溝通需要有個內(nèi)容,而手機(jī)游戲正在成為這種能聯(lián)系彼此的內(nèi)容本身。這是一個不同于傳統(tǒng)社交的社會化屬性,而它使得一些老少咸宜的手機(jī)游戲品類獲得了更牢靠的用戶傳播和黏性。
《找你妹》目前正在研究更多強(qiáng)化社會化的可能性,比如是否可能出現(xiàn)以家庭為單位的線上對戰(zhàn),又或者在單人游戲的時候,可以在線上請求其他朋友的援助,將現(xiàn)實(shí)中的一起游戲變成跨越空間的一起游戲?
Rule 6:以上這些都是錯的
互聯(lián)網(wǎng)已經(jīng)改變過一次人們的游戲方式,而移動互聯(lián)網(wǎng)的到來,因?yàn)槠溆布匦?、交互特性、在線特性與社會化特性,實(shí)質(zhì)上帶來的是新一輪的氣候變化。包括藍(lán)港在線CEO王峰、頑石互動CEO吳剛在內(nèi),游戲圈基本上有一個共識,那就是手機(jī)游戲的第一輪戰(zhàn)爭已經(jīng)結(jié)束了。
手機(jī)游戲的機(jī)會在于,這個全新的時代將有完全不同于過去的玩法,而只要你通過一種玩法獲得一個機(jī)會,就有可能迅速強(qiáng)大。但這些道理未必都對,因?yàn)閷κ謾C(jī)游戲這個新物種而言,2013年只是一個開始,還遠(yuǎn)未到達(dá)可被總結(jié)的時候。
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