3月30日下午,銀漢科技首席信息官鄺小翚在游戲用戶體驗(yàn)大會(huì)上為大家?guī)砹祟}為《手游體驗(yàn)的漸進(jìn)式提升》的精彩演講。
鄺小翚:銀漢科技首席信息官。銀漢科技成立于2001年,是中國(guó)最早專注于提供移動(dòng)增值服務(wù)和移動(dòng)網(wǎng)絡(luò)游戲開發(fā)與運(yùn)營(yíng)服務(wù)的企業(yè)之一。
以下是大會(huì)演講實(shí)錄:
鄺小翚:大家下午好,人很多氣氛很熱烈,我其實(shí)也是剛剛趕到現(xiàn)場(chǎng),總感覺時(shí)間是不夠用的。所以我們直接奔主題。
我選這個(gè)主題叫做“手游體驗(yàn)的漸進(jìn)式提升”,是因?yàn)槲医趤恚易约阂餐媪撕芏嗍謾C(jī)游戲,或多或少我會(huì)感覺到大家在一些問題上的一些認(rèn)識(shí)還存在一些偏差,我的意見不一定對(duì),但是我覺得可以提出來給大家分享一下。
我的第一個(gè)內(nèi)容會(huì)從操作和UI講起,因?yàn)檫@個(gè)是所有用戶接觸產(chǎn)品的第一個(gè)階段,所以這個(gè)我覺得是大家可以重點(diǎn)的多花一些時(shí)間了解。
我們傳統(tǒng)端游時(shí)代的用戶界面和操作界面,很有意思,它是分塊的。上面的部分是我們屏幕的部分,也是我們稱之為大家說UI的部分,它的操作是靠什么來完成?是靠下面的這幾顆鍵盤和一個(gè)鼠標(biāo)來完成。也就是說,大家看到的東西和大家操作的東西有一個(gè)非常嚴(yán)格的界限,而且操作部件是非常標(biāo)準(zhǔn)的,不會(huì)有特別大的區(qū)別。但是顯示的界面,因?yàn)楦鱾€(gè)產(chǎn)品不同,有非常大的差異。但是沒有關(guān)系,因?yàn)槭髽?biāo)的操作大家是一致的,所以這個(gè)年代的界面和操作,不會(huì)帶來多大的問題。但是到了手游這個(gè)年代就不太一樣。
這個(gè)已經(jīng)有變化了,這個(gè)是我們的一個(gè)作品《時(shí)空獵人》。它的最大變化是,它把操作的虛擬實(shí)質(zhì)鍵和右邊的功能鍵全部都集中到整個(gè)的手機(jī)屏幕,也就是我們稱之為用戶界面里頭,沒有額外的操作部件。
但是我想告訴大家的是,手機(jī)游戲的早期狀態(tài)并不是這樣的,手機(jī)游戲的早期狀態(tài)可能有一些在場(chǎng)同學(xué)玩過以前非智能機(jī)的游戲,那些靠什么呢?靠電話按鍵操作,這個(gè)只是因?yàn)橹悄軝C(jī)上才達(dá)到這一步,但是很輕型,這個(gè)有一個(gè)原形可以參考,就是過去PSP這些機(jī)器,直接有類似的設(shè)計(jì),以至于說這種設(shè)計(jì)可以直接被用戶接受。我們測(cè)試過未入學(xué)的兒童,給他這個(gè)游戲,他雖然不清楚里面怎么做任務(wù),但是他一看到這個(gè)操作界面,他知道把他的手指往這個(gè)設(shè)計(jì)的幾個(gè)鈕上面每一個(gè)觸摸、嘗試,去轉(zhuǎn)動(dòng)虛擬的十字鍵,這個(gè)設(shè)計(jì)還是得到了用戶的驗(yàn)證。
我們?cè)賮砜催@個(gè),《憤怒的小鳥》,這個(gè)我認(rèn)為是整個(gè)融合的最成功的,在整個(gè)畫面部分,你看到的沒有任何一個(gè)鍵來告訴你,你應(yīng)該去滾動(dòng)屏幕,或者你應(yīng)該如何發(fā)射小鳥。但是所有的場(chǎng)景部件,都是變成了直接可用的部分。就是生活當(dāng)中其實(shí)我們所用的很多物品,都是沒有所謂的UI設(shè)計(jì),是那個(gè)物件本身直接可用,這個(gè)是最能夠直接被用戶所接受的。
所以我有一個(gè)結(jié)論,可以拿來和大家分享一下。
我的結(jié)論是這樣的,第一個(gè)叫好的UI不刷存在感。
我們平時(shí)碰到的很多做游戲設(shè)計(jì)的同學(xué),他會(huì)給UI做的很華麗,額外加入很多裝飾、條紋,甚至在對(duì)話框上邊上畫上一個(gè)小動(dòng)物,或者一個(gè)別的小物件,但是我覺得這些略顯多余,好的UI不用刷存在感,就是給大家使用的,它能夠把功能完成簡(jiǎn)單就可以。
另外操作,免學(xué)習(xí)的操作是最棒的。
這個(gè)是喬布斯先生做游戲設(shè)計(jì)的時(shí)候,他得到的教育,而且他也把這個(gè)用到蘋果操作設(shè)計(jì)當(dāng)中,所以我覺得這個(gè)會(huì)是大家可以去考慮的一個(gè)方向,或者說我關(guān)于UI操作的部分的兩個(gè)結(jié)論,其實(shí)就在這里。
接下來我想給大家講的是手游的模糊特性。
講到這里我想舉三個(gè)例子。第一個(gè)例子,以前我們端游時(shí)代玩《瘋狂坦克》,頁(yè)游年代玩《彈彈堂》,手游的時(shí)候我們又玩《憤怒的小鳥》,中間最大區(qū)別是什么?玩《瘋狂坦克》,所有玩家都傾向于非常科學(xué)性,大家會(huì)非常精準(zhǔn)地去計(jì)算風(fēng)力,軌道的細(xì)致差別,多一步少一步的區(qū)別,來完成這個(gè)游戲,玩一局的時(shí)間很大程度用來計(jì)算。但是手游年代不一樣,手游年代根本不介意這一發(fā)到底有沒有打準(zhǔn),反而真正享受的是小鳥騰空而起砸在地上快樂的感覺,所以你沒有辦法跟我說,你必須給我設(shè)計(jì)一個(gè)非常精確的發(fā)射系統(tǒng),手游需要的是一種很模糊的感覺,一滑發(fā)射、完成。
同樣的在整個(gè)操作的觸摸上,也是非常模糊的一種特性,因?yàn)橛|摸屏目前來說不太可能給大家做到非常精準(zhǔn),如鼠標(biāo)一樣的點(diǎn)擊操作,所以導(dǎo)致我們做的很多大家可以看的成功作品,特別是一些面向低齡化的產(chǎn)品,他們會(huì)做非??鋸埖母鞣N按鈕,包括很大方塊的暫停、前進(jìn)、關(guān)閉,都會(huì)用非常大的按鈕,如果給我做一個(gè)端游非常細(xì)節(jié)的,每一點(diǎn)都要點(diǎn)的東西,我估計(jì)大家都要崩潰,所以這個(gè)我認(rèn)為是手游的模糊特性,包括到用戶操作之后的一個(gè)成果檢驗(yàn)上,我們都會(huì)盡量擴(kuò)大它的碰撞區(qū)域,或者他的觸感區(qū)域,保證只要他做了一個(gè)可能類似的動(dòng)作,我們就給他一個(gè)對(duì)應(yīng)的結(jié)果。而不會(huì)說不好意思,你這個(gè)打的還是偏了0.01毫米,所以這個(gè)算你沒打中,這種事千萬別做,這個(gè)是手游的模糊特性。
手游是骨感美人。
我認(rèn)為手游是一個(gè)非常骨感的美女,所謂骨感你要追求極致的瘦身,這種瘦身是幾個(gè)方向,一個(gè)是畫面UI,可以少做一個(gè)按鈕就別多做一個(gè)。另外一個(gè)是UI的內(nèi)容,以前我們喜歡做豐富的世界觀、劇情、任務(wù)等等,甚至給玩家一條漫長(zhǎng)的道路,我們可以美其名曰說你在這里看到風(fēng)景、體驗(yàn)故事,不好意思手游其實(shí)是一個(gè)非常追求骨感和瘦身的設(shè)計(jì),所以我不認(rèn)為這些東西如此羅列,能夠給你的玩家?guī)砟阆胍o他的感覺,如果你覺得這個(gè)東西是沒有必要的,我寧愿你把它先砍掉。你看看砍掉它之后會(huì)給你帶來什么問題,如果沒問題,那就果斷的砍吧,大家可以看一看剃刀理論怎么說的。
新手教程。
所有游戲解決完了操作UI這些東西之后,開始去觸碰用戶,都會(huì)面臨一個(gè)新手教程的問題。但是我有一個(gè)重疊的,學(xué)來的,不是我原創(chuàng)的,因?yàn)槲覜]有做很詳盡的調(diào)查,他說西方玩家,特別是歐美玩家,會(huì)非常教條的按照你的新手教程一步一步的去做,但是國(guó)內(nèi)的玩家,他們一般不按新手教程去做,他會(huì)把新手教程繞過,或者說他會(huì)閉著眼睛猛點(diǎn)。大家回憶一下自己接觸一些游戲的行為是否是這樣子的?所以會(huì)大致兩個(gè)結(jié)果:
第一個(gè)結(jié)果是閉著眼睛瞎點(diǎn),導(dǎo)致不一定完全按照你的新手教程來;另外一類是叛逆型的玩家,不按照你的新手教程來,所以如果你把新手教程做成惟一路徑,這個(gè)顯然不是一個(gè)有效的辦法。
第二個(gè),有些根本不看新手教程直接往后玩的玩家,如果你做惟一的新手教程,本身是對(duì)玩家傷害,或者到他真正需要做引導(dǎo)的時(shí)候,他反而得不到引導(dǎo)。所以我們一般認(rèn)為穩(wěn)妥的設(shè)計(jì)有一個(gè)簡(jiǎn)練的新手教程和后期分階段融入玩法指引,千萬不要在前面讓玩家玩十五分鐘新手教程,這個(gè)感覺太糟糕了。
碎片化時(shí)間。
這個(gè)是所有做手游的人,第一課都會(huì)被別人上的,很多人會(huì)告訴你,手游就是碎片化的東西,所以你要做很多碎片化的玩法。不好意思現(xiàn)在的數(shù)據(jù)已經(jīng)開始有變化了,已經(jīng)有很多很多的玩家開始出現(xiàn)大時(shí)長(zhǎng)的在線了。而不再是過往大家結(jié)論3—5分鐘大家結(jié)束對(duì)你游戲的熱情。實(shí)際上現(xiàn)在玩家往兩個(gè)方向發(fā)展,第一個(gè)方向是長(zhǎng)時(shí)間在線已經(jīng)開始越來越明顯。第二個(gè)依然是繼續(xù)他之前的特征,隨時(shí)可能會(huì)終止,他的游戲行為不是那么穩(wěn)定,這個(gè)是手機(jī)游戲現(xiàn)在的一個(gè)現(xiàn)狀。
所以我會(huì)覺得碎片化時(shí)間這個(gè)東西我們應(yīng)該重新描述一下,我把這個(gè)描述分成兩句話,念起來有點(diǎn)繞口。第一句叫“拿得起要放得下”。當(dāng)一個(gè)玩家玩一個(gè)游戲,你要隨時(shí)讓他輕松退出,而不會(huì)帶來任何的損失。
舉個(gè)例子,不是對(duì)產(chǎn)品有看法,我也很愛英雄聯(lián)盟,但是我玩英雄聯(lián)盟的時(shí)候,突然我媽叫我吃飯,那我剩下的四個(gè)隊(duì)友肯定被坑死了,他們肯定要舉報(bào)我,所以它顯然不是拿得起放得下的內(nèi)容,怎么樣拿得起放得下,還是要經(jīng)過設(shè)計(jì)上的精簡(jiǎn),和用一些,如果是實(shí)時(shí)在線,強(qiáng)調(diào)團(tuán)隊(duì)合作的,是不是可以用離線機(jī)制,比如說把你的替身放出來類似這樣的設(shè)計(jì),當(dāng)然最好把整個(gè)游戲行為控制在3—5分鐘之內(nèi),讓他組織成更加靈活的小單元,即使家人叫我吃飯,我堅(jiān)持三分鐘再去這個(gè)還是可以做得到。
第二個(gè)才是更多問題致命的地方,叫做“放下來要拿得起”。大家知道手游現(xiàn)在面臨一個(gè)海量出貨量,同樣類型產(chǎn)品每天都在層出不窮,怎么樣保證你的游戲繼續(xù)有活力。有一個(gè)方向是我們稱之為叫做留存率的東西,這個(gè)留存率可能前面嘉賓也都會(huì)提及,這個(gè)幾乎是行業(yè)命脈性數(shù)據(jù),這個(gè)留存率怎么做到?他靠的就是你讓你的玩家放下他還能拿得起?這個(gè)放下還能拿得起靠什么?前期靠一些名字、IP,或者是很絢的畫面吸引,因?yàn)樗佑|不深,他只能從這些方向上去理解你的產(chǎn)品,再往深怎么辦?再往深靠?jī)?nèi)容。
所以我認(rèn)為做整個(gè)游戲整體設(shè)計(jì)的時(shí)候,我們要多用一些平滑的彎道,而少給十字路口。我過去玩一些端游的時(shí)候,我新手階段往往玩的不太好,我第一個(gè)號(hào),前面那幾十級(jí)往往是升得異常的難,因?yàn)槲也惶迷鯓尤ソM織我的升級(jí)路線,我在哪里接任務(wù),在哪里做任務(wù),然后可以把這些任務(wù)弄起來一起交,當(dāng)我玩我第二個(gè)號(hào),往往對(duì)這個(gè)游戲已經(jīng)有認(rèn)知,所以我系統(tǒng)規(guī)劃一個(gè)地圖,然后說我怎么樣走一個(gè)路線,一次把20個(gè)任務(wù)全部做完,然后我升很多級(jí),類似這樣的設(shè)計(jì),過去端游年代經(jīng)常弄的,大家大部分時(shí)間都是在跑任務(wù)交任務(wù)。
但是手游顯然不合適,手游我們發(fā)現(xiàn)如果你給了選擇項(xiàng)多,會(huì)導(dǎo)致用戶無從適應(yīng)性,有一個(gè)很明顯的例子,我們看到很多游戲在做關(guān)卡型退圖設(shè)計(jì),推圖設(shè)計(jì)好處非常簡(jiǎn)單,大家可以從1—2—3這樣,都知道該怎么樣走,而沒有說打到第二關(guān)的時(shí)候,你選擇往第三關(guān)打會(huì)得什么,你往第四關(guān)打會(huì)額外得一個(gè)什么,類似這樣的設(shè)計(jì)盡量少用,不管等級(jí)提升還是整個(gè)任務(wù)跌進(jìn),我盡量建議大家用平滑彎道走,即使你引導(dǎo)他往不同方向走,最好有兩到三個(gè)轉(zhuǎn)彎的過渡型設(shè)計(jì),而不要給他一個(gè)十字路口或者是急轉(zhuǎn)彎的設(shè)計(jì)。
評(píng)估體驗(yàn)的方法,前面講了這么多,都是我們對(duì)于整個(gè)游戲設(shè)計(jì)一些,我認(rèn)為是我個(gè)人的經(jīng)驗(yàn)性的總結(jié),但是這些東西怎么樣評(píng)估是否有效呢?有很多科學(xué)的方法,或者說我也看過很多公司,我自己也經(jīng)歷過很多團(tuán)隊(duì)去做UE的測(cè)試,或者說很多科學(xué)評(píng)估的一些體系。但是在手游這個(gè)年代,我覺得可能短平快的內(nèi)容,才是大家真正關(guān)心的內(nèi)容,有沒有一些更加簡(jiǎn)單,而且直接有效的辦法?其實(shí)是有的。這個(gè)辦法也沒有什么高明之處,先把自己的智商降下幾十個(gè)點(diǎn),不要把自己當(dāng)成一個(gè)設(shè)計(jì)者,而是回到兒童的狀態(tài),學(xué)齡前兒童的狀態(tài),然后去玩玩自己的游戲,看看自己有沒有抓狂,很多設(shè)計(jì)你連續(xù)玩幾十遍你發(fā)現(xiàn)我當(dāng)時(shí)想的一個(gè)很好的設(shè)計(jì),其實(shí)最后讓自己簡(jiǎn)直要瘋掉了,還是把它先改一下吧。所以評(píng)估體驗(yàn)的方法,我認(rèn)為有一個(gè)最直接有效的方法,是自己把自己做的設(shè)計(jì),用一個(gè)普通玩家的狀態(tài)去多體驗(yàn),十遍、二十遍三十遍你總會(huì)找出真理。
手游的美術(shù),這個(gè)也是一個(gè)非常有意思的話題,過往我們?cè)诙擞文甏吹矫佬g(shù)比拼是不斷增量比拼,以前我們覺得魔獸世界畫面不錯(cuò)后來一大堆國(guó)產(chǎn)網(wǎng)游都超越了他,現(xiàn)在大火的《劍靈》,簡(jiǎn)直達(dá)到端游美術(shù)上的新高峰。后續(xù)的廠商怎么辦?只能在這個(gè)基礎(chǔ)上再提升。我很慶幸手游不是樣子的,手游比拼也很殘酷,但是絕對(duì)不是單一方向比美術(shù)水平的比拼,整個(gè)風(fēng)格可以非常多樣,COC剛剛出來的時(shí)候,不是很多人喜歡這種北歐大頭的設(shè)計(jì),也有很多國(guó)內(nèi)COC團(tuán)隊(duì)做了很多不同風(fēng)格,其實(shí)有一些也已經(jīng)得到了玩家的熱愛?!稇嵟男▲B》這種風(fēng)格也有人喜歡,而有很多寫實(shí)的作品,像《無盡之劍》,或者《永恒戰(zhàn)士》他的這種特別真實(shí)特別華麗,也得到了玩家的愛。所以這一塊,手游美術(shù)是可以慶幸的,因?yàn)槟銈冇泻芏鄧L試方向可以做出很多很棒的作品,但是創(chuàng)作風(fēng)格我希望有更多不同風(fēng)格的發(fā)揮,這個(gè)才會(huì)讓整個(gè)產(chǎn)品會(huì)更加的繁榮和豐富。
音樂這個(gè)東西在過去手游當(dāng)中是不存在的,非智能機(jī)年代,做手游基本上不做音樂,也不做音效,因?yàn)楹碾娏窟€有本身畫面已經(jīng)夠殘酷了,再搞什么音樂呢?略顯多余。但是在現(xiàn)在的用戶體驗(yàn)來說,大家對(duì)于音樂和音效的追求,已經(jīng)變得越來越好,要求越來越高。我們可以看到天天系列已經(jīng)給大家做了一個(gè)非常好的榜樣,當(dāng)然國(guó)外也有很多很棒的設(shè)計(jì),大家可以學(xué)習(xí)。
我想提醒大家的是,在未來手游的音樂一定會(huì)走向?qū)I(yè)方向,而不是大家拼湊幾個(gè)音效對(duì)付一下,它會(huì)成為一個(gè)新的提升點(diǎn),何況我們還有音樂類和歌舞類的手游還沒爆發(fā)呢。
關(guān)于IP,這個(gè)東西也是最近比較熱門的東西,很多產(chǎn)品依靠一個(gè)非常響亮的名字,成功的異軍突起,拿到了非常棒的市場(chǎng)份額,但是未來的內(nèi)容的競(jìng)爭(zhēng),我覺得會(huì)往一個(gè)更深度的方向走,并不是說你綁了一個(gè)非常棒的網(wǎng)絡(luò)文學(xué),或者說小說,那么你的產(chǎn)品就一定大火,因?yàn)榇蠹椅磥矶紩?huì)了,名字就已經(jīng)不再是區(qū)別產(chǎn)品的要素了,因?yàn)榇蠹叶己苊Γ髞頃?huì)變成一個(gè)內(nèi)容的比拼,這個(gè)可能是早期大家使用ID方式的漸進(jìn),很多游戲會(huì)跟小說內(nèi)容結(jié)合起來。
用服務(wù)業(yè)的方式奪手游,這個(gè)東西是我們現(xiàn)在一直秉承的標(biāo)準(zhǔn),如果你做的東西不能讓玩家感受到你的誠(chéng)意,做不到相應(yīng)的支持和服務(wù),我們認(rèn)為這個(gè)產(chǎn)品是失敗的,從運(yùn)營(yíng)角度帶說,我們要把整個(gè)用戶維系的工作要素提的非常高,你做的任何設(shè)計(jì)必須反向思考,他在實(shí)際應(yīng)用場(chǎng)景當(dāng)中,是否被玩家所接受,這些都是我們現(xiàn)在在檢驗(yàn)我們手游設(shè)計(jì)的一個(gè)規(guī)范,當(dāng)然在整個(gè)手游的售后服務(wù)當(dāng)中,我們也是很早就開始用這種7×24小時(shí)的服務(wù)模式,我們很早就開始開通我們24小時(shí)的熱線,包括網(wǎng)絡(luò)的支持,包括微信的支持,這樣的內(nèi)容,所以我會(huì)覺得,未來的手游的比拼,這種體驗(yàn)歸根結(jié)蒂到最后一個(gè)階段,用戶體驗(yàn)反而會(huì)回歸到我們最本質(zhì)的一部分,就是海底撈打贏別的火鍋店的模式,服務(wù)。
謝謝!
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