導(dǎo)讀
2017年4月12日,全球領(lǐng)先的移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)第三方數(shù)據(jù)挖掘和整合營銷機(jī)構(gòu)iiMedia Research(艾媒咨詢)權(quán)威發(fā)布《2016-2017中國移動(dòng)電競市場研究報(bào)告》。報(bào)告顯示, 2016年中國移動(dòng)電競用戶規(guī)模達(dá)1.54億人,較2015年增長75.0%,預(yù)計(jì)2017年將達(dá)2.25億人。艾媒咨詢分析師認(rèn)為,中國移動(dòng)電競用戶規(guī)模增長迅速,隨著電競行業(yè)的發(fā)展、電競賽事興起、電競職業(yè)化,移動(dòng)電競用戶規(guī)模將持續(xù)增長,增速有所放緩。為占據(jù)更多用戶市場,移動(dòng)電競廠商加大投入,移動(dòng)電競市場競爭將更加激烈。
以下為報(bào)告的詳細(xì)內(nèi)容:
概念定義
移動(dòng)電子競技
簡稱“移動(dòng)電競”,指利用手機(jī)、平板電腦、PSP等移動(dòng)游戲設(shè)備進(jìn)行個(gè)人與個(gè)人之間、團(tuán)隊(duì)與團(tuán)隊(duì)之間的智力對抗活動(dòng),達(dá)到“競技”層面的運(yùn)動(dòng)。
移動(dòng)電競分類
· MOBA:指多人在線競技戰(zhàn)術(shù)競技游戲。游戲玩家分成兩隊(duì),在分散地圖中相互競爭,每個(gè)玩家控制自己角色,如《王者榮耀》、《虛榮》。
· FPS:指第一人稱射擊游戲。玩家以主觀視角進(jìn)行射擊游戲,達(dá)到身臨其境的感覺,如《穿越火線:槍戰(zhàn)王者》、《全民槍戰(zhàn)》。
· TPS:指第三人稱射擊游戲。玩家通過游戲畫面觀察到自己的角色,進(jìn)行射擊對戰(zhàn),如《全球使命》。
· RTS:指即時(shí)戰(zhàn)略游戲。玩家戰(zhàn)略的謀定過程與戰(zhàn)斗都是即時(shí)的,不采用回合制的游戲,如《部落沖突》、《無限戰(zhàn)爭》。
· 塔防對戰(zhàn):玩家在地圖上建造塔等建筑物,以阻止敵人進(jìn)攻的策略型競技游戲,如《塔防先鋒OL》。
· 卡牌競技:指集換式卡牌游戲。玩家思考和布局卡牌,采用即時(shí)戰(zhàn)斗的方式達(dá)到競技需求,如《爐石傳說》。
· 舞蹈競技:音樂舞蹈與社交相結(jié)合,通過斗舞達(dá)到玩家競技的需求,如《天天炫舞》、《舞創(chuàng)天團(tuán)》。
· 休閑競技:玩法簡單、規(guī)則通用、門檻低的競技游戲,與重度競技游戲相比,偏向休閑化、大眾化,如《球球大作戰(zhàn)》。
2016年中國移動(dòng)電競市場行業(yè)動(dòng)態(tài)
中國移動(dòng)電子競技產(chǎn)業(yè)聯(lián)盟成立
2016年3月,國家體育總局體育信息中心與45家產(chǎn)業(yè)優(yōu)秀企業(yè)和單位宣布成立中國移動(dòng)電子競技產(chǎn)業(yè)聯(lián)盟,這是我國移動(dòng)電競產(chǎn)業(yè)首個(gè)官方性質(zhì)的行業(yè)組織。聯(lián)盟成員各司其職,共同推動(dòng)移動(dòng)電競產(chǎn)業(yè)規(guī)范健康發(fā)展。
移動(dòng)電競賽事運(yùn)營商VSPN成立
2016年6月,樂競文化傳媒(上海)有限公司宣布成立VSPN。VSPN定位為移動(dòng)電競賽事和電競泛娛樂內(nèi)容運(yùn)營商,在電競產(chǎn)業(yè)鏈中承擔(dān)連接者的角色,帶動(dòng)電競產(chǎn)業(yè)向?qū)I(yè)化和商業(yè)化方向發(fā)展。
阿里體育與巨人網(wǎng)絡(luò)達(dá)成移動(dòng)電競戰(zhàn)略合作
2016年9月,阿里體育與巨人網(wǎng)絡(luò)宣布達(dá)成移動(dòng)電競戰(zhàn)略合作。阿里體育投入一億資金,以巨人旗下游戲《球球大作戰(zhàn)》為切入點(diǎn),共同打造全新移動(dòng)電競生態(tài)。
騰訊電競品牌發(fā)布
2016年12月,騰訊公布騰訊互娛的第五大業(yè)務(wù)——騰訊電競,并表示將推出選手、主播的明星經(jīng)紀(jì)計(jì)劃。這意味著騰訊瞄準(zhǔn)移動(dòng)電競市場,加大投入,把移動(dòng)電競賽事內(nèi)容往更精品更全面的方向推進(jìn)。
超過六項(xiàng)大型移動(dòng)電競賽事開展
2016年各大型移動(dòng)電競賽事如火如荼開展,包括HPL聯(lián)賽(英雄聯(lián)賽)、QGC聯(lián)賽(QQ手游全民競技大賽)、BGF《球球大作戰(zhàn)》全球總決賽、TGA移動(dòng)游戲大獎(jiǎng)賽、CMEG大賽(全國移動(dòng)電子競技大賽)、KPL聯(lián)賽(《王者榮耀》職業(yè)聯(lián)賽),其中KPL觀賽人次突破3.5億,日觀賽用戶峰值超過800萬,3600多萬人參與實(shí)時(shí)賽事互動(dòng)。
2016年中國移動(dòng)電競市場行業(yè)動(dòng)態(tài)
超過六項(xiàng)大型移動(dòng)電競賽事開展
2016年各大型移動(dòng)電競賽事如火如荼開展,包括HPL聯(lián)賽(英雄聯(lián)賽)、QGC聯(lián)賽(QQ手游全民競技大賽)、BGF《球球大作戰(zhàn)》全球總決賽、TGA移動(dòng)游戲大獎(jiǎng)賽、CMEG大賽(全國移動(dòng)電子競技大賽)、KPL聯(lián)賽(《王者榮耀》職業(yè)聯(lián)賽),其中KPL觀賽人次突破3.5億,日觀賽用戶峰值超過800萬,3600多萬人參與實(shí)時(shí)賽事互動(dòng)。
2017年中國移動(dòng)電競市場“一超多強(qiáng)”
2017年中國移動(dòng)電競市場上,騰訊以巨大的用戶規(guī)模和熱門移動(dòng)電競《王者榮耀》的優(yōu)勢占據(jù)主導(dǎo)地位,英雄互娛、網(wǎng)易游戲、巨人移動(dòng)等移動(dòng)電競廠商憑借自主研發(fā)的移動(dòng)電競產(chǎn)品占領(lǐng)一席之地,呈現(xiàn)出“一超多強(qiáng)”的市場格局。艾媒咨詢分析師認(rèn)為,移動(dòng)電競市場處于發(fā)展黃金期,更多廠商先后加入到激烈的競爭中,未來中國移動(dòng)電競市場將洗牌。
移動(dòng)電競產(chǎn)業(yè)鏈分析
移動(dòng)電競產(chǎn)業(yè)鏈上游為內(nèi)容廠商,提供豐富的游戲產(chǎn)品。中游包括電競賽事和媒體渠道,其中電競賽事是整個(gè)產(chǎn)業(yè)鏈的重心,2016年各大移動(dòng)電競賽事的開展,推動(dòng)了移動(dòng)電競行業(yè)的發(fā)展,各媒體渠道則充當(dāng)溝通上下游的角色。下游為電競周邊,為產(chǎn)業(yè)鏈的上中游反饋用戶信息。
2017年移動(dòng)電競用戶預(yù)計(jì)將達(dá)2.25億人
iiMedia Research(艾媒咨詢)數(shù)據(jù)顯示,2016年中國移動(dòng)電競用戶規(guī)模達(dá)1.54億人,較2015年增長75.0%,預(yù)計(jì)2017年將達(dá)2.25億人。艾媒咨詢分析師認(rèn)為,中國移動(dòng)電競用戶規(guī)模增長迅速,隨著電競行業(yè)的發(fā)展、電競賽事興起、電競職業(yè)化,移動(dòng)電競用戶規(guī)模將持續(xù)增長,增速有所放緩。為占據(jù)更多用戶市場,移動(dòng)電競廠商加大投入,移動(dòng)電競市場競爭將更加激烈。
2017年移動(dòng)電競市場規(guī)模將超300億元
iiMedia Research(艾媒咨詢)數(shù)據(jù)顯示,2016年中國移動(dòng)電競市場規(guī)模達(dá)162.8億元,較2015年增長152.0%,預(yù)計(jì)2017年將超300億元。艾媒咨詢分析師認(rèn)為,2016年是中國移動(dòng)電競市場的爆發(fā)元年。隨著移動(dòng)端硬軟件性能的提升、電競游戲類型的豐富,中國移動(dòng)電競市場將迎來發(fā)展黃金期,移動(dòng)電競廠商為提高銷售收入做出何種舉措,將影響未來中國移動(dòng)電競市場格局。同時(shí),在國家政策支持、企業(yè)投入加大的背景下,電競游戲作為一個(gè)新興產(chǎn)業(yè)發(fā)展迅速,未來一段時(shí)間中國電競市場規(guī)模將持續(xù)增長,有望迎來“全民電競”時(shí)代。
2017年中國移動(dòng)電競市場發(fā)展趨勢
1. 移動(dòng)電競市場投入加大
2016年在資本、政策和社會(huì)輿論的多方推動(dòng)下,電子競技行業(yè)已逐漸步入正軌,更多移動(dòng)游戲廠商陸續(xù)推出自己的電競賽事品牌。未來移動(dòng)電競用戶規(guī)模繼續(xù)擴(kuò)大,為占據(jù)更多用戶市場,各大廠商對移動(dòng)電競市場投入將進(jìn)一步加大,優(yōu)化與完善移動(dòng)電競產(chǎn)業(yè)鏈。
2. 移動(dòng)電競職業(yè)化與國際化
2016年教育部新增電子競技運(yùn)動(dòng)與管理專業(yè),扶持電競行業(yè)發(fā)展,各大國內(nèi)外移動(dòng)電競比賽開展。未來移動(dòng)電競將受到更多國內(nèi)外關(guān)注,涌現(xiàn)更多電競選手,移動(dòng)電競直播平臺(tái)、職業(yè)戰(zhàn)隊(duì)、游戲主播、內(nèi)容制作、競技游戲的產(chǎn)業(yè)鏈得到完善,移動(dòng)電競向著職業(yè)化與國際化方向發(fā)展。
3. 移動(dòng)平臺(tái)直播直擊移動(dòng)電競賽事
平臺(tái)直播成為2016年移動(dòng)市場的關(guān)鍵詞,迎來巨大的發(fā)展機(jī)遇。移動(dòng)電競各大賽事通過移動(dòng)平臺(tái)直播,提高移動(dòng)電競賽事觀賞性、公平性,擴(kuò)大電競受眾范圍,吸引資本向移動(dòng)電競產(chǎn)業(yè)鏈滲透,同時(shí)給直播平臺(tái)帶來流量收入,達(dá)到雙贏效果。
4. 移動(dòng)電競?cè)谌隫R/AR技術(shù)
對于移動(dòng)用戶來說,智能手機(jī)是他們初次體驗(yàn)虛擬現(xiàn)實(shí)的設(shè)備。智能手機(jī)推動(dòng)VR技術(shù)的普及,而游戲?qū)⑹撬鼈兾脩舻闹匾来a。 Pokemon Go成為移動(dòng)AR游戲的先例。移動(dòng)電競?cè)谌隫R/AR技術(shù)將給予用戶更佳的視覺體驗(yàn),提高用戶活躍度。但目前VR/AR技術(shù)仍處于探索階段,移動(dòng)電競?cè)诤蟅R/AR技術(shù)在硬軟件設(shè)備上的技術(shù)問題有待解決。
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