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國(guó)際嚴(yán)肅游戲的研究圖景:歷程回顧與范疇聚焦

作者簡(jiǎn)介:呂秋燕,碩士研究生,北京師范大學(xué)教育學(xué)部教育技術(shù)學(xué)院,研究方向:教學(xué)設(shè)計(jì)與績(jī)效技術(shù)(201921010213@mail.bnu.edu.cn); 王晶瑩(通訊作者),教授,博士生導(dǎo)師,研究方向:科學(xué)教育與教師教育(wangjingying8018@126.com)。

2002年,美國(guó)陸軍開(kāi)發(fā)的《美國(guó)陸軍》成為世界第一款設(shè)計(jì)良好且運(yùn)作成功的嚴(yán)肅游戲,引起公眾普遍關(guān)注,學(xué)術(shù)界也開(kāi)始意識(shí)到電子游戲的巨大潛力。2003年,華盛頓伍德羅·威爾遜國(guó)際學(xué)者中心(Woodrow Wilson International Center for Scholars)發(fā)起“嚴(yán)肅游戲計(jì)劃”,扶持嚴(yán)肅游戲形成有組織的產(chǎn)業(yè)。所謂嚴(yán)肅游戲,是借助游戲形式實(shí)現(xiàn)知識(shí)獲取或者技能提升的新型教育方式。相較于傳統(tǒng)的教育方法,嚴(yán)肅游戲有更強(qiáng)的可接受性和可推廣性,受眾也更廣。因此,該概念提出后得到了學(xué)術(shù)界的關(guān)注,逐漸發(fā)展成教育領(lǐng)域的重要研究方向。相較于美國(guó),我國(guó)嚴(yán)肅游戲研究滯后。2009年12月底,北京市海淀區(qū)舉行了第一屆嚴(yán)肅游戲 (北京)創(chuàng)新峰會(huì),嚴(yán)肅游戲概念首次在中國(guó)提出。然而,我國(guó)嚴(yán)肅游戲的研究數(shù)量依然很少,且大多集中在實(shí)證研究,理論思辨較匱乏。2010年,曾凡穎(2010)從實(shí)踐角度介紹了嚴(yán)肅游戲在各領(lǐng)域的應(yīng)用,黃陽(yáng)(2010)等也對(duì)嚴(yán)肅游戲的國(guó)際應(yīng)用進(jìn)行了評(píng)述。本研究選取2003年以來(lái)的核心文獻(xiàn)進(jìn)行分析,揭示國(guó)際嚴(yán)肅游戲的整體演進(jìn)路徑和發(fā)展趨勢(shì)。本研究選擇Webof Science核心合集數(shù)據(jù)庫(kù)為文獻(xiàn)源,檢索條件設(shè)定為“TS=('serious game') ORTS=('serious games') ORTS=('serious gaming')”, 剔除無(wú)關(guān)文獻(xiàn)后共獲取1361篇文獻(xiàn),借助文獻(xiàn)計(jì)量學(xué)和系統(tǒng)綜述深入剖析國(guó)際嚴(yán)肅游戲領(lǐng)域的研究圖景。

一、時(shí)空分布與演進(jìn)路徑

(一)  時(shí)空分布:歐美國(guó)家優(yōu)勢(shì)顯著
目前,國(guó)際嚴(yán)肅游戲的研究數(shù)量呈上升趨勢(shì)。本研究根據(jù)發(fā)展速度將其分為兩個(gè)階段: 2003-2013年是緩步發(fā)展階段, 2013-2021年是快速發(fā)展階段。相較于其他國(guó)家,我國(guó)嚴(yán)肅游戲研究起步較晚,發(fā)展緩慢,2005年中國(guó)知網(wǎng)出現(xiàn)第一篇嚴(yán)肅游戲文章,著重討論嚴(yán)肅游戲在兒童教育領(lǐng)域的應(yīng)用(章力,2005),此后每年發(fā)文數(shù)保持在一到兩位數(shù)。本研究采用路徑搜索算法分析文獻(xiàn)來(lái)源國(guó)家及組織機(jī)構(gòu)發(fā)現(xiàn),該領(lǐng)域的論文主要來(lái)自美國(guó)、荷蘭和英國(guó)。從發(fā)文量看,美國(guó)的產(chǎn)出最多(224篇),占19.1%;其次是荷蘭(144篇)、英國(guó)(112篇)、西班牙(104篇)、意大利(81篇)等。此外,在整個(gè)網(wǎng)絡(luò)中,美國(guó)的中心性(0.61)最大,其次是英國(guó)(0.47)、西班牙(0.23)、法國(guó)(0.22)、荷蘭(0.21)。荷蘭的發(fā)文量雖然大于英國(guó),但與其他國(guó)家和機(jī)構(gòu)的合作關(guān)系卻弱于英國(guó)。從發(fā)文數(shù)量看,《計(jì)算機(jī)與教育》(Computers & Education)(211篇)作為計(jì)算機(jī)科學(xué)與教育類的頂尖期刊,引領(lǐng)了國(guó)際嚴(yán)肅游戲領(lǐng)域研究的發(fā)展。此外,《人類行為計(jì)算》(Computers in Human Behavior)(140篇)、《計(jì)算機(jī)科學(xué)講義》(Lecture Notes in Computer Science)(134篇)、《模擬與游戲》(Simulation & Gaming)(124篇)、《英國(guó)教育技術(shù)雜志》(British Journal of Educational Technology)(95篇)等也發(fā)表了眾多代表性研究成果。其中,《人類行為計(jì)算》主要從心理學(xué)和教育學(xué)角度探討計(jì)算機(jī)游戲的應(yīng)用?!赌M與游戲》和《健康游戲雜志》(Games for Health Journal)主要從技術(shù)角度探討游戲的設(shè)計(jì),后者還涉及將嚴(yán)肅游戲應(yīng)用于醫(yī)學(xué)領(lǐng)域。綜上,嚴(yán)肅游戲研究一般從心理學(xué)、教育學(xué)或工程學(xué)等視角探討其設(shè)計(jì)或應(yīng)用。從心理學(xué)視角出發(fā)的相關(guān)研究主要通過(guò)學(xué)習(xí)者在教育游戲前后的感知覺(jué)、注意力等指標(biāo)變化或者腦電反應(yīng),對(duì)游戲的有效性進(jìn)行評(píng)估。從教育學(xué)視角出發(fā)的研究主要集中于嚴(yán)肅游戲的設(shè)計(jì)原則、框架、反思、評(píng)價(jià)等,這也是嚴(yán)肅游戲研究的主視角。從工程學(xué)視角出發(fā)的研究主要集中于教育游戲開(kāi)發(fā)過(guò)程中的技術(shù)難點(diǎn)。
(二)  演進(jìn)路徑:螺旋前進(jìn)
根據(jù)文獻(xiàn)的共被引分析結(jié)果,本研究篩選了2003-2021年間嚴(yán)肅游戲研究的關(guān)鍵文獻(xiàn),分析其研究演進(jìn)路徑。湯普森等(Thompson et al., 2010)提出了嚴(yán)肅視頻游戲設(shè)計(jì)概念模型。該模型引入中介變量,認(rèn)為游戲視頻通過(guò)影響玩家的特定行為、自我調(diào)節(jié)水平、動(dòng)機(jī)等中介變量影響游戲結(jié)果??抵Z利等(Connolly et al., 2012)從游戲類型、影響結(jié)果等方面分類嚴(yán)肅游戲,并從情感、認(rèn)知和行為維度評(píng)估相關(guān)實(shí)證研究,探究嚴(yán)肅游戲?qū)τ脩舻臐撛谟绊?。博伊爾等(Boyle et al., 2016)對(duì)2012年后的游戲?qū)W習(xí)和行為結(jié)果進(jìn)行了討論和更新,發(fā)現(xiàn)學(xué)習(xí)游戲促進(jìn)知識(shí)學(xué)習(xí)效果顯著,而娛樂(lè)游戲主要涉及情感、行為、感知和生理變化。此外,STEM和健康是學(xué)習(xí)游戲最受歡迎的兩個(gè)主題。吉拉德等(Girard et al., 2012)從有效性和可接受性兩方面評(píng)估嚴(yán)肅游戲的效果,發(fā)現(xiàn)只有少數(shù)游戲能夠提高學(xué)習(xí)效果。與傳統(tǒng)的教學(xué)方法相比,大部分游戲?qū)τ谥R(shí)和技能的獲得沒(méi)有顯著影響。2012-2013年的文獻(xiàn)內(nèi)容也顯示,這一時(shí)期嚴(yán)肅游戲的測(cè)評(píng)研究較多,且十分重視游戲?qū)W(xué)習(xí)效果影響的評(píng)價(jià),但是這種評(píng)價(jià)采用元分析方法歸因得出“嚴(yán)肅游戲促進(jìn)學(xué)習(xí)具有一定有效性”,缺少有關(guān)這種影響產(chǎn)生原因的證明。
格拉尼克等(Giranic at al., 2014)從心理學(xué)角度提出了游戲?qū)€(gè)體內(nèi)部心理機(jī)制的影響,其效果主要集中在認(rèn)知、動(dòng)機(jī)、情緒和社會(huì)效益四方面,進(jìn)而證明游戲的益處,這也為研究嚴(yán)肅游戲?qū)θ说男睦碛绊憴C(jī)制提供了理論基礎(chǔ)。阿爾納博等(Amab at al., 2015)系統(tǒng)地梳理了游戲研究和學(xué)習(xí)理論的相關(guān)文獻(xiàn),整合游戲機(jī)制和教學(xué)元素,提出了嚴(yán)肅游戲的學(xué)習(xí)一游戲(LM-GM)機(jī)制模型,彌補(bǔ)了嚴(yán)肅游戲教育性與游戲性整合不足的缺陷。此后,研究重點(diǎn)開(kāi)始轉(zhuǎn)向“游戲設(shè)計(jì)如何更好地整合教育目的與游戲娛樂(lè)”議題的理論思辨。克拉克等(Clark et al., 2016)重點(diǎn)分析了自我解釋功能,它可以理解為學(xué)生學(xué)習(xí)活動(dòng)中與內(nèi)容相關(guān)的表達(dá),能夠有效地支持游戲環(huán)境中的學(xué)習(xí)。該研究提出了基于自我解釋理論的游戲設(shè)計(jì)方法,支持了教育和游戲的整合與平衡。
通過(guò)分析關(guān)鍵文獻(xiàn),本研究歸納出嚴(yán)肅游戲研究的基本演進(jìn)路徑: 1)技術(shù)形態(tài)逐漸從廣播、視頻游戲發(fā)展為電腦游戲、手機(jī)游戲、虛擬現(xiàn)實(shí)等在內(nèi)的多種形式; 2)應(yīng)用領(lǐng)域橫跨軍事、醫(yī)學(xué)、教育、社會(huì)等領(lǐng)域:軍事領(lǐng)域的應(yīng)用集中在士兵技能培訓(xùn),醫(yī)學(xué)領(lǐng)域集中在醫(yī)學(xué)生的手術(shù)技能訓(xùn)練和慢性病患者的自控力培養(yǎng),教育領(lǐng)域集中在學(xué)齡前兒童的啟蒙教育和科學(xué)教育,此外還有企業(yè)員工培訓(xùn)、公益游戲等,其中教育和醫(yī)學(xué)領(lǐng)域應(yīng)用最多; 3)研究方法從早期的案例研究、實(shí)證研究發(fā)展到理論思辨研究:案例研究主要是對(duì)已有教育游戲進(jìn)行介紹和可用性分析,實(shí)證研究是通過(guò)實(shí)驗(yàn)或者準(zhǔn)實(shí)驗(yàn)方法對(duì)教育游戲的有效性進(jìn)行探究,而思辨研究主要針對(duì)游戲設(shè)計(jì)存在的問(wèn)題設(shè)想解決途徑; 4)研究熱點(diǎn)在“游戲的設(shè)計(jì)和開(kāi)發(fā)一一對(duì)游戲效果的評(píng)價(jià)——游戲?qū)€(gè)體內(nèi)部心理的影響機(jī)制——游戲設(shè)計(jì)中教育性和游戲性整合機(jī)制的理論研究”中螺旋上升。

二、發(fā)展歷程
本研究在研究演進(jìn)路徑分析的基礎(chǔ)上,將嚴(yán)肅游戲發(fā)展歷程分為三個(gè)階段,即以游戲產(chǎn)品分析和介紹為核心的萌芽期,以游戲產(chǎn)品開(kāi)發(fā)、應(yīng)用和效果論證為核心的發(fā)展期,以探討游戲設(shè)計(jì)原則和框架為核心的困惑期。
(一)萌芽期:從商業(yè)走向?qū)W界(2003—2009年)
嚴(yán)肅游戲最早用于軍事訓(xùn)練,后來(lái)學(xué)者意識(shí)到游戲用于教育的獨(dú)特作用,并展開(kāi)研究。早期文獻(xiàn)大部分集中在理論探討及案例介紹,一方面從教育心理學(xué)和技術(shù)角度討論娛樂(lè)游戲的教育潛力,分析其可能給教學(xué)帶來(lái)的利弊(Okan, 2003)。然而,這個(gè)時(shí)期游戲的教育可利用性和有效性論證多出于經(jīng)驗(yàn)總結(jié)和理論推演,缺乏實(shí)證研究。另一方面是對(duì)游戲產(chǎn)品的介紹和分析,包括動(dòng)作、模擬、角色扮演、冒險(xiǎn)等,內(nèi)容覆蓋軍事、政治、藝術(shù)等領(lǐng)域(見(jiàn)表一)。值得一提的是,此時(shí)的游戲多是市場(chǎng)娛樂(lè)游戲,而非出于教育目的而設(shè)計(jì)的嚴(yán)肅游戲。研究者意識(shí)到這些娛樂(lè)游戲能夠促進(jìn)學(xué)習(xí)者的認(rèn)知發(fā)展,提升學(xué)習(xí)水平的潛力,進(jìn)而將其引入教育游戲使用。
(二)發(fā)展期:多視角全方位發(fā)展(2010—2014年)
這一階段嚴(yán)肅游戲的設(shè)計(jì)、開(kāi)發(fā)、應(yīng)用和評(píng)價(jià)環(huán)節(jié)都取得了發(fā)展,研究可以劃分為三個(gè)層面:一是從技術(shù)視角探討游戲的平臺(tái)設(shè)計(jì)及開(kāi)發(fā)過(guò)程;二是從實(shí)證角度推斷嚴(yán)肅游戲的有效性;三是從心理學(xué)和神經(jīng)科學(xué)層面探究游戲中學(xué)習(xí)者的神經(jīng)加工過(guò)程,論證嚴(yán)肅游戲?qū)W(xué)習(xí)的影響。
1.工程學(xué)視角:嚴(yán)肅游戲的開(kāi)發(fā)
嚴(yán)肅游戲的開(kāi)發(fā)研究主要包含游戲策劃和系統(tǒng)架構(gòu)。游戲策劃主要包括游戲的背景設(shè)定、概念模型、目標(biāo)用戶等,如范德澤等(van der Zee et al., 2012)提出了基于模擬的嚴(yán)肅游戲概念建??蚣?通過(guò)確定五個(gè)關(guān)鍵建模活動(dòng)(探索學(xué)習(xí)環(huán)境,捕捉建模目標(biāo),模型輸入、輸出和內(nèi)容)構(gòu)建建模過(guò)程。這一模型從游戲的整體架構(gòu)出發(fā)提出了普適框架,也成為嚴(yán)肅游戲設(shè)計(jì)的基礎(chǔ)。系統(tǒng)架構(gòu)方面,小到平臺(tái)某個(gè)技術(shù)點(diǎn)的使用(如游戲語(yǔ)音接口、智能光標(biāo)等),大到游戲平臺(tái)(如空間教學(xué)系統(tǒng)),都是研究的關(guān)注點(diǎn)(Martin-Dorta et al., 2014;Kostoulas et al.,2012;Moya et al., 2013)。
2.實(shí)驗(yàn)科學(xué)視角:嚴(yán)肅游戲有效性的驗(yàn)證
為了論證“嚴(yán)肅游戲具有教育作用”,已有研究采取了兩種途徑:第一種途徑是理論探討嚴(yán)肅游戲的可用性。吉拉德等(Girard et al., 2013)從有效性和可接受性評(píng)估嚴(yán)肅游戲的效果,卻不能得出“游戲在學(xué)習(xí)中具有有效性”的結(jié)論。沃特斯等(Wouters et al., 2013)將嚴(yán)肅游戲與傳統(tǒng)教學(xué)方法進(jìn)行比較,重點(diǎn)關(guān)注情境和語(yǔ)境對(duì)嚴(yán)肅游戲的增強(qiáng)效果,證明了嚴(yán)肅游戲比其他教學(xué)方法更有效。然而對(duì)于“游戲是否具有教育作用”,學(xué)界還處于爭(zhēng)論之中,需要實(shí)驗(yàn)證據(jù)的佐證。
另一種途徑是采用實(shí)證研究方法,如準(zhǔn)實(shí)驗(yàn)研究,證明游戲的有效性??抵Z利等(Connolly et al., 2012)從情感、認(rèn)知和行為維度對(duì)電腦游戲和嚴(yán)肅游戲的相關(guān)實(shí)證研究進(jìn)行評(píng)估,證明游戲能影響學(xué)習(xí)者的感知、行為、情感和動(dòng)機(jī),且對(duì)知識(shí)獲取和內(nèi)容理解的影響最普遍。博伊爾等(Boyle et al., 2016)發(fā)現(xiàn),嚴(yán)肅游戲最常見(jiàn)的影響多集中在知識(shí)獲取,娛樂(lè)游戲在情感和行為變化、知覺(jué)以及生理結(jié)果等方面的影響更廣泛。多項(xiàng)研究結(jié)果證明,嚴(yán)肅游戲在認(rèn)知、行為和情感方面具有作用:在認(rèn)知方面,嚴(yán)肅游戲能促進(jìn)知識(shí)的生成和理解,同時(shí)能培養(yǎng)學(xué)生的認(rèn)知策略;在行為方面,游戲能培養(yǎng)學(xué)習(xí)者的技能,因而在醫(yī)學(xué)領(lǐng)域應(yīng)用廣泛,既用于醫(yī)學(xué)生的手術(shù)技能訓(xùn)練,也用于慢性病患者的治療,如培養(yǎng)糖尿病患者的自我控制能力(Simons et al., 2013),刺激智力患者的社交互動(dòng)等(Van Rjin etal., 2010);在情感方面,嚴(yán)肅游戲能提升學(xué)習(xí)者的學(xué)習(xí)興趣、激發(fā)學(xué)習(xí)動(dòng)機(jī)。因?yàn)橛螒虻拇敫泻腕w驗(yàn)感,能給學(xué)生營(yíng)造真實(shí)有趣的具身學(xué)習(xí)情境,提升學(xué)習(xí)興趣,達(dá)到以情優(yōu)教的效果。但是,從已有的實(shí)證研究看,研究者對(duì)“游戲具有一定的教育作用”這一結(jié)論普遍采用歸因策略,只關(guān)注起點(diǎn)和終點(diǎn),弱化過(guò)程的其他要素。依據(jù)終點(diǎn)的結(jié)果一一即學(xué)習(xí)者認(rèn)知、行為、情感等的改變得出結(jié)論,這種線性歸因的方式容易造成結(jié)論的不準(zhǔn)確,誤導(dǎo)游戲的設(shè)計(jì)和改進(jìn)。
3.心理學(xué)視角:游戲?qū)W習(xí)者的內(nèi)部心理機(jī)制
已有的準(zhǔn)實(shí)驗(yàn)研究從“游戲——教育效果”直接說(shuō)明嚴(yán)肅游戲的作用。這從外部行為表現(xiàn)對(duì)“嚴(yán)肅游戲是否具有教育作用”問(wèn)題作出了回應(yīng),而關(guān)于“游戲?yàn)槭裁磿?huì)產(chǎn)生教育作用”問(wèn)題則需要從學(xué)習(xí)者內(nèi)部心理機(jī)制進(jìn)行探討。格拉尼克等(Granic et al., 2014)從心理學(xué)角度提出游戲?qū)€(gè)體心理機(jī)制的影響,證明游戲的益處。該研究主要觀測(cè)神經(jīng)加工的變化,例如,最近功能性磁共振成像研究發(fā)現(xiàn),在挑戰(zhàn)性游戲模式檢測(cè)任務(wù)中,常規(guī)游戲玩家的控制注意力分配機(jī)制(如額頂葉網(wǎng)絡(luò))不如非游戲玩家活躍,研究人員因此認(rèn)為游戲玩家能更好地分配注意力資源,更有效地過(guò)濾不相關(guān)信息(Bavelier et al., 2012)??傊?,腦科學(xué)的發(fā)展為論證嚴(yán)肅游戲的教育作用提供了生理學(xué)和心理學(xué)的雙重解釋。
(三)困惑期:兼顧教和樂(lè)的再思考(2015—2021年)
雖然理論和實(shí)踐都證明了游戲具有一定的教育作用,但實(shí)際應(yīng)用中研究者發(fā)現(xiàn)嚴(yán)肅游戲?qū)W(xué)習(xí)者的認(rèn)知發(fā)展和技能提升等沒(méi)有達(dá)到預(yù)期水平,原因在于游戲?qū)W習(xí)要素的尺度難以把握一一若過(guò)分強(qiáng)調(diào)學(xué)習(xí)內(nèi)容,便會(huì)失去游戲的趣味性,而弱化學(xué)習(xí)可能就不能發(fā)揮嚴(yán)肅游戲的教育目的。因此,如何在游戲過(guò)程中兼顧教和樂(lè),實(shí)現(xiàn)寓教于樂(lè)成為研究的重點(diǎn)和難點(diǎn)。
阿爾納博等(Amab et al., 2015)為了解決嚴(yán)肅游戲設(shè)計(jì)的教育性與游戲性原則整合不足問(wèn)題,提出學(xué)習(xí)一游戲(LM-GM)機(jī)制模型,整合游戲機(jī)制和教學(xué)元素??ㄍ呗缘?Carvalho, et al.,2015)提出了基于活動(dòng)理論的嚴(yán)肅游戲模型(ATMSG)。該模型描述了游戲、人和活動(dòng)所構(gòu)成的復(fù)雜動(dòng)態(tài)系統(tǒng):教育類嚴(yán)肅游戲通常用于游戲活動(dòng)、學(xué)習(xí)活動(dòng)和教學(xué)活動(dòng),游戲活動(dòng)和學(xué)習(xí)活動(dòng)共享包括玩家或?qū)W習(xí)者在內(nèi)的同一主體和同一嚴(yán)肅游戲工具,但是有不同的驅(qū)動(dòng)動(dòng)機(jī),如驅(qū)動(dòng)游戲的動(dòng)機(jī)可能是為了娛樂(lè),而驅(qū)動(dòng)學(xué)習(xí)的動(dòng)機(jī)可能是為了滿足課程學(xué)習(xí)的需求。教學(xué)活動(dòng)也共享同一嚴(yán)肅游戲工具,但是有教師和游戲設(shè)計(jì)者這兩個(gè)不同的主體和不同的動(dòng)機(jī),如教師的動(dòng)機(jī)可能是利用嚴(yán)肅游戲提升學(xué)習(xí)者的學(xué)習(xí)興趣。評(píng)估研究表明,這一模型能夠幫助參與者,尤其是有游戲經(jīng)驗(yàn)的參與者,識(shí)別并理解每個(gè)人的角色,認(rèn)識(shí)到游戲的教育目標(biāo)??死说?Clark et al., 2016)提出了基于自我解釋的游戲設(shè)計(jì)原則,自我解釋是元認(rèn)知策略的一種形式,能夠幫助學(xué)習(xí)者對(duì)學(xué)習(xí)材料進(jìn)行認(rèn)知加工(Ainsworth et al., 2003),促進(jìn)其開(kāi)展的形式主要包括開(kāi)放式提示、基于菜單的說(shuō)明提示、集中提示和腳手架等。該研究探討了如何設(shè)計(jì)游戲促進(jìn)學(xué)生的自我解釋,以提升教育效果,其提出的原則包括:給學(xué)生提供答案選項(xiàng)而非開(kāi)放題,以促使其思考正確的信息;提示應(yīng)該考慮游戲本身的處理需求;應(yīng)該與具體的學(xué)生行動(dòng)和游戲挑戰(zhàn)緊密結(jié)合;調(diào)動(dòng)學(xué)生在游戲中的參與度以促進(jìn)自我解釋;根據(jù)學(xué)生的不同處理水平選擇合適的形式促進(jìn)自我解釋;當(dāng)游戲中出現(xiàn)消極效果時(shí)可適應(yīng)性調(diào)整部分自我解釋形式。席爾瓦(Silva, 2020)提出了數(shù)字游戲設(shè)計(jì)的新方式,確定了從主題選擇到用戶體驗(yàn)等在嚴(yán)肅游戲中定義學(xué)習(xí)機(jī)制所需的主要步驟,同時(shí)將游戲的學(xué)習(xí)內(nèi)容和娛樂(lè)機(jī)制分離,為厘清學(xué)習(xí)要素和娛樂(lè)要素提供了參考。
游戲的教育性和娛樂(lè)性的整合是嚴(yán)肅游戲發(fā)揮作用的重要前提,但這一問(wèn)題還處于探索階段,或提出的設(shè)計(jì)原則過(guò)于上位,難以理解和落地;或提出的框架自相矛盾,難以協(xié)調(diào)。這也成了制約嚴(yán)肅游戲發(fā)展的瓶頸。

三、研究范疇
通過(guò)對(duì)嚴(yán)肅游戲相關(guān)文獻(xiàn)的整理和分析,本研究發(fā)現(xiàn)該領(lǐng)域研究范疇主要集中在以下三個(gè)方面:
(一)選題
嚴(yán)肅游戲在教育中具有獨(dú)特作用,但如何確保學(xué)習(xí)內(nèi)容適合以嚴(yán)肅游戲方式開(kāi)展,不陷入娛樂(lè)游戲的誤區(qū),選題至關(guān)重要。游戲?qū)W習(xí)在不同領(lǐng)域都有著廣泛應(yīng)用,包括文本協(xié)作、軟件開(kāi)發(fā)、人工智能、圖形設(shè)計(jì)、視頻制作、銷售、醫(yī)學(xué)培訓(xùn)等。但效果不盡如人意,部分原因就在于該主題不適合以游戲形式展開(kāi)。以《和平使者》為例,研究者測(cè)試玩家對(duì)主題的理解發(fā)現(xiàn),玩家在不同參與條件下沒(méi)有任何差異,原因在于《和平使者》是冒險(xiǎn)狙擊游戲,學(xué)習(xí)者可能關(guān)注其動(dòng)作技能,而研究者想用其促使學(xué)習(xí)者開(kāi)展深度學(xué)習(xí),效果自然有限(Cowley et al., 2013)。
游戲有效性的論證結(jié)果說(shuō)明游戲在認(rèn)知、行為和情感方面都有作用,其中行為是主要作用點(diǎn)。多項(xiàng)實(shí)證研究表明,嚴(yán)肅游戲?qū)寄芘囵B(yǎng)起的作用更大,這也說(shuō)明了為什么嚴(yán)肅游戲多用于技能訓(xùn)練等場(chǎng)境。因此,合適的選題能夠更好地發(fā)揮嚴(yán)肅游戲的教育作用。選題涉及教學(xué)設(shè)計(jì),選題確定前采用學(xué)習(xí)內(nèi)容分析法,從學(xué)習(xí)內(nèi)容特征出發(fā)選擇合適的方式至關(guān)重要。
(二)設(shè)計(jì)框架
弗雷塔斯等(Freitas et al., 2006)提出,教育游戲缺乏專門的框架,這給它們的應(yīng)用帶來(lái)了障礙。許多框架從技術(shù)角度出發(fā)為游戲開(kāi)發(fā)提供創(chuàng)作環(huán)境和工具。亨尼克等(Hunicke et al., 2004)開(kāi)發(fā)了理學(xué)、動(dòng)力學(xué)、美學(xué)的MDA框架,試圖從三個(gè)抽象層次之間交替切換,彌補(bǔ)游戲設(shè)計(jì)、評(píng)價(jià)和技術(shù)架構(gòu)之間的差距,但這個(gè)框架弱化了教育因素。弗雷塔斯等(Freitaset al., 2006)提出了拓展現(xiàn)有框架的四維框架,第一個(gè)維度側(cè)重游戲或者學(xué)習(xí)發(fā)生的環(huán)境,包括宏觀層面的歷史、政治和經(jīng)濟(jì)因素以及特定資源和工具的可用性等因素;第二個(gè)維度側(cè)重學(xué)習(xí)者群體的特征,包括年齡、學(xué)習(xí)水平、學(xué)習(xí)背景、學(xué)習(xí)風(fēng)格、學(xué)習(xí)偏好等;第三個(gè)維度關(guān)注游戲環(huán)境或者模擬環(huán)境的表征,如游戲的呈現(xiàn)模式、交互性、沉浸水平、保真度等;第四個(gè)維度側(cè)重游戲中的學(xué)習(xí)過(guò)程。但是這一框架主要應(yīng)用于游戲的評(píng)估而非設(shè)計(jì)。還有研究者提出了基于問(wèn)題的游戲經(jīng)驗(yàn)分配模型,用于設(shè)計(jì)教學(xué)游戲。該模型描述了游戲的學(xué)習(xí)過(guò)程:玩家在游戲開(kāi)始時(shí)根據(jù)經(jīng)驗(yàn)形成游戲策略,策略形成后玩家在游戲世界測(cè)試其策略和假設(shè),觀察行為結(jié)果,最后對(duì)結(jié)果進(jìn)行處理和反思。反思是游戲?qū)W習(xí)最重要的因素,此外,真實(shí)性、協(xié)作性和邊學(xué)邊做被認(rèn)為是最重要的教育游戲特征。這一模型能夠很好地描述游戲?qū)W習(xí)的過(guò)程,但是由于其測(cè)試樣本量較小,也未提出支持反思的方式,理論高度不足,對(duì)實(shí)際的教育游戲設(shè)計(jì)幾乎沒(méi)有直接意義(Kiili, 2007)。阿爾納博等(Amab et al., 2015)提出了學(xué)習(xí)一游戲機(jī)制模型,但未提出教育元素和游戲元素的整合策略。可以看出,現(xiàn)有的嚴(yán)肅游戲設(shè)計(jì)框架在一定程度上能夠增強(qiáng)研究者對(duì)游戲的理解,但可提供的設(shè)計(jì)思路有限,且缺乏教學(xué)視角,更沒(méi)有提出如何處理游戲復(fù)雜性的建議。
嚴(yán)肅游戲設(shè)計(jì)框架的內(nèi)核在于教育原則和游戲機(jī)制的整合,如何使兩者有效融合成為目前研究的重點(diǎn)。而整合的首要任務(wù)就是要厘清兩者之間的共性和特性,再將兩者匹配和融合,形成有效的游戲設(shè)計(jì)原則,為嚴(yán)肅游戲的設(shè)計(jì)和開(kāi)發(fā)提供指導(dǎo)。教育學(xué)有三種理論與公認(rèn)的游戲設(shè)計(jì)原則最為一致,即凱勒注意力、相關(guān)性、信心、滿意度的ARCS Cattention模型,加涅的教學(xué)事件和皮亞杰的圖示思想。研究者可以從中提取教育特征(見(jiàn)表二),主要包括動(dòng)機(jī)、目標(biāo)、情境、指導(dǎo)、反饋、評(píng)價(jià)等;從游戲設(shè)計(jì)出發(fā)提取游戲特征,包括設(shè)計(jì)原則、游戲機(jī)制、游戲類型等(見(jiàn)表三)。研究者可將教育特征與游戲特征匹配,如激發(fā)動(dòng)機(jī)上,思考采用哪種游戲形式激發(fā)學(xué)習(xí)者的探究欲望,是從游戲的情境入手提供多種選擇路徑,還是從游戲的激勵(lì)機(jī)制入手等。若要將教育特征和游戲特征進(jìn)行要素的提取與整合,需要跳出游戲的個(gè)體視角,借助系統(tǒng)論的思想從教育游戲的整體功能定位和結(jié)構(gòu)布局出發(fā),構(gòu)建教育框架。

(三)評(píng)估方式
嚴(yán)肅游戲作為一種教育工具,缺乏可靠、自動(dòng)化和可重復(fù)的方法衡量其有效性,比如玩家在嚴(yán)肅游戲后獲得了什么?他們?cè)谟螒蜻^(guò)程中學(xué)習(xí)了嗎?現(xiàn)有研究表明,絕大多數(shù)嚴(yán)肅游戲都是通過(guò)提問(wèn)進(jìn)行評(píng)估的,這種總結(jié)性評(píng)價(jià)片面且無(wú)法精準(zhǔn)地衡量學(xué)習(xí)結(jié)果(Serrano-Laguna et al., 2017)??梢?jiàn),嚴(yán)肅游戲?qū)W習(xí)結(jié)果的評(píng)估不應(yīng)忽略過(guò)程性評(píng)價(jià)。因?yàn)閲?yán)肅游戲是通過(guò)網(wǎng)絡(luò)開(kāi)展的,這個(gè)過(guò)程會(huì)出現(xiàn)大量的用戶輸入和游戲反饋行為,產(chǎn)生豐富的交互數(shù)據(jù)。研究可以對(duì)游戲過(guò)程的互動(dòng)進(jìn)行分析,探索用戶如何學(xué)習(xí)。嚴(yán)肅游戲的評(píng)估關(guān)注多種結(jié)果,如可用性、參與度和動(dòng)機(jī),學(xué)習(xí)成績(jī)是最常見(jiàn)的評(píng)估結(jié)果。一些研究者甚至認(rèn)為可以用其取代標(biāo)準(zhǔn)化測(cè)試(Annetta, 2010)。研究者設(shè)計(jì)嚴(yán)肅游戲的方法和指南時(shí)已經(jīng)提出了相應(yīng)的評(píng)估方式,但這種評(píng)估手段不涉及關(guān)鍵的教育特征,沒(méi)有達(dá)到評(píng)估結(jié)果的反饋?zhàn)饔?。因此評(píng)估需要出現(xiàn)在嚴(yán)肅游戲開(kāi)發(fā)的所有階段,即從游戲設(shè)計(jì)和實(shí)現(xiàn),到部署再到學(xué)習(xí)結(jié)果分析。

四、研究結(jié)論與展望
(一)研究結(jié)論
本研究借助文獻(xiàn)計(jì)量結(jié)果作為導(dǎo)引和輔助證據(jù),對(duì)嚴(yán)肅游戲的相關(guān)文獻(xiàn)進(jìn)行深入分析,描繪該領(lǐng)域的研究圖景。國(guó)際嚴(yán)肅游戲的研究逐年遞增,但是這個(gè)領(lǐng)域還較為新穎,研究數(shù)量較少,可研究空間較大。嚴(yán)肅游戲研究總體呈螺旋上升趨勢(shì),根據(jù)研究數(shù)量和內(nèi)容可以分為萌芽期、發(fā)展期和困惑期三個(gè)階段。在萌芽期,研究者主要進(jìn)行理論探討和案例介紹,以邏輯推演方式論證嚴(yán)肅游戲應(yīng)用于教育領(lǐng)域可帶來(lái)的潛在收益,分析將市場(chǎng)已有的游戲引入教學(xué)的可行性。這個(gè)階段專門開(kāi)發(fā)用于教學(xué)的嚴(yán)肅游戲較少。在發(fā)展期,研究者主要關(guān)注嚴(yán)肅游戲的開(kāi)發(fā)、應(yīng)用和評(píng)價(jià),其中以游戲的應(yīng)用效果論證為主,一方面以準(zhǔn)實(shí)驗(yàn)研究等方式收集數(shù)據(jù),證明其教學(xué)效果;另一方面從心理學(xué)和神經(jīng)科學(xué)等角度證明游戲?qū)Υ龠M(jìn)學(xué)習(xí)者的認(rèn)知發(fā)展的重要作用。但是在論證過(guò)程中研究者發(fā)現(xiàn)游戲的教育作用未達(dá)到預(yù)期,進(jìn)而轉(zhuǎn)向源頭思考游戲本身的設(shè)計(jì)問(wèn)題。在困惑期,研究者主要集中探討嚴(yán)肅游戲的設(shè)計(jì),聚焦游戲中教育性和娛樂(lè)性的融合問(wèn)題,在這一問(wèn)題上,研究者尚未達(dá)成共識(shí)。
在研究范疇上,嚴(yán)肅游戲主要分為設(shè)計(jì)和應(yīng)用兩大部分。“嚴(yán)肅游戲具有教育作用”這一命題不管從教育視角還是從游戲視角進(jìn)行論證,邏輯都可自洽,也從各種實(shí)驗(yàn)數(shù)據(jù)中得到了驗(yàn)證。但是實(shí)際應(yīng)用中嚴(yán)肅游戲起到的教育作用遠(yuǎn)小于預(yù)期,究其原因在于設(shè)計(jì)不夠合理。而這其中“嚴(yán)肅游戲的選題”“嚴(yán)肅游戲的設(shè)計(jì)框架”兩個(gè)議題成為了設(shè)計(jì)過(guò)程需要克服的兩個(gè)難點(diǎn)。在應(yīng)用階段,最難和最關(guān)鍵的就是游戲的評(píng)估,包括對(duì)游戲本身設(shè)計(jì)的評(píng)估和游戲應(yīng)用過(guò)程中學(xué)習(xí)效果的評(píng)估。評(píng)估結(jié)果關(guān)系著游戲的設(shè)計(jì)改進(jìn)及應(yīng)用推廣,這一主題也成為了研究重點(diǎn)。
(二)未來(lái)展望
綜上所述,嚴(yán)肅游戲作為新興的教育方式,在本世紀(jì)伊始誕生并有效應(yīng)用,近二十年國(guó)際學(xué)界的理論與實(shí)踐研究表明其能夠有效地促進(jìn)知識(shí)生成和技能提升,在未來(lái)發(fā)展中有必要在應(yīng)用范圍、設(shè)計(jì)方法和游戲方式三個(gè)方面加以關(guān)注。
1.應(yīng)用擴(kuò)大化
嚴(yán)肅游戲在我國(guó)的應(yīng)用主要集中在政府、部隊(duì)、公司及銀行等領(lǐng)域,教育應(yīng)用還需要探索和深化。目前嚴(yán)肅游戲在科學(xué)普及和啟蒙教學(xué)方面已經(jīng)取得部分效果,但是在中小學(xué)的課堂應(yīng)用、成人教育、職業(yè)技術(shù)教育等方面還存在很大的發(fā)展空間。
2.    設(shè)計(jì)科學(xué)化
嚴(yán)肅游戲教育應(yīng)用的最大阻礙在于學(xué)習(xí)性和娛樂(lè)性難以平衡。簡(jiǎn)單的故事情節(jié)和重復(fù)的操作練習(xí)只會(huì)使學(xué)習(xí)者喪失學(xué)習(xí)興趣,強(qiáng)調(diào)知識(shí)性游戲易陷入說(shuō)教或灌輸,而過(guò)于娛樂(lè)化的游戲往往失去教育作用。有研究者認(rèn)為這種狀況的出現(xiàn)在于游戲廠商和教育工作者溝通不暢,游戲設(shè)計(jì)人員不懂教育理念,教育工作者不懂游戲架構(gòu),使教育主題下的故事情節(jié)和規(guī)則設(shè)計(jì)不合理(魏迎梅,  2011)。因此,設(shè)計(jì)符合教育原則的游戲才能有效促進(jìn)其教育應(yīng)用和推廣。
3.    游戲移動(dòng)化
隨著信息技術(shù)的發(fā)展,嚴(yán)肅游戲也從最開(kāi)始的電腦游戲、視頻游戲擴(kuò)展為在掌上電腦、移動(dòng)電話、手持游戲機(jī)等設(shè)備上進(jìn)行創(chuàng)作和分布,這種移動(dòng)化的嚴(yán)肅游戲?yàn)閷?shí)現(xiàn)非正式學(xué)習(xí)和終身學(xué)習(xí)提供了契機(jī)。但是實(shí)現(xiàn)嚴(yán)肅游戲在移動(dòng)空間的深度發(fā)展也給技術(shù)開(kāi)發(fā)帶來(lái)巨大挑戰(zhàn),如手機(jī)的兼容安裝、游戲的容量大小等。
總之,嚴(yán)肅游戲在教育領(lǐng)域具有巨大潛力。游戲的多元感官環(huán)境充分調(diào)動(dòng)了學(xué)習(xí)者的動(dòng)覺(jué)、聽(tīng)覺(jué)和視覺(jué),提供更具強(qiáng)度、活力和新異性的活動(dòng)刺激,故而學(xué)習(xí)者能夠迅速地注意并接受學(xué)習(xí)內(nèi)容。同時(shí),游戲能夠模擬實(shí)操環(huán)境供學(xué)習(xí)者反復(fù)練習(xí),且安全和低學(xué)習(xí)成本,有助于技能養(yǎng)成。雖然嚴(yán)肅游戲在我國(guó)尚處于初級(jí)階段,但是我們有理由相信其發(fā)展前景十分廣闊,必將對(duì)教與學(xué)的互動(dòng)帶來(lái)嶄新的實(shí)踐推動(dòng)與成效價(jià)值。

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