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做了6年海外的CP分享:18美元一個(gè)的用戶成本誰燒得起?
很多人都吵著要去做海外,其實(shí)他們并不知道海外的用戶獲取成本比國內(nèi)高多了。
一個(gè)從2010年就開始做海外安卓市場(chǎng),而且還是做單機(jī)品類的小CP團(tuán)隊(duì),在去年推出了首款網(wǎng)游,獲得Google Play兩次全球推薦,每月穩(wěn)定產(chǎn)生超過300萬人民幣流水。
到目前為止,這個(gè)只有62人的團(tuán)隊(duì)已經(jīng)有5款產(chǎn)品累計(jì)獲得6次Google Play的全球推薦。近日,卓杭科技創(chuàng)始人兼CEO王偉向葡萄君分享了他們多年來做海外市場(chǎng),對(duì)Google Play、對(duì)海外用戶的理解,以及他們總結(jié)出的一些小CP發(fā)展經(jīng)驗(yàn)。
你可能還不太了解的Google Play
一個(gè)沒有審核機(jī)制的渠道
Google和蘋果都是美國公司,在美國的文化中,他們會(huì)先默認(rèn)一個(gè)人是好人。但一旦他們發(fā)現(xiàn)你做出了一些有違信譽(yù)的事,那可能就是影響終身的。Google Play在這方面上體現(xiàn)得淋漓盡致。
Google Play沒有審核機(jī)制,你的游戲提交、版本更新,過了2小時(shí)的緩存時(shí)間就直接上架。雖然Google Play有各種明確的規(guī)定,不允許開發(fā)者做哪些事情,但如果你抱有僥幸心理去做,只要沒有被舉報(bào)或者沒有被他們發(fā)現(xiàn),他們其實(shí)是完全不管的,Google Play會(huì)默認(rèn)你不會(huì)做這樣的事。但Google本身是做搜索的,數(shù)據(jù)分析能力非常強(qiáng),一旦他們發(fā)現(xiàn)你有做違規(guī)的事,你的賬號(hào)就廢掉了,而且假如你有3個(gè)賬號(hào),一個(gè)賬號(hào)出問題,另外兩個(gè)都會(huì)受牽連。
海外的安卓市場(chǎng),就Google Play一個(gè)渠道,相對(duì)國內(nèi)的排名、推薦機(jī)制要公平很多,但還是需要去研究提升留存、減少卸載率等種種內(nèi)容。Google Play有個(gè)非常有用的機(jī)制,開發(fā)者可以在后臺(tái)實(shí)時(shí)查看用戶crash的log,如果你的游戲是Java寫的,能通過堆棧直接定位到底是哪一行代碼出了問題,而且能了解在這個(gè)地方崩潰的用戶數(shù)、什么機(jī)型以及安卓系統(tǒng)的版本。
Google Play更關(guān)注游戲留存
Google Play在對(duì)產(chǎn)品第一印象上,和App Store是一樣的,游戲不能千篇一律,必須要有創(chuàng)新。不同之處在于,留存率是Google Play非常關(guān)心的要素,比如有的游戲在剛上線的時(shí)候表現(xiàn)還不錯(cuò),但用戶黏性比較差,那Google Play就不是很喜歡這樣的產(chǎn)品。
Google Play會(huì)通過玩家的留存表現(xiàn)來判斷玩家是不是真的喜歡這個(gè)游戲,他們非??粗羞@個(gè)游戲本身是否足夠受用戶歡迎,以及用戶是否可以長(zhǎng)期留存。和蘋果的開發(fā)者后臺(tái)不同,在Google Play的后臺(tái),開發(fā)者可以看到一個(gè)特殊的數(shù)據(jù)——未卸載用戶量。比如一個(gè)游戲的總下載量是1000萬,未卸載用戶數(shù)為200萬,這些數(shù)據(jù)后臺(tái)都會(huì)很明確地顯示出來。
另一方面,做iOS的開發(fā)者其實(shí)都比較了解,App Store有一個(gè)白名單機(jī)制,Google Play也有,只是會(huì)以“頂尖開發(fā)者”的形式存在。一些做得比較好的開發(fā)者,會(huì)被Google Play授予頂尖開發(fā)者,在他們發(fā)布的App旁邊會(huì)有一個(gè)明顯的標(biāo)記。而且就我們的觀察,Google Play比較注意產(chǎn)品類型方面的保護(hù),由頂尖開發(fā)者做出來的還沒有出現(xiàn)相似度很高的產(chǎn)品,即便是同類型,美術(shù)風(fēng)格、IP、玩法等各方面都會(huì)有很大區(qū)別。
下載量占最大權(quán)重,卸載率影響游戲排名
和App Store相比,Google Play有個(gè)針對(duì)新游戲的榜單,上線頭一個(gè)月的產(chǎn)品會(huì)出現(xiàn)在這個(gè)榜單中,是新產(chǎn)品獲取曝光的最好機(jī)會(huì)。
在排名機(jī)制上,Google Play也有所不同。在Google Play的排名機(jī)制中,下載量所占權(quán)重最大,而且是根據(jù)n天平均值來排;而App Store是實(shí)時(shí)的,像那些刷榜的,昨天刷了但今天沒刷,可能很快就掉到200多名、300多名去了。Google Play根據(jù)n天平均值來排名,下降程度會(huì)緩和很多。
Google Play對(duì)于刷榜是零容忍的。一些刷榜的應(yīng)用,很多用戶都是假用戶,基本上都是用腳本或者機(jī)器人下載,這些“用戶”通常不會(huì)打開游戲,下載量和打開次數(shù)的差距就會(huì)非常大。Google Play定期會(huì)人工審核,一旦確定作弊,Google Play會(huì)直接將App清榜、下架,甚至封賬號(hào)。
Google Play比App Store更殘酷
如果不做買量,幾乎沒有曝光機(jī)會(huì)
如果一款游戲的質(zhì)量還可以,那在App Store上至少前幾天會(huì)有很多曝光機(jī)會(huì),比如推薦。Google Play也有推薦,但不只是全球推薦,他們還分地區(qū)、分類型,推薦條目比App Store更細(xì),給產(chǎn)品展示、曝光的機(jī)會(huì)也更多。只是如果拿不到推薦,你不做推廣、不買量,可以說幾乎沒有曝光機(jī)會(huì)。要做海外產(chǎn)品,最難的點(diǎn)就是買量,Google Play在這方面要比App Store殘酷得多。我們從2011年開始做Google Play時(shí),只靠我們自己游戲的交叉推廣,不用買量就能推到整個(gè)北美地區(qū)前30名;但現(xiàn)在僅靠自己的交叉推廣,甚至再去買一些積分墻的量,都不可能推到很前面的位置。
第一,想清楚到底要買哪些地區(qū)的量,確定你的游戲在哪些國家表現(xiàn)比較好。我們的游戲在北美和歐洲的幾個(gè)國家付費(fèi)表現(xiàn)最好,所以我們只會(huì)在這幾個(gè)國家花錢買真實(shí)用戶。第二,現(xiàn)在市場(chǎng)上能買量的渠道非常多,要么找第三方代理去做,要么你自己去試,尋找符合自己游戲且質(zhì)量比較高的渠道。目前能買量的渠道有些是網(wǎng)盟,他們的量可能是二手的,東拼西湊來的;有些是有自有量的平臺(tái);還有一些網(wǎng)絡(luò)平臺(tái),比如Facebook可以從社交網(wǎng)絡(luò)帶量,或者通過YouTube買到很多手機(jī)用戶。第三,買量有很多形式,有banner,有插屏,有視頻廣告,還有積分墻,不同的形式要分類做。
就我們的經(jīng)驗(yàn)來看,現(xiàn)在Facebook和AdWords能買到的量最大,一天可以買好幾千甚至上萬的用戶;而一些比較小的渠道,雖然買到的量質(zhì)量比較高,但一天可能也就能買到幾十個(gè)用戶。不過買到的用戶質(zhì)量是否足夠好,也不是簡(jiǎn)單通過渠道來區(qū)分,和很多因素都有關(guān)聯(lián),比如你的宣傳素材。舉個(gè)極端的例子,素材做得好,可能100次展示會(huì)有99次點(diǎn)擊,轉(zhuǎn)化效果很好;素材做得爛,100次展示可能就1次點(diǎn)擊,轉(zhuǎn)化率非常差。
此外還有投放策略,比如針對(duì)一些機(jī)型或者特定年齡段的人群做投放,更精準(zhǔn)一些效果會(huì)更好,而且不同類型的游戲,在不同的渠道表現(xiàn)也會(huì)出現(xiàn)差異。比如Facebook比較偏社交,傳播效果不錯(cuò),休閑向游戲的表現(xiàn)就會(huì)很好;而有些渠道則會(huì)比較專注重度一些的游戲,比如在海外比較流行的SLG或RPG類型。Facebook有病毒傳播的特性,當(dāng)玩家玩到一個(gè)他覺得有意思的游戲,隨手就可以轉(zhuǎn)發(fā)分享出去,別的渠道就不太具備這樣的直接傳播特性。不過像SLG這樣偏重度的游戲,在Facebook上的效果可能還不如一些純粹的買量渠道。
海外用戶成本高至18美元/個(gè)
雖然買量是為了在Google Play有更好的推廣和曝光,但也不是瞎買。游戲在測(cè)試時(shí),先買小部分用戶,可能每天就買幾百個(gè),測(cè)測(cè)你的游戲數(shù)據(jù)。當(dāng)游戲數(shù)據(jù)表現(xiàn)比較好準(zhǔn)備全球推廣時(shí),以我們的游戲?yàn)槔覀冎魍?個(gè)國家,那在這5個(gè)國家,哪怕是小虧一點(diǎn),比如用戶成本是10美元,但能回收8美元,我們都是有多少量就買多少。而且我們現(xiàn)在買量,也只敢給網(wǎng)游買量,因?yàn)榫W(wǎng)游有回收;單機(jī)品類都不太敢買。對(duì)于單機(jī)游戲來說,因?yàn)榛厥毡容^差,除非是為了沖榜,一般情況下不會(huì)為單機(jī)游戲大規(guī)模買量。
我們這款網(wǎng)游的平均獲取成本是4~6美元一個(gè)用戶。最高的時(shí)候,去年12月某渠道的平均成本是18美元/個(gè)。如果是單機(jī)游戲,買用戶根本不可能回本,基本上是買一個(gè)虧一個(gè),只有比較重度的,回收比較好,才可能會(huì)考慮買用戶。去年有段時(shí)間,國內(nèi)很多開發(fā)者都覺得國內(nèi)市場(chǎng)比較難做,就跑去做海外。當(dāng)他們真的接觸海外市場(chǎng)時(shí),才發(fā)現(xiàn)其實(shí)海外更慘。比如一個(gè)游戲放到Google Play上不做任何推廣,每天的下載量就十幾二十個(gè),成為僵尸應(yīng)用,比在國內(nèi)還慘。很多人都吵著要去做海外,然而他們并不知道海外的用戶獲取成本比國內(nèi)高多了。
老外也喜歡pay to win,只是更適合做長(zhǎng)線
海外用戶構(gòu)成復(fù)雜,但更單純
相比國內(nèi)的用戶,不管是付費(fèi)理念還是游戲體驗(yàn),再加上不同地區(qū)、不同國家之間的收入也存在一定的差距,海外用戶的構(gòu)成更復(fù)雜。但從另一個(gè)角度來看,國內(nèi)的玩家已經(jīng)被洗過很多次了,海外的用戶又顯得更單純一些。也就是我們常說的套路,對(duì)國內(nèi)玩家來說,他們都很熟了,而海外的用戶還是會(huì)更傾向于只看游戲好不好玩,更貼近于游戲的本質(zhì)。說的好聽一點(diǎn),就是做海外產(chǎn)品要更良心。就我們的體驗(yàn)來說,海外用戶對(duì)我們而言要比國內(nèi)更友善。
我們的主要用戶是歐美玩家,所以我覺得,作為開發(fā)者,首先你自己必須是歐美游戲的資深玩家,要把自己歸類進(jìn)去,只有你自己真正了解這些游戲長(zhǎng)什么樣,才能去學(xué)習(xí)和模仿。其次要做調(diào)研,了解這些游戲是怎么做的,同時(shí)要傾聽用戶心里都是怎么想的。
現(xiàn)在國內(nèi)做得比較成功的游戲,其實(shí)走的就是相同的路。比如智明星通和IGG的兩款游戲,算是國人做得比較牛的海外產(chǎn)品了。有人就會(huì)覺得他們就是在抄COC或GOW,但并沒有那么簡(jiǎn)單。如果是抄,那么多人都在抄,憑什么他們就能做成?因?yàn)樗麄冋嬲鲞^調(diào)研,而且本身也是這些游戲的忠實(shí)用戶,他們知道這些游戲好玩在哪,精髓在哪,不足在哪。只有知道了這些,才能改進(jìn)和迭代,做出更好的產(chǎn)品。
其實(shí)老外也喜歡pay to win
海外很多國家,尤其是我們的主要市場(chǎng),都是比較民主的國家,他們的社會(huì)核心是中產(chǎn)階級(jí),大家的收入都差不多,沒有太大的差距。所以他們對(duì)公平性的要求更強(qiáng),而國內(nèi)的玩家,普遍都有這樣的認(rèn)知:那些當(dāng)官的,富二代的玩家,他們就是比我有錢。國內(nèi)玩家默認(rèn)這種階級(jí)的存在。
雖然有這樣的對(duì)比,但老外也認(rèn)同pay to win,海外的玩家階層跟國內(nèi)市場(chǎng)其實(shí)是一模一樣的,只是海外會(huì)做得更含蓄一些。比如海外那些超R,不太喜歡讓人知道他花了很多錢才變得很強(qiáng),而中國人就比較喜歡炫耀。老外能接受pay to win,畢竟都是人,需求都一樣,不分國界。
結(jié)合用戶特點(diǎn)做付費(fèi)
在付費(fèi)方面,要考慮結(jié)合不同地區(qū)的付費(fèi)能力來做,絕不能做超過用戶預(yù)期的產(chǎn)品。不同的地區(qū)雖然看上去不同,但核心理念是一樣的。1. 地區(qū)玩家的整體規(guī)模,也就是玩家基數(shù);2. 付費(fèi)能力,跟該地區(qū)的人均收入有關(guān)系,簡(jiǎn)單點(diǎn)說就是這個(gè)國家有沒有錢;3. 該地區(qū)的游戲發(fā)展歷程。比如東南亞,跟中國玩家是最接近的,包括付費(fèi)習(xí)慣和游戲偏好,都非常接近,但付費(fèi)能力要差一些,因?yàn)闁|南亞國家相對(duì)要窮一些;另外他們的總?cè)丝谳^少,相對(duì)來說付費(fèi)規(guī)模更小。
和東南亞地區(qū)有鮮明對(duì)比的是歐美。從游戲發(fā)展歷程來說,歐美游戲行業(yè)已經(jīng)發(fā)展了幾十年,非常成熟,玩家對(duì)游戲的包容性更強(qiáng),不像東南亞的玩家會(huì)跟著國內(nèi)的游戲潮流走。那這些地區(qū)對(duì)游戲的本地化要求更高,不是改一下UI,替換一個(gè)語言就能簡(jiǎn)單做到,包括整個(gè)美術(shù)風(fēng)格、游戲體驗(yàn)、游戲節(jié)奏等多個(gè)方面,玩家會(huì)更挑剔。
雖然玩家更難伺候,但一旦你討好了他們,他們給的回報(bào)要遠(yuǎn)遠(yuǎn)大于其他地區(qū)的玩家。我們現(xiàn)在的游戲就是這樣,歐美玩家是主力付費(fèi)玩家,他們的付費(fèi)能力更強(qiáng),主要在于人均收入較高,游戲包容性較強(qiáng),玩家規(guī)模也比較大。
海外用戶更適合做長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)
用戶層次還有一個(gè)比較大的差別,海外用戶在長(zhǎng)線的表現(xiàn)上比國內(nèi)的用戶要好很多。一方面在于海外的產(chǎn)品更新?lián)Q代比較緩慢的。不管是Google Play還是App Store的榜單,更替速度要比國內(nèi)慢很多,2~3年的時(shí)間,top類產(chǎn)品基本不會(huì)發(fā)生變化,即便是新晉產(chǎn)品,也是之前同類型產(chǎn)品的替代品,而國內(nèi)的榜單幾乎每隔半年就會(huì)發(fā)生天翻地覆的變化。另一方面,國內(nèi)玩家被市場(chǎng)慣壞了,對(duì)產(chǎn)品推陳出新的要求非常高,更挑剔。國外玩家相對(duì)單純,只要他認(rèn)定你的游戲好玩,而且你在游戲中提供了足夠的內(nèi)容,他會(huì)非常有耐心持續(xù)玩下去。
這樣對(duì)比來看,海外用戶先天就比較適合做長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)。所以我們的做法是調(diào)整付費(fèi),更兼顧中間那部分用戶。就國內(nèi)的情況,比如我們都知道的渠道評(píng)級(jí),他們可能更在乎游戲前幾天的收入,產(chǎn)品一般都采取付費(fèi)前置的做法,讓付費(fèi)用戶更快享受到利益。但我們考慮的是中間和中前段的用戶,也就是小R和中小R,我們希望他們的生態(tài)環(huán)境會(huì)更好一點(diǎn)。海外玩家更有耐心,我們也有更多耐心來做經(jīng)營(yíng)。
國內(nèi)很多開發(fā)商其實(shí)也想嘗試,但并不會(huì)這么去做。如果渠道一看數(shù)據(jù),游戲前三天收益不好,或者前一周的回收比較差,他們可能直接就不推了。
從單機(jī)塔防到網(wǎng)游,知道自己要做什么
以單機(jī)塔防為切入做海外市場(chǎng)
我們從2010年開始做單機(jī),2011年成立了公司。那時(shí)iOS游戲已經(jīng)開始火了,比如《憤怒的小鳥》《割繩子》,我們考慮的是,安卓也是智能機(jī),而且出貨量也越來越大,一定有機(jī)會(huì),就一直在做安卓游戲開發(fā)。一方面,海外對(duì)我們來說投入的精力更小,只有Google Play,不像國內(nèi)那么多渠道,要配備很多商務(wù)進(jìn)行對(duì)接,接SDK也非常麻煩。另一方面,做海外可以更專注,國內(nèi)需求變化太快,對(duì)于小團(tuán)隊(duì)來說很不利,所以我們選擇了做海外市場(chǎng)。
最早做的時(shí)候,我們發(fā)現(xiàn),1. 塔防是個(gè)比較成熟的類型,在海外有很高的接受程度;2. 當(dāng)時(shí)手機(jī)上的這個(gè)類型還比較少,幾乎都是以休閑、簡(jiǎn)單跑酷類游戲,存在市場(chǎng)空白;3. 和普通的休閑單機(jī)游戲不一樣,塔防可以做一些比較重度的內(nèi)容,尤其是付費(fèi)。我們參考了一些flash的塔防游戲,做了5款產(chǎn)品,在國外都比較受歡迎。之前我們也做過一款物理益智類小游戲,但這種游戲沒有深度,不能做付費(fèi),只能通過廣告來盈利。所以第二款改做塔防,當(dāng)時(shí)就在Google Play北美的營(yíng)收榜上排到了29名,第二年就拿到了全球推薦。
專注做單機(jī)塔防,嘗試做網(wǎng)游
就我們目前的情況來看,如果從營(yíng)收的角度,我們最滿意的產(chǎn)品是被全球推薦了2次的那款網(wǎng)游。但就游戲本身而言,我們是不太滿意的,因?yàn)檫@個(gè)游戲的吸量表現(xiàn)不是很好。如果是在同樣的推薦位,其他游戲可能一天有1萬的下載量,但我們一天只有5000左右下載。另外有一款產(chǎn)品,吸量表現(xiàn)是最好的,被推薦時(shí)每天都有4~5萬下載,但由于是款單機(jī),整體收益不如網(wǎng)游。
我們算是在單機(jī)塔防品類上積累了一些經(jīng)驗(yàn),這款迭代的網(wǎng)游產(chǎn)品其實(shí)是我們的首款網(wǎng)游。其實(shí)有很多單機(jī)細(xì)分領(lǐng)域都是可以嘗試著做的,國內(nèi)玩家和海外玩家在這方面的需求是一樣的,單機(jī)在國內(nèi)肯定有市場(chǎng),只是喜好有所不同,付費(fèi)習(xí)慣不同。國內(nèi)玩家都被慣壞了,沒有付費(fèi)下載的習(xí)慣,除非是口碑傳播特別好的產(chǎn)品,比如《紀(jì)念碑谷》,有很多玩家都愿意掏錢,然而就算是這款產(chǎn)品,在國內(nèi)也是破解版本遠(yuǎn)遠(yuǎn)多于付費(fèi)玩家。國內(nèi)玩家在花錢時(shí),當(dāng)他沒有錢就會(huì)去破解;而國外玩家,大部分就是有錢就花,沒錢就不花,頂多抱怨兩句pay to win。
到今年這個(gè)點(diǎn)上,市場(chǎng)上有很多對(duì)單機(jī)的需求還沒有釋放出來,當(dāng)然如果再去做三消,或者比較普遍的類型,機(jī)會(huì)就很小。如果要回歸塔防本身,主要的難點(diǎn)還是在于數(shù)值,要給玩家一個(gè)很好的數(shù)值反饋,包括策略的多樣性,以及玩家在體驗(yàn)過程中有沒有適當(dāng)?shù)拇碳c(diǎn)和目標(biāo)追求?,F(xiàn)在的塔防游戲到了一個(gè)瓶頸,目前市面上的塔防游戲基本上都千篇一律,需要更多創(chuàng)新。
海外轉(zhuǎn)一圈回歸國內(nèi)市場(chǎng)
其實(shí)現(xiàn)在來看,做海外市場(chǎng),面臨的更多是來自全球的競(jìng)爭(zhēng)。不過我們并沒有放棄國內(nèi)市場(chǎng),從前年年底已經(jīng)開始布局。就單機(jī)游戲,我們一直都在和北京一家發(fā)行公司合作,今年6月份上線的網(wǎng)游也會(huì)推出國內(nèi)版本。今年我們已經(jīng)和他們達(dá)成收購意向,想要補(bǔ)充自己的產(chǎn)品線,涉足國內(nèi)發(fā)行。
我們的網(wǎng)游去年6月發(fā)布到現(xiàn)在差不多1年,收入一直比較穩(wěn)定,最近幾個(gè)月月均300萬人民幣左右的流水。這個(gè)數(shù)字雖然跟國內(nèi)動(dòng)輒千萬流水的游戲相比算不了什么,但國內(nèi)的千萬流水真正能分到CP手上的并不多,而且很多游戲都是一波流,能真正做長(zhǎng)線收入的并不多。
今年年中我們還會(huì)有2款網(wǎng)游上線。我們團(tuán)隊(duì)比較謹(jǐn)慎,知道自己該做什么。當(dāng)然也錯(cuò)失了手游的爆發(fā)時(shí)機(jī)比如13年、14年。去年年底公司成功掛牌新三板,我們現(xiàn)在正在做定增。后續(xù)我們會(huì)嘗試更多東西,更大膽地布局。
事實(shí)上,不管產(chǎn)品來自國內(nèi)還是國外,只要有玩家覺得好玩,就有機(jī)會(huì)有市場(chǎng),玩家是決定這個(gè)市場(chǎng)存在與否的關(guān)鍵因素?,F(xiàn)在其實(shí)只要打開榜單,很難發(fā)現(xiàn)有好玩的游戲,很多游戲基本上是不變的,但如果能發(fā)現(xiàn)一絲新意,你可能就會(huì)買賬。
之前有很多人都覺得,海外是個(gè)藍(lán)海市場(chǎng),但有些CP可能在驗(yàn)證了一年多之后才發(fā)現(xiàn)其實(shí)這條路走不通。還有很多小CP出去之后發(fā)現(xiàn)一個(gè)用戶的成本就是十幾刀,根本燒不起,真是一件比較悲催的事。我們也只是翻過了那片山而已,有穩(wěn)定收入,解決了溫飽,也沒有大公司互相PK帶來的壓力和束縛,雖然不像很多公司獲得了資本青睞上市了,但我們處于一種更好的狀態(tài)。
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