第五章 游戲治療:自發(fā)的姿勢
無論是在溫尼科特的兒童心理發(fā)展理論中,還是在他作為兒科醫(yī)生與兒童精神分析師的臨床工作中,游戲與游戲治療都是他關(guān)注與工作的核心,游戲與游戲治療的主題也貫穿了他作為兒童精神分析學(xué)家的整個學(xué)術(shù)生涯。1936年,他寫出“食欲與情緒障礙”一文,這標志著他對游戲的重要性與功能的最初認識。在40年的臨床工作中,他發(fā)展出與兒童工作的特殊方法——壓舌板游戲(spatula game)和涂鴉游戲(squiggle game),成為了解兒童并與兒童進行溝通與工作的有效方法。
他認為,游戲理論是“他的咨詢技術(shù)的一個特征”。在其生命的最后十年間,他更為強調(diào)游戲的價值,特別是游戲與心理治療以及游戲與尋求、發(fā)現(xiàn)自體的聯(lián)系。1969年,也就是在他去世前兩年,他開始動筆寫關(guān)于游戲的綜述性論文:“游戲:一種理論陳述” (1971),這篇經(jīng)典之作在他去世之后才得以面世。 對這一主題如此深切的投入不僅僅是出于工作的需要,更是他自發(fā)的選擇,因為游戲也是他生命的特征。
一、游戲理論
游戲能力是溫尼科特的兒童心理發(fā)展理論的一個成就。在游戲中,嬰兒、兒童或成人在過渡空間內(nèi)部或通過過渡空間溝通了內(nèi)部世界與外部世界。對溫尼科特而言,游戲的質(zhì)量等同于創(chuàng)造性的生活,構(gòu)成了縱貫生命始終的自我體驗的模版。在精神分析治療中,游戲是治療的最終成就,因為只有通過游戲,自體才能被發(fā)現(xiàn)和加強。
游戲的性質(zhì)與功能。溫尼科特認為,游戲的特性是嬰兒的發(fā)展與存在感的指示燈。早在1936年的一篇論文“食欲與情緒障礙”中,他就提出:
對一系列的案例進行分類,可以使用一個等級:在等級的正常一端是簡單、愉快的內(nèi)部世界生活改編的游戲;在等級的異常一端是包含否定內(nèi)部世界的游戲,這些游戲總是強迫性的、令人激動的、焦慮驅(qū)使的,更多的是感覺的利用(sense-exploiting)而不是快樂。(Winnicott,1958, p.47)
在十年后的一篇論文“正常兒童意味著什么?”(1946)中,他又提出,享受游戲的快樂是成長中的兒童健康的標志。
如果兒童在游戲,那么空間只會留給一或兩個癥狀;如果兒童能夠享受游戲,不管是獨自的還是和其他兒童一起玩的,都不會有嚴重的問題。如果在游戲中運用了豐富的想象,而且從游戲中獲得了巨大的快樂,那么即使兒童處于問題之中,如尿床、口吃、亂發(fā)脾氣或反復(fù)地經(jīng)受攻擊或抑郁,他也可以是相當幸福的。游戲表明,只要給予夠好的以及穩(wěn)定的環(huán)境,兒童是有能力發(fā)展自己的生活的,最終能夠成為一個完整的人,被人需要,受到世人的歡迎。(Winnicott,1964, p.130)
“在游戲中運用豐富的想象”意味著兒童利用過渡空間,這是健康的標志。
溫尼科特關(guān)心游戲中的兒童或成人勝過關(guān)心游戲的內(nèi)容,他所強調(diào)的是個體使用游戲進行自我體驗,同時進行交流的方式。對他來說,語言僅僅是游戲與交流的補充與延伸。
圖5.1 溫尼科特與游戲中的兒童
在1942年寫給父母的一篇論文“兒童為什么游戲”中,他列舉了游戲?qū)τ趦和囊恍┕δ?,這些功能覆蓋了諸如攻擊性、焦慮、自我體驗、友誼等主題。
他認為,如果兒童在游戲中可以自由地表達原初攻擊性,而無需擔心受到報復(fù),那么這種游戲本身就具有治療作用。他曾舉過一個小女孩的案例(見下文“游戲具有治療作用的一個案例”),小女孩好轉(zhuǎn)的關(guān)鍵是她能夠咬溫尼科特的指節(jié),而不表現(xiàn)出內(nèi)疚感。這說明嬰兒需要表達她的攻擊性,需要允許她的“無情的自體”自由主宰,同時也說明溫尼科特承受住了她的原初攻擊性并存活了下來。
控制焦慮是游戲的又一功能。焦慮總是兒童游戲的一個因素,通常是主要因素。過分焦慮的威脅導(dǎo)致強迫性的游戲、重復(fù)性的游戲或者夸張地尋求屬于游戲的快樂;如果焦慮太嚴重,游戲就變成只追求感覺滿足的單純開發(fā)。兒童的游戲可以用于處理焦慮,這依賴于成人的敏感性。
溫尼科特認為,游戲整合了豐富的生活體驗,兒童與成人只有通過游戲才能發(fā)現(xiàn)自體。游戲所體現(xiàn)出的創(chuàng)造性、活力以及真實感都是健康個體的特點。他還認為,只有通過游戲友誼才能出現(xiàn),與他人一起玩的游戲?qū)τ谟颜x關(guān)系是最基本的。
他還探討了游戲在關(guān)系的發(fā)展序列中所處的位置:
第一,嬰兒與母親融為一體,嬰兒對這個客體的看法是主觀的,母親調(diào)整自己,讓嬰兒
以為自己發(fā)現(xiàn)的東西是真實的。
第二,客體先是被拒絕,然后才被重新接受,最后被客觀看待。這個復(fù)雜的過程高度依賴于母親或母親樣的人物隨時準備參與,并把嬰兒拿出來的東西送回去。
第三,下一階段是在某人面前獨處。兒童現(xiàn)在游戲的假設(shè)基礎(chǔ)是,這個愛他又可靠的人是可以隨時得到的,即使在忘記以后又記起時依然如此。此人被知覺為會反饋游戲里發(fā)生的事情。
第四,現(xiàn)在兒童已經(jīng)準備進入下一階段,容許兩個游戲領(lǐng)域重疊,并且樂在其中。首先,跟嬰兒玩的人當然是母親,她小心翼翼地融入嬰兒的游戲活動。不過,她遲早會介紹她自己的游戲,而且她發(fā)現(xiàn),在喜不喜歡別人的看法上,每個嬰兒都不同。
這樣,在關(guān)系中一起游戲的路就鋪好了。
在《游戲與現(xiàn)實》(1971a)一書中,他寫了一段關(guān)鍵性的話:“游戲是普遍存在的,而且屬于健康:游戲促進成長,因而促進健康;游戲?qū)雸F體關(guān)系;游戲可以是心理治療的一種溝通形式;最后,精神分析已經(jīng)發(fā)展為一種高度專業(yè)的游戲形式,有助于個人與自己以及與他人的交流。”(Winnicott,1971a,p.48)
最后,溫尼科特對游戲進行了理論總結(jié):
(1)想一想兒童游戲時全神貫注的樣子,這對于了解游戲的觀點是有幫助的。游戲內(nèi)容無關(guān)緊要,重要的是,游戲中的兒童進入一個幾乎脫離現(xiàn)實的狀態(tài),有點類似較大的兒童和成年人的專注狀態(tài)。游戲中的兒童處于一個無法輕易離開的領(lǐng)域,也是一個不輕易允許侵擾的禁地。
(2)這一游戲領(lǐng)域不是內(nèi)在的心理現(xiàn)實,它在個體之外,又非外在的世界。
(3)兒童從外部現(xiàn)實收集客體或現(xiàn)象,進入這一游戲領(lǐng)域,在源自內(nèi)部或個人現(xiàn)實的樣本的幫助下使用它們。在并非陷入幻覺的情況下,兒童產(chǎn)生出一個可能的夢的樣本,然后從外在現(xiàn)實中精心挑選出一個片段,作為與此夢的樣本共存的場景。
(4)在游戲中,兒童操縱外在現(xiàn)象來服務(wù)于夢,并且將夢的意義和情感投注在外在現(xiàn)象上。
(5)從過渡現(xiàn)象到游戲,從游戲到分享的游戲,再從這里到文化體驗,有一個直接的發(fā)展。
(6)游戲意味著信任,屬于母嬰之間的潛在空間;在這里,嬰兒處于一種近乎絕對依賴的狀態(tài),并且把母親的適應(yīng)功能視為理所當然。
(7)游戲牽涉到身體: a.因為要操縱客體; b.因為某種強烈興趣跟身體興奮的某些方面有關(guān)。
(8)性感區(qū)的身體興奮經(jīng)常威脅游戲,因而也威脅了兒童作為一個人的存在感。這些本能是對游戲,也是對自我的主要威脅;在性誘惑(seduction)中,某些外在力量利用了兒童的本能,并且藉此消滅了兒童作為獨立個體的存在感,使得兒童不能玩游戲。
(9)游戲在本質(zhì)上是令人滿意的,即使在它導(dǎo)致高度焦慮時也是如此。但是,某種程度的焦慮令人難以忍受,這將破壞游戲。
(10)游戲中令人愉快的因素暗示著,本能的喚起是不能過度的,因為本能的亢奮一旦超過某個臨界點,必然會導(dǎo)致: a.高潮; b.失敗的高潮,以及一種心理上的困惑和生理不適的感覺,只有實際那才能改善這種感覺; c.其他高潮(比如激怒父母或社會反應(yīng),憤怒等等)??梢哉f,游戲到達了它自己的飽和點,這歸因于它包容體驗的能力。
(11)游戲本來就是令人興奮和不穩(wěn)定的。這一特征不是源自本能喚起,而是源自屬于兒童主觀的(接近幻想)和可客觀觀察的(真實、可分享的現(xiàn)實)心理相互作用的不確定性。(Winnicott,1971a,pp.60-61)
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