今天小編就為帶來(lái)ACT游戲中三大組成部分的第一部分:游戲角色的的設(shè)計(jì),希望可以幫助到各位設(shè)計(jì)師們。
格斗游戲的主要設(shè)計(jì)目標(biāo)之一是降低使用(角色的)門檻,讓玩家專注于“思維游戲”(例如預(yù)判對(duì)手的行為)。為了達(dá)到該目的,格斗游戲被設(shè)計(jì)為深度淺但寬度廣。這并不是說(shuō)掌握一個(gè)角色不需要技巧,而是指這些技巧可套用在多個(gè)角色身上。格斗游戲真正的挑戰(zhàn)在于判斷及預(yù)測(cè)對(duì)手的行為,而非執(zhí)行你自己的套路。
然而動(dòng)作冒險(xiǎn)游戲有著截然不同的設(shè)計(jì)目標(biāo):成就。這需要高度可成長(zhǎng)的玩家和豐富的敵人陣容。玩家可以成長(zhǎng)且要有一定深度,這些不能僅僅存在于戰(zhàn)斗方面。角色習(xí)得的每個(gè)系統(tǒng)(法術(shù)、爬墻、場(chǎng)景互動(dòng))都是需要去掌握的全新領(lǐng)域,所以別在戰(zhàn)斗上耗費(fèi)太多資源,避免多余的攻擊方式。玩家不需要廣度,因?yàn)樗麤](méi)有需要猜測(cè)行為的對(duì)手。他無(wú)須愚弄某人,只需要執(zhí)行操作達(dá)成目的,以盡可能酷的方式。
人類對(duì)手總是比電腦更加詭計(jì)多端,但這不是說(shuō)電腦敵人不能設(shè)計(jì)得很狡猾。他們可以有也應(yīng)當(dāng)有一些花招,但每種敵人只能有一個(gè)。玩家能夠?qū)W習(xí)到對(duì)付敵人花招的方法,一旦他們憑此戰(zhàn)勝了敵人就會(huì)獲得成就感——比起他的對(duì)手他正變得越來(lái)越強(qiáng)。
成就是優(yōu)秀動(dòng)作冒險(xiǎn)游戲背后的主要驅(qū)動(dòng)力,雖然你可能沒(méi)有意識(shí)到它的存在,在游戲無(wú)法給予你成長(zhǎng)感時(shí)才有所體會(huì)。你是否有過(guò)這樣的經(jīng)歷:在BOSS面前死了無(wú)數(shù)次,挫敗感一路累積到極限,最終靠運(yùn)氣才險(xiǎn)勝?我曾有過(guò)這番體驗(yàn),簡(jiǎn)直糟透了。最不幸的是這種糟糕的感覺(jué)更指向玩家自己(為什么這么難?)自己而不是游戲本身(誰(shuí)設(shè)計(jì)的這一坨屎)。 所以若想玩家獲得成就感而不是質(zhì)問(wèn)某個(gè)白癡毀了他們美好的夜晚,你需要記住三件事。首先要時(shí)刻記得敵人所要扮演的角色;其次以平衡的方式將敵人劃分類型;最后是要發(fā)明自己的花招。
一、角色 單獨(dú)談角色是在浪費(fèi)時(shí)間。每個(gè)游戲的機(jī)制都是獨(dú)一無(wú)二的,這些機(jī)制定義了你的敵人所扮演的角色。以戰(zhàn)神做例子,美杜莎的射線可被奎爺?shù)拈W躲化解,因此她的角色就是強(qiáng)調(diào)閃躲機(jī)制。這讓其在狹窄區(qū)域或?qū)Ω吨丶讛橙藭r(shí)很有優(yōu)勢(shì)。假如游戲中沒(méi)有閃躲機(jī)制,美杜莎的能力就沒(méi)多少用處了,會(huì)顯得無(wú)聊。下面將從更為通用的角度——獨(dú)立于游戲機(jī)制本身來(lái)討論敵人的4種角色定位,分別是:強(qiáng)調(diào)者、強(qiáng)制者、猛擊者、挑戰(zhàn)者。 Emphasizers 若想追求對(duì)主流市場(chǎng)的吸引力,敵人中大多數(shù)都應(yīng)是強(qiáng)調(diào)者。如上所述,玩家有許多工具可用來(lái)對(duì)付他面前的生物。強(qiáng)調(diào)者是那種獎(jiǎng)勵(lì)但不強(qiáng)制玩家使用特定機(jī)制的生物。關(guān)鍵在于要使用“正加強(qiáng)”——玩家不會(huì)因錯(cuò)誤的戰(zhàn)斗方式受到懲罰,而只會(huì)在做對(duì)時(shí)受到獎(jiǎng)勵(lì)。在戰(zhàn)神里有許多強(qiáng)調(diào)者的例子,我尤其喜歡美杜莎。 如果奎爺在美杜莎的凝視下時(shí)間過(guò)長(zhǎng)會(huì)被變成石頭。若玩家使用閃躲(翻滾)就會(huì)重置凝視計(jì)時(shí)器,這給予玩家一個(gè)對(duì)付美杜莎時(shí)的利器。但奎爺面對(duì)美杜莎并非一定要使用閃躲——當(dāng)美杜莎用凝視攻擊我時(shí),我也可以用終結(jié)技來(lái)打斷它的凝視(普通攻擊是不行的)。這2種方式使得玩家在戰(zhàn)斗時(shí)要進(jìn)行選擇,也因此美杜莎還是一個(gè)挺有威脅的怪物。 讓我詳細(xì)描述一下這種選擇:當(dāng)我開始攻擊一個(gè)美杜莎的同時(shí)它開始對(duì)我進(jìn)行凝視。我需要立刻做出判斷:是繼續(xù)將連招打完以期用終結(jié)技打斷凝視(有風(fēng)險(xiǎn))還是放棄攻擊轉(zhuǎn)而滾開(安全)。這種有意義的選擇來(lái)自美杜莎強(qiáng)調(diào)了玩法機(jī)制而并不強(qiáng)制使用它。只有很少的敵人需要被設(shè)計(jì)為強(qiáng)制玩家進(jìn)行特定行為。強(qiáng)調(diào)是在鼓勵(lì)嘗試,而強(qiáng)制是在生硬教學(xué)。前者的游戲過(guò)程是很自然的,經(jīng)過(guò)一段時(shí)間后玩家會(huì)發(fā)現(xiàn)最佳的行為方式。后者則給游戲過(guò)程來(lái)了個(gè)急剎車,然后玩家需要找到正確的答案。誠(chéng)然,有時(shí)候的確需要強(qiáng)制玩家使用某種機(jī)制,這種情況發(fā)生在你想教會(huì)玩家一些游戲核心機(jī)制的時(shí)候。 Enforcers 你游戲中大多數(shù)敵人都應(yīng)是強(qiáng)調(diào)者,但他們也有消極的一面。允許被多種方式擊殺意味著它們無(wú)法用來(lái)對(duì)玩家進(jìn)行教學(xué)。有時(shí)候你有一個(gè)設(shè)計(jì)上非常核心的機(jī)制需要玩家必須學(xué)會(huì),就可以改用強(qiáng)制者。面對(duì)這種生物時(shí)玩家必須使用所需的機(jī)制才能通過(guò)。 戰(zhàn)神中的持盾敵人就是強(qiáng)制者的一個(gè)絕佳例子。你無(wú)法抓住他們,無(wú)法對(duì)其用普通攻擊。擊破盾牌的唯一的辦法是用重?fù)魜?lái)打擊他們。重?fù)舭四雺?、所有連招的終結(jié)技。這些招式在戰(zhàn)神的戰(zhàn)斗系統(tǒng)里是非常核心的,需要確保玩家對(duì)其的理解。強(qiáng)制者有其用武之地,但范圍應(yīng)該很小。只有在必須要教會(huì)玩家什么東西時(shí)才用強(qiáng)制者,而且要直達(dá)主題避免給玩家傳遞模糊的概念。 Challengers 挑戰(zhàn)者就是boss或者超難的敵人,你必須使出渾身解數(shù)才能將其擊敗。他和強(qiáng)調(diào)者、強(qiáng)制者的區(qū)別在于他的設(shè)計(jì)更復(fù)雜、制作成本更高。當(dāng)你的游戲中大多數(shù)敵人具有1~2種攻擊時(shí),挑戰(zhàn)者往往會(huì)有3~4種。要記得,你給一個(gè)敵人越多的攻擊方式他就越可能和玩家玩起思維游戲——一種非常危險(xiǎn)的東西。給玩家一個(gè)出其不意的挑戰(zhàn),如果安排得好能為游戲增添樂(lè)趣,讓玩家對(duì)游戲的掌握上一個(gè)臺(tái)階。不過(guò)因?yàn)樘魬?zhàn)者捉摸不定的策略,這么做更多的時(shí)候?qū)е铝送婕业拇鞌『头磸?fù)死亡,毫無(wú)成就感。 一句話說(shuō)清挑戰(zhàn)和挫折的區(qū)別:挑戰(zhàn)是讓玩家跟他自己糾結(jié),挫折是讓玩家跟游戲糾結(jié)。挑戰(zhàn)者就是試圖在這兩者之間找到平衡點(diǎn)。一個(gè)好的游戲節(jié)奏是類似正弦圖形那樣的難度曲線。首先給玩家的是簡(jiǎn)單任務(wù),逐漸增加一些挑戰(zhàn)到最高峰,然后快速下降讓玩家釋放。在其中挑戰(zhàn)者就控制著波峰,下面要介紹的最后一類則構(gòu)成了波谷。 Smashers 給予玩家挑戰(zhàn)是相當(dāng)重要的,但有時(shí)你只是想讓玩家發(fā)泄一下破壞欲。猛擊者就是一類弱小、容易殺死的敵人,適合扔給玩家(或單獨(dú)或混雜著別的敵人)讓他們開始一頓猛干。記住我們游戲的首要目標(biāo)是給予玩家成長(zhǎng)的感受,讓敵人定期冒出來(lái)會(huì)讓他們感覺(jué)良好。挑戰(zhàn)者為了營(yíng)造難度,猛擊者為了營(yíng)造簡(jiǎn)單。 注意:這種簡(jiǎn)單并不僅僅指他們的難度,還包括他們?cè)趯?shí)現(xiàn)上很容易。因?yàn)榫哂休p量ji級(jí)的AI、多邊形數(shù)量、貼圖大小、內(nèi)容占用,你可以隨意使用它們而不會(huì)太影響關(guān)卡設(shè)計(jì),這在內(nèi)存緊張的時(shí)候尤其有用。 強(qiáng)調(diào)者和強(qiáng)制者這兩個(gè)類型從玩家的能力機(jī)制的維度來(lái)定義。強(qiáng)調(diào)者是最常見(jiàn)的,獎(jiǎng)勵(lì)玩家使用某一特定機(jī)制但并不強(qiáng)制這一點(diǎn)。強(qiáng)制者教導(dǎo)玩家某些特定機(jī)制(無(wú)法跳過(guò))。猛擊者和挑戰(zhàn)者這兩個(gè)類型從難度和實(shí)現(xiàn)情況的維度來(lái)定義,與玩家的能力機(jī)制無(wú)關(guān)。猛擊者很弱易于殺死,而挑戰(zhàn)者對(duì)玩家而言就是個(gè)大麻煩。這4種角色定位非常重要,但還不足以讓我們擁有一套平衡且多樣化的敵人陣容。因此我們還需要將這些生物分組。 分類 一組平衡的敵人在風(fēng)格、復(fù)雜度、機(jī)制上具備多樣性。在以前,這就類似曲棍球中具有瘦子、普通人、胖子三種球員一樣簡(jiǎn)單清晰。但如今平衡性具有更豐富的含義。在戰(zhàn)神里為了方便討論將敵人分為很多種類型,這也便于讓設(shè)計(jì)師和其他人明確他們的工作量,同時(shí)確保做到了適當(dāng)?shù)耐娣▍^(qū)分性。 類型定義可以幫助你跟蹤游戲變化。在MVC2中可將所有角色分為三類:重型、敏捷、遠(yuǎn)程。重型克敏捷、敏捷克遠(yuǎn)程、遠(yuǎn)程克重型——剪刀石頭布。具備這3種類型就可維持基本的平衡感。比如我要砍掉3個(gè)角色,如果沒(méi)有類型這個(gè)概念我可能不知不覺(jué)中刪掉了3個(gè)重型角色。這將導(dǎo)致敏捷型角色變得有優(yōu)勢(shì),破壞掉了游戲的平衡。 角色和分類這兩個(gè)看起來(lái)重復(fù)的東西其實(shí)分別服務(wù)于不同的游戲目標(biāo)。角色是關(guān)于玩家,分類則是關(guān)于敵人的外觀。玩家的能力機(jī)制需要有相應(yīng)的敵人才能施展,但如果僅從這樣單一的角度去審視你將會(huì)得到一群功能相異但外觀雷同的敵人。最終的目標(biāo)應(yīng)該是一群多元化的敵人,并由分類來(lái)保證他們之間的外觀差異。
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