這兩天騰訊和網(wǎng)易都發(fā)布了二季報(bào),然后很多媒體都進(jìn)行了詳細(xì)分析,那大星今天就說點(diǎn)別的。騰訊的財(cái)報(bào)里,游戲收入占比3成多點(diǎn),網(wǎng)易的游戲收入占比更多,接近8成。從增速上看,騰訊的游戲業(yè)務(wù)增速已經(jīng)陷入了緩慢萎縮,網(wǎng)易雖然還在增長,但是增長速度已經(jīng)腰斬。中國最大的兩家游戲公司,已經(jīng)開始?xì)獯跤趿恕?/span>至于原因說起來很復(fù)雜,但拿不到版號(hào)肯定是重要一環(huán)。自從今年4月11日恢復(fù)發(fā)放游戲版號(hào)以來,已經(jīng)有200多個(gè)游戲獲得了版號(hào),而騰訊和網(wǎng)易: 顆粒無收。大星看過很多朋友討論這個(gè)問題,有人說兩家公司以前積攢的版號(hào)多,不給他們發(fā)屬于宏觀調(diào)控;有的說這是促進(jìn)他們走出舒適圈到海外拓展新天地;還有的說,只有不給這倆大廠版號(hào),小公司才能發(fā)展的好。這話說得,和專家說你可以把不住的房子租出去增加收入一樣好聽。很多朋友對(duì)游戲產(chǎn)業(yè)沒有好感,甚至說它是精神鴉片。大星之前寫過一篇《虎門在線銷煙》,大意是說中國的游戲未成年限制措施是全球最嚴(yán)格的,而且管好自己孩子不能只靠馬化騰和丁磊,最重要的一環(huán)是家長。還有,適度玩游戲并不會(huì)影響孩子們以后成功的可能性,不信你看這位妻兒成群的世界首富。 大星一向是支持游戲產(chǎn)業(yè)從嚴(yán)管理的,但也很擔(dān)心政策的草蛇灰線會(huì)引發(fā)一系列連鎖反應(yīng)。國內(nèi)游戲版號(hào)的審批發(fā)端于1998年,中間主管機(jī)構(gòu)經(jīng)歷了多次變革,對(duì)版號(hào)發(fā)放由松到緊,除了2016到2018年的“棋牌大爆發(fā)”階段。那三年大概頒發(fā)了超過15000個(gè)游戲版號(hào)。最近幾年,游戲版號(hào)新發(fā)數(shù)量不斷降低。2020年1405個(gè),2021年直接腰斬到了755個(gè),今年到8月初,只放了200多個(gè)。為什么說政策會(huì)引發(fā)連鎖反應(yīng)呢?這要從游戲行業(yè)的性質(zhì)說起。一家游戲公司想制作一款游戲,要請(qǐng)策劃、美工、開發(fā)、市場(chǎng)、運(yùn)維等等組成項(xiàng)目組,大家卯足勁兒做一款游戲,如果順利拿到版號(hào)上市,取得了很好的成績之后,就會(huì)不斷擴(kuò)大團(tuán)隊(duì)。比如米哈游的《原神》,上市前項(xiàng)目團(tuán)隊(duì)400人,現(xiàn)在1000人。游戲公司一般都會(huì)養(yǎng)很多項(xiàng)目組,最極端的就是習(xí)慣“跑馬”的騰訊,一方面可以增加容錯(cuò)率,另一方面有助于提升內(nèi)部效率。如果版號(hào)供給量不足會(huì)有什么后果呢?很簡單,無論大小公司都會(huì)壓縮項(xiàng)目組數(shù)量,集中所有力量研發(fā)高成功率產(chǎn)品。這直接影響了全行業(yè)的就業(yè)率。你比如行業(yè)第一騰訊的游戲部門連續(xù)裁員好幾輪,行業(yè)第二網(wǎng)易花火事業(yè)部整體裁撤,最近兩年這種趨勢(shì)絲毫看不到盡頭。大廠這樣小廠就能好?前面說過從2018年起版號(hào)數(shù)量不斷壓縮,2018年,全國注銷、吊銷的游戲公司9705家。到了2019年,這個(gè)數(shù)字變成了18710家,差不多翻了一倍。去年到今年,版號(hào)停發(fā)8個(gè)月,上萬家游戲公司倒閉。今年六月終于拿到版號(hào)的深圳千智互動(dòng),其實(shí)在今年3月就倒閉了。所以說不能把大廠小廠在版號(hào)多少這個(gè)問題上搞二元對(duì)立,希望通過控制版號(hào)數(shù)量倒逼游戲也并不現(xiàn)實(shí)——如果大家都只想做穩(wěn)的產(chǎn)品,那些有創(chuàng)意、有想法的游戲就更難面世了,因?yàn)樵囧e(cuò)成本和融資風(fēng)險(xiǎn)都在變相提高。其實(shí),游戲行業(yè)背后都有著很長的產(chǎn)業(yè)鏈條,上下游均分布著來自內(nèi)容、技術(shù)、服務(wù)等領(lǐng)域的中小企業(yè)。兩年前,人民大學(xué)中國就業(yè)研究所所長、教授曾湘泉發(fā)布過一個(gè)報(bào)告,里面說泛游戲、電競(jìng)行業(yè)等拉動(dòng)了幾千萬人就業(yè)。這其中,大廠為整個(gè)生態(tài)帶來的供血作用非常明顯,從這個(gè)意義上講,別把版號(hào)數(shù)量控制得這么死,照顧一下大小廠的公平分配,大星覺得還是挺重要的。可能有朋友會(huì)擔(dān)心,如果放開版號(hào)數(shù)量會(huì)不會(huì)出現(xiàn)一放就亂的現(xiàn)象?剛才說了,版號(hào)供給不足的時(shí)候,所有公司都會(huì)押注高成功率產(chǎn)品,在中國這意味著什么相信玩家們都懂,無非是三消類等等短平快的產(chǎn)品。因?yàn)槟悴恢老麓文玫桨嫣?hào)的時(shí)候自己是不是還活著。這里大星要說一句,任何國家,任何行業(yè)想有大發(fā)展,都離不開社會(huì)對(duì)政策的穩(wěn)定預(yù)期。騰訊和網(wǎng)易經(jīng)常被玩家罵不思進(jìn)取,要么搞抄襲,要么想賺快錢。這里大星要替它倆說幾句。今年恢復(fù)發(fā)放版號(hào)的那幾天,日本研究機(jī)構(gòu)Game Age Research Institute發(fā)布了一個(gè)調(diào)查報(bào)告,里面說全球最大的游戲平臺(tái)Steam去年從中國卷走了: 660億人民幣。這個(gè)報(bào)告里其他所有國家加起來都沒中國給Steam的貢獻(xiàn)大。 Steam是2003年上線的,19年了,有中國人有想過挑戰(zhàn)它嗎?有,就是騰訊。2017年,雄心勃勃的騰訊搞了個(gè)Wegame平臺(tái),給各種游戲開發(fā)團(tuán)隊(duì)開放了很多支持,成功了嗎?沒。關(guān)于為什么不成功,網(wǎng)友們從很多角度進(jìn)行過解讀,什么平臺(tái)爛、游戲少之類的,問題是Steam剛開始的時(shí)候更爛,怎么就成了?更過分的是,很多朋友說,中國人做游戲就是不行。結(jié)果,Wegame沒倒在Steam腳下,倒是先倒在了自家人嘴下。大星從來相信,中國人只要丟棄自我束縛,干什么都行。騰訊加上網(wǎng)易,去年游戲海外收入差不多和Steam在中國的收入一樣多,這兩年海外最火爆的手游,很多都是中國人在海外做的。你看最早丁磊去美國談?dòng)螒虼砣思冶┭┒疾荒谜矍扑模F(xiàn)在不也反向輸出開發(fā)了《暗黑破壞神:不朽》么,不也能把卡普空的靈魂人物之一小林裕幸招來打工么?但這里面還是有很大的問題。上個(gè)世紀(jì)六七十年代,日本游戲開發(fā)制作者的黃金時(shí)期,誕生了“索尼克之父”中裕司、“生化危機(jī)之父”三上真司、《街頭霸王》船水紀(jì)孝、《合金裝備》系列的小島秀夫等等。然后全世界玩家都開始癡迷于這些IP,可以說是物質(zhì)文明精神文明雙豐收了。他們靠啥取得的成功?無非是政府支持,企業(yè)努力,競(jìng)爭(zhēng)充分。現(xiàn)在中國的游戲企業(yè)是走出去了,但原因比較復(fù)雜。根據(jù)統(tǒng)計(jì),今年上半年國內(nèi)游戲行業(yè)投融資活動(dòng)出現(xiàn)大規(guī)模下降,國內(nèi)資本開始涌向海外游戲市場(chǎng)。這和日本游戲產(chǎn)業(yè)當(dāng)年走向世界有著本質(zhì)的不同,沒有本土市場(chǎng)的支撐和驗(yàn)證,中國游戲公司們很難直接在海外做出中國IP的游戲。大家想一想,我們有沒有一個(gè)知名IP或者開發(fā)者在海外玩家群體里有廣泛聲譽(yù)的。沒有,最便捷的路反而變成了買藍(lán)洞,買拳頭或者搞二次元。既然現(xiàn)在鼓勵(lì)中國企業(yè)走出去講好中國故事,鼓勵(lì)大家有文化自信,那是不是也可以通過游戲的方式,讓外國朋友愛上我們的孫悟空?他們啥時(shí)候能愛上孫悟空,這個(gè)問題恐怕需要中國游戲行業(yè)的監(jiān)管者和從業(yè)者們好好反思了。