近年來(lái),游戲產(chǎn)業(yè)始終處于上升通道,市場(chǎng)規(guī)模日益壯大。日前,文化部化市場(chǎng)司副司長(zhǎng)馬峰預(yù)計(jì)稱(chēng),今年全年游戲行業(yè)收入將超過(guò)1750億元,增長(zhǎng)不減速。
數(shù)據(jù)顯示,去年,我國(guó)游戲市場(chǎng)整體收入達(dá)1449億元,比國(guó)內(nèi)電影市場(chǎng)的三倍還多。今年前三季度,游戲市場(chǎng)延續(xù)增長(zhǎng)態(tài)勢(shì),銷(xiāo)售收入已累計(jì)達(dá)1288.3億元。
雖然我國(guó)已經(jīng)是全球最大的游戲市場(chǎng),商業(yè)模式也基本成熟,但在文化影響力及全球產(chǎn)業(yè)鏈構(gòu)建上,與發(fā)達(dá)國(guó)家相比還有一定差距,主要原因是創(chuàng)意型人才緊缺。游戲人才不足是一方面,另一方面市場(chǎng)正被寡頭壟斷,中小型游戲企業(yè)難有出頭機(jī)會(huì)。
以騰訊為例,在國(guó)內(nèi)市場(chǎng)中,是絕對(duì)的領(lǐng)頭羊,旗下英雄聯(lián)盟每年?duì)I收就高達(dá)16.28億美元,主要競(jìng)爭(zhēng)只剩下網(wǎng)易。所以,中國(guó)市場(chǎng)中,始終躲不開(kāi)騰訊、網(wǎng)易兩家巨頭。
中小型游戲企業(yè)要從中突圍,或許可從AR、VR等新技術(shù)入手。如VR給游戲帶來(lái)的想象,就在于沉浸式體驗(yàn)及交互方式的革新。像火爆全球的Pokémon GO,融合AR、LBS、對(duì)戰(zhàn)系統(tǒng)和運(yùn)動(dòng)傳感器等,創(chuàng)新了玩法。
除了與新技術(shù)結(jié)合,與直播融合也是游戲產(chǎn)業(yè)的一大變化。直播的火爆,讓游戲產(chǎn)業(yè)有了新的延伸方向,跨度已從電競(jìng)到休閑,未來(lái)仍會(huì)有更多游戲通過(guò)直播方式傳播。
因此,中小型游戲企業(yè)更需要發(fā)揮創(chuàng)新優(yōu)勢(shì),研發(fā)不同于主流的游戲類(lèi)型,實(shí)行精品游戲策略,才能建立起自身的競(jìng)爭(zhēng)壁壘,憑此與巨頭展開(kāi)較量。
值得一提的是,接下來(lái)游戲產(chǎn)業(yè)仍將繼續(xù)向移動(dòng)端傾斜。據(jù)統(tǒng)計(jì),2016年上半年,移動(dòng)游戲市場(chǎng)收入達(dá)290億元人民幣,占游戲產(chǎn)業(yè)比重超過(guò)一半,且仍在繼續(xù)加大。
現(xiàn)在問(wèn)題是移動(dòng)游戲市場(chǎng)同質(zhì)化嚴(yán)重,加上審批制度的落地實(shí)施,中小游戲企業(yè)生存不易。在技術(shù)、玩法等沒(méi)有大突破前,中小企業(yè)恐怕還會(huì)繼續(xù)活在騰訊、網(wǎng)易的陰影中。
除了移動(dòng)游戲市場(chǎng)蓬勃發(fā)展,電競(jìng)產(chǎn)業(yè)同樣日益火爆,未來(lái)有望成為游戲產(chǎn)業(yè)中重要支柱。整體來(lái)說(shuō),游戲產(chǎn)業(yè)還將繼續(xù)維持在上升通道中。
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