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國產(chǎn)“吃雞”三國殺


2016年最大放光彩的手游是《王者榮耀》,2017年是吃雞元年,如果說從《英雄聯(lián)盟》到《王者榮耀》走了五年之久,那么《絕地求生》到各家的吃雞手游只用了12個月不到。原因很簡單也無非兩點,第一是整個移動互聯(lián)網(wǎng)的一切都變得非??欤豢钚碌耐娣ǖ漠a(chǎn)品,從出現(xiàn),到制作完成,到完成市場驗證都快速縮短,另一方面則是游戲玩法的思考和探索已經(jīng)到了極致,除非有驚天動地的變化,否則未來的產(chǎn)品將有很長一段時間都是從PC到移動的移植。

 


吃雞是一款勉強算是現(xiàn)象級的產(chǎn)品,這里說勉強是因為吃雞是看的人多,玩的人沒有那么多,銷量1600萬,在線200萬,這個數(shù)字相對于后生來說讓人驚嘆,但對于前輩來說仍需努力。對于LOL,對于《王者榮耀》仍然有不少的差距。而且從這款產(chǎn)品來看,韓國公司的小農(nóng)思想仍舊在產(chǎn)品上作怪,硬件配置要求奇高,優(yōu)化不給力,服務(wù)器宕機丟包,反外掛不作為。中韓公司在對于外因的解決上有著截然不同的思路,360,百度當年在面對流量不足的情況下推廣應(yīng)用市場的難題時,都或多或少的拿出了流量包月補貼的政策,網(wǎng)易云音樂,QQ音樂的9.9包月讓廣大用戶的粘性一發(fā)而不可收拾,但是這樣的魄力在韓國公司和產(chǎn)品上你是看不到的。優(yōu)化不好,買個貴點的1080Ti,也能玩,服務(wù)器卡了,買個加速器,外掛的處理態(tài)度更像是蔣公司的上海打虎,考慮時機,考慮力度。

 

說了不好的,我們再來講一點好的,吃雞的成功是一次對于射擊游戲的土地改革,是一次對于生存游戲,沙盒游戲,以及FPS和TPS的民族大團結(jié)。業(yè)內(nèi)習慣于認知為MOBA的市場盤子是第一大的游戲品類,F(xiàn)PS的市場份額是不如MOBA的。這話是挺有道理的一句話,但是拿來和MOBA比市場受眾的并不應(yīng)該是FPS,而是整個射擊類游戲,又甚至是整個的軍事類游戲。《穿越火線的》成功讓人們給了廠商和用戶一個錯覺,讓大家覺得射擊類產(chǎn)品中除了FPS以外,其他類別已經(jīng)失去了商業(yè)上的價值。但是吃雞很快的在2017年糾正了大家的認知,F(xiàn)PS代表不了射擊游戲,TPS也代表不了,兩者的結(jié)合,在加上沙盒和生存類的玩法,卻讓整個業(yè)界煥然一新。未來只要FPS和TPS能夠團結(jié)更多的玩法,整個射擊類游戲就終有出頭日,團結(jié)其他優(yōu)秀的玩法,下一款爆品依舊有的是機會。

 

當一款產(chǎn)品越競技,也就越痛苦,樂趣固然存在,但是遠遠抵不過其競技性帶來的痛苦,F(xiàn)PS最大的擴張阻礙在于槍法等級與體驗嚴重掛鉤,且沒有任何討價還價的余地,而且最致命的在于贏者通吃,一款對局之中的十個人,樂趣基本屬于槍法最好的人,而只要槍法略差一點,是非常難以獲得游戲的快感的。而且隨著游戲的深入,大家的槍法是個整體上升的過程,而所獲得的快感收益是永恒不變的。與MMORPG不一樣的是,MMORPG是有數(shù)值上的積累,而FPS必須要進步速度超過絕大部分的用戶才有可能玩的開心。

 

吃雞解決了的問題在于引入隨機性來改善整個用戶盤子的整體體驗,槍法固然重要,但是運氣的歐與非更加致命。CS之中一把沙鷹打天下,而在吃雞之中,大家中后期已經(jīng)基本拋棄手槍這個非常雞肋的裝備了。

 


網(wǎng)易是一個在MMORPG上有著深厚積累的公司,MMORPG是一個考驗人員層級的項目,策劃,成績,美術(shù)代代相傳,《大話西游》,《夢幻西游》等產(chǎn)品IP要年年發(fā)酵,沒有時間和粉絲的RPG是很難成功的,沒有出過二代,三代的RPG也是無法成為一個經(jīng)典的系列。RPG的好處在于一套經(jīng)久不衰的數(shù)值體系能夠完成絕大部分核心的工作,中國策劃最讓世界驚艷的功夫在于數(shù)值上的挖坑,而網(wǎng)易保證的是自己在核心的工作上一直是全國領(lǐng)先乃至世界領(lǐng)先。


但是網(wǎng)易又很難做好一款競技類游戲,從《突擊英雄》到《英雄三國》,無一例外的是從一開始的眾人矚目到最后的門可羅雀,網(wǎng)易長在研發(fā),而之后的運營卻略顯短板。競技類游戲是需要營造濃厚的氛圍和氣氛,這一點網(wǎng)易遠遠不如騰訊,甚至不如完美世界。令人不解的是網(wǎng)易在此期間連續(xù)推出了《荒野行動》《終結(jié)者2》兩款產(chǎn)品,與以往的大品類多個產(chǎn)品,各自側(cè)重不同定位相比,這一次網(wǎng)易的兩款產(chǎn)品基本算是完完全全的同類產(chǎn)品,由此看出,在這個時間點,網(wǎng)易更多的想是迅速的取得市場,其后根據(jù)運營和市場狀況再做細分調(diào)整。

 

騰訊在11月5日公布了自己的吃雞手游《光榮使命》,這一行為瞬間給予整個游戲界極大的壓力。不過需要注意的是這款產(chǎn)品并不是騰訊的子弟兵系列產(chǎn)品,而是由巨人網(wǎng)絡(luò)研發(fā)的一款類吃雞手游。巨人在2011年出品了《光榮使命》的端游產(chǎn)品,意圖做國產(chǎn)的《使命召喚》,但是礙于策劃和技術(shù)水平,這款最終沒有達到想象的高度,此次開發(fā)手游續(xù)作,更多的是不想錯過某種時機和大市場上的某種可能。

 

騰訊在PC時代是當之無愧的射擊類游戲老大,穿越火線也到了一個極高的市場占有率和產(chǎn)品流水的狀態(tài),但是在進入移動互聯(lián)網(wǎng)時代,騰訊在MOBA品類的極大成功使得其在FPS品類的布局不是那么引人注目。與在FPS時代《穿越火線》的大紅大紫來說,騰訊在移動時代的FPS雖然也算成功,但是格局已經(jīng)有了更大的變化。騰訊的進入是先伴隨著《全民突擊》等產(chǎn)品做相應(yīng)的試探,在積累了足夠的產(chǎn)品運營數(shù)據(jù)和摸清市場需求之后,再打磨下一款產(chǎn)品正式進入市場。遺憾的是《穿越火線》手游版在進入市場之后,因為操作優(yōu)化等一些原因,沒有達到端游時代PC版《穿越火線》的高度,為了收入的需求,整個游戲被套入大量RPG的數(shù)值體系,伴隨著的是收入的激增和用戶的減少。后期《穿越火線》吃雞模式的發(fā)布,才是騰訊真正開始進軍手游吃力的里程碑。

 


小米從來不認為自己僅僅是一家互聯(lián)網(wǎng)公司,《小米槍戰(zhàn)》的發(fā)布初期也的的確確讓大家詫異了不少,當做一場跨界來看。這款產(chǎn)品主要的研發(fā)不僅有小米互娛,還包含大連西山居,大連西山居的算是國內(nèi)自研FPS的一家元老廠商,在彈道和軌跡方面有很多年自己的積累。

 

《小米槍戰(zhàn)》在31日上線之后,迅速的搶占了免費榜第一的位置,甚至一度把萬年老大哥《王者榮耀》拉下了馬,這在整個2016年度,除了大規(guī)模的第三方個人賬號刷榜之外幾乎是不存在情況,固然有米粉這一類人群的鼎力支持,但是也恰恰證明了這類產(chǎn)品的踩點和切入非常的準確。吃雞是個名聲大,用戶還未充分覆蓋的游戲品類,手游類的吃雞幾乎是一片空白,只要產(chǎn)品過硬,的的確確有在用戶之間引發(fā)口碑傳播的巨大可能。

 

吃雞游戲的品類很多,之前的小廠商也出品了不少類似的產(chǎn)品,但是普遍質(zhì)量較為粗糙,對于核心玩法的還原度不高,當網(wǎng)易,騰訊和小米三家上線之后,以往吸量還算不錯的一些吃雞類產(chǎn)品幾乎都銷聲匿跡了。再加上目前版署對于大逃殺類游戲的嚴控政策,讓很多產(chǎn)品更加難以的發(fā)聲。小米有渠道支持和米粉支持,網(wǎng)易砸入了重金推廣,騰

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