6月18日,世界衛(wèi)生組織(WHO)發(fā)布了最新一版《國際疾病分類》(ICD-11),將“游戲障礙”添加到關于成癮性疾患的章節(jié)中。
網友紛紛表示中槍:“成癮性疾病?我就是愛玩?zhèn)€游戲,這不會就是精神疾病了吧?”
也有人擔心,這個標準過于針對游戲玩家,會不會使得游戲玩家被歧視,甚至要接受過分治療。
大家先別慌!
實際上,此次發(fā)布的只是預先預覽版。之后,ICD-11還需要被提交到2019年5月舉行的世界衛(wèi)生大會上,由會員國最終批準,并將于2022年1月1日生效。
并且,WHO關于“游戲障礙”的定義和判斷很嚴格。
“游戲障礙”是一種持續(xù)或反復的游戲行為,其特點是對游戲失去控制力,以致于其它活動都必須讓位于游戲,并且不顧負面后果。就游戲障礙的診斷而言,行為模式必須足夠嚴重,且通常需要明顯持續(xù)至少12個月。
科學家的意見還沒統(tǒng)一
其實,去年11月WHO就在ICD-11測試版中將“游戲障礙”寫進來了,消息一發(fā)布,就引發(fā)了各界激烈的爭論。有相當多的臨床醫(yī)生和家長對此表示支持,但也有很多學者認為這個領域的研究還不成熟,過早把游戲障礙列為精神疾病可能帶來很多負面影響。
成癮遠不止物質成癮,現在,賭博、電子游戲、購物等引起的行為成癮。已有多項研究顯示,電子游戲引起的行為成癮,在癥狀上同物質成癮有許多的相似之處,腦影像的研究也提示兩者有類似的腦機制。并且,流行病學研究顯示,有電子游戲成癮問題的人逐年增加,尤其在亞洲國家的青少年人群中,這已經成為了公共衛(wèi)生的一個重要議題。
圖 | pixabay.com
但另一方面,也有不少學者擔心這一診斷的科學性和社會影響:
1. 游戲成癮的診斷缺乏足夠的臨床數據支持。這可能會出現泛化診斷的問題,也就是說,可能大家都能在診斷標準中找到與自己相符的描述。而且,在另一個常用的精神疾病診斷標準《精神障礙與統(tǒng)計手冊》(DSM)中,并沒有把游戲成癮列為正式診斷,只是將其列在 “尚需要進一步研究和觀察的精神障礙” 中。
2. 社會對于游戲本來就存在一定的偏見,而成癮又常常與毒品聯(lián)系在一起。這個診斷可能會讓家庭的親子關系更加緊張,讓健康的游戲玩家背上莫須有的罪名,甚至導致過分治療。
為什么我就是停不下玩游戲的手?
這個問題有許多人探討過。
從游戲的特點來說,游戲世界是一個有限的、簡化的世界。相比現實世界的復雜模糊,游戲中的任務和規(guī)則是明確的。做為個體,我們喜歡看到自身的行為帶來的結果,這種需求恰恰能在游戲的世界里得到滿足。在游戲里做的事,立馬能得到反饋,比如經驗值增加、金幣獎勵或者級別升高,網絡多人在線的游戲方式還提供了社交反饋。
另外,在游戲的世界里,人們不用承擔現實生活中同樣行為造成的后果,游戲輸了可以點擊“再來一次”一鍵復活。因此游戲提供了一種低成本低風險的自我實現方式。當個體在現實生活中受挫,游戲可以成為一種短暫的對現實世界的逃避。在游戲里建立社交關系,不斷升級,提供了持續(xù)的挑戰(zhàn)和個體存在的意義。
和成人相比,青少年更容易對電子游戲產生依賴。青少年面臨著學習和社交的壓力,尤其是在亞洲國家,父母對他們的期待非常高,再加上青少年自制力弱的因素,他們確實比成人更容易對游戲上癮。同時,出生在數字化時代的青少年對電子游戲天然就更熟悉更喜愛,這是他們的父母很難理解的。
游戲世界和現實世界原本是可以平行存在的,但當電子游戲取代了現實世界,可能就預示著真正的問題出現了。
在此次的版本中,“游戲障礙”已經被分類為成癮性疾患,這意味著我們需要更加重視游戲成癮的危害。ICD-11提供的“游戲障礙”的判定標準包括:
1. 對玩游戲的控制受損,比如開始時間、頻率、持續(xù)時間、場合等;
2. 玩游戲的重要程度高于其它興趣愛好和日常生活;
3. 即使導致了負面影響,游戲行為仍在繼續(xù)或升級。
另一方面,WHO在此前的公告中也說,只有一小部分玩游戲的人會成癮。游戲不是毒品,玩游戲的人很多,成癮的很少,如果簡單地把游戲和成癮劃上等號,并不利于真正地解決問題。
作者:PolarVolcano
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