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在眼花繚亂的視覺革命背后 解讀電影CG特效產(chǎn)業(yè)的前世今生

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作者 招商證券 顧佳團(tuán)隊(duì)

引言:為什么當(dāng)前時點(diǎn)關(guān)注特效行業(yè)

2010年《阿凡達(dá)》在中國創(chuàng)下了4020萬美元的首周票房紀(jì)錄,開啟了中國觀影的3D時代。2015年《捉妖記》、《西游記之大圣歸來》、《九層妖塔》、《尋龍訣》等國產(chǎn)視效大片的熱映,制作精良的國漫《大圣歸來》的出現(xiàn),不僅掀開國漫崛起的序幕,更彰顯出特效正逐漸成為推動中國電影工業(yè)升級的力量;2016年底網(wǎng)絡(luò)劇《鬼吹燈之精絕古城》上線,總播放量超40億,其以特效技術(shù)對小說盜墓場景的絕佳還原,開啟了網(wǎng)絡(luò)劇的視覺盛宴。

當(dāng)前影視產(chǎn)業(yè)進(jìn)入精品內(nèi)容驅(qū)動增長階段,而特效影視是內(nèi)容生產(chǎn)工業(yè)化的一個重要維度。在內(nèi)容領(lǐng)域,IP+制作是成功關(guān)鍵,而制作又包括了特效+演員+編導(dǎo)等環(huán)節(jié),IP、藝人經(jīng)紀(jì)當(dāng)前已有不少相關(guān)資產(chǎn)崛起,從其一二級市場的價格已較充分反應(yīng);編劇環(huán)節(jié)較為薄弱,但需要長時間的積淀才能有所改善,而且充分體現(xiàn)創(chuàng)意的環(huán)節(jié),工業(yè)化生產(chǎn)難度較高。而特效方面,從美國電影生產(chǎn)史來看,是大片標(biāo)配,也是重工業(yè)化的重要體現(xiàn)。中國的奇幻類、動畫電影等依賴視效的類型片也迎來了成長期,我們估算本土市場對特效的需求在百億級(僅指特效制作環(huán)節(jié)的收益)。

本土特效公司也在這過程中開始崛起,有望充分受益于影視內(nèi)容重工業(yè)化的行業(yè)紅利。本土特效公司發(fā)源于參與歐美影視制作代工,隨著本土視效大片的出現(xiàn),也逐漸參與本土市場的競爭,得到進(jìn)一步成長。近年,資本瞄準(zhǔn)了這個迅速成長的細(xì)分領(lǐng)域。在二級市場,絲路視覺登陸創(chuàng)業(yè)板,恒信移動收購東方夢幻,文投控股收購Framestore,圍海股份收購聚光繪影。在一級市場投資中,華人文化投資BaseFX,一批動畫制作公司估值達(dá)到十億級,米粒影業(yè)估值40億,玄機(jī)科技和若森數(shù)字估值20億,原力動畫在2015年的B輪融資估值已達(dá)到10億。在資本的加持下,本土特效公司有望進(jìn)一步發(fā)展壯大。

特效行業(yè)具有勞動力密集與資金密集的特點(diǎn)

特效從膠片時代進(jìn)入CG時代

(1)視覺特效(VFX)經(jīng)歷了從膠片時代到CG時代的演變

1)膠片時代的傳統(tǒng)特效,一般可以分為:化妝、搭景、煙火特效、早期膠片特效等。

2)CG(Computer Graphics)時代,即以計算機(jī)進(jìn)行視覺生產(chǎn)、克服實(shí)景拍攝局限的時代,特效主要包括三維特效(建模,材質(zhì),燈光,動畫,渲染)和合成特效(摳像、擦威、調(diào)色、合成、匯景)等。

(2)視效制作流程

1)實(shí)景拍攝為主、CG制作為輔的影片制作流程:影片本身在真實(shí)場景中拍攝并由真人表演為主,但穿插應(yīng)用大量虛擬場景及特效的影片。通常的手法是在傳統(tǒng)電影中應(yīng)用CG技術(shù)增加虛擬場景、角色、事物、特效等對象,以達(dá)到真假難辨,增強(qiáng)視覺效果的目的。和傳統(tǒng)影視劇拍攝流程一樣,通常包括建組、選景、舞美、實(shí)景拍攝等拍攝流程,最后再進(jìn)行后期制作,而后期制作中可能會有特效制作的部分。大部分電影仍采用以實(shí)景拍攝為主、CG制作為輔的制作方式。

其中,影視特效全流程大致包含四部分,即特效技術(shù)研發(fā)、前期視覺開發(fā)、現(xiàn)場視效拍攝和特效制作。影視后期制作流程主要分為如下幾個階段:現(xiàn)場DIT(Digital Imaging Technician,數(shù)字影像工程師)管理服務(wù)、剪輯、視效制作、后期聲音制作和DI(Digital Intermediate,數(shù)字中間片)。特效制作大致流程如下:I/O數(shù)據(jù)制作、模型環(huán)節(jié)、貼圖環(huán)節(jié)、數(shù)字繪景、跟蹤匹配、綁定、動畫、特效、燈光渲染和合成等。在實(shí)際執(zhí)行過程中,并不是每部影片都嚴(yán)格按照上述流程執(zhí)行,而是根據(jù)影片的不同需求,選擇合適的幾個環(huán)節(jié)。絕大多數(shù)情況下,一部影片的特效制作會由多家特效公司完成,不同的公司可能只負(fù)責(zé)完成其中的一個環(huán)節(jié)。

2)全CG影視制作:基本全部鏡頭拍攝在攝影棚內(nèi)完成;全部場景、道具和部分虛擬角色在計算機(jī)中通過建模、材質(zhì)、貼圖、綁定、動畫、動作捕捉完成影像數(shù)據(jù)資產(chǎn)的生產(chǎn),嚴(yán)格按照分鏡頭腳本進(jìn)行構(gòu)圖、燈光并進(jìn)行渲染以取得畫面素材;全部特效在計算機(jī)中通過粒子系統(tǒng)、流體動力學(xué)計算并得到特效畫面素材。拍攝和制作工序完成后,在計算機(jī)合成系統(tǒng)中將拍攝和制作的畫面素材進(jìn)行合成并調(diào)色、剪輯、配音,最終形成影視作品。

全CG影視制作上的優(yōu)勢:A.脫離以劇組為主要制作單元的模式,畫面元素可以進(jìn)行組合。全CG制作的誕生,意味著影視可以脫離傳統(tǒng)的以劇組作為主要制作單元的生產(chǎn)模式,在取得主要角色的表演視頻素材后,所有的畫面元素均可以嚴(yán)格按照導(dǎo)演的意圖以工業(yè)化的方式進(jìn)行生產(chǎn)并組合。B.數(shù)據(jù)資產(chǎn)的重復(fù)利用,降低整體內(nèi)容生產(chǎn)成本。全CG制作中產(chǎn)生的模型、材質(zhì)、動畫等影像數(shù)據(jù)可以作為資產(chǎn)直接廣泛應(yīng)用于游戲、虛擬現(xiàn)實(shí)等場景,通過影游聯(lián)動、虛擬現(xiàn)實(shí)展示的方式,在全方位發(fā)掘IP內(nèi)容價值的同時,有效降低整體生產(chǎn)成本。

目前全CG制作的影片仍然較少,《阿凡達(dá)》是其中的代表作。

特效行業(yè)具有勞動力密集型及資金密型的特征

特效的主要成本包括人力成本(占比超過60%),軟件成本(占比10%-20%)和硬件成本(占比20%-30%)

(1)人力投入大:人力成本占比高體現(xiàn)了行業(yè)勞動力密集型的特征。

原因:

特效制作工序多:涉及構(gòu)思、建模、雕刻、重拓?fù)?、UV貼圖、烘焙置換貼圖、繪制紋理圖像、烘焙法線貼圖、綁定骨骼、材質(zhì)、構(gòu)圖、光線、模擬、渲染等,每個工序都需要有專業(yè)從業(yè)人員;

反復(fù)試驗(yàn)耗費(fèi)時間長:模型有缺陷了就調(diào)材質(zhì),打燈光,設(shè)置渲染參數(shù)。這些步驟都要反復(fù)試驗(yàn),再熟練也不可能一次做好,因?yàn)樯婕暗降膮?shù)太多,需要不斷的試驗(yàn),最后調(diào)整到合適參數(shù);

某些環(huán)節(jié)耗費(fèi)時間較長:電腦工作在模擬和渲染步驟中耗時較長,需要等待出結(jié)果:普通效果的渲染一禎需要半個小時,一秒鐘至少24禎,光渲染時間就花了一個月。

據(jù)IMDB和BoxofficeMojo統(tǒng)計,《阿凡達(dá)》特效團(tuán)隊(duì)約雇傭1855人,《泰坦尼克號》約739人,《復(fù)仇者聯(lián)盟》約1453人,《哈利波特》和《死亡圣器月》1180人,《變形金剛3》約1178人。美國視效大片的制作周期通常需要2-3年時間。

加拿大3年以上工作經(jīng)驗(yàn)的特效師年薪約36萬;Weta的資深員工工資按周結(jié),一周約人民幣20萬元;美國特效師的年薪中位數(shù)約為5萬美金。

(2)硬件投入大:大公司往往都有自己的渲染農(nóng)場,比如皮克斯這樣的公司有超過千臺渲染機(jī)器的渲染農(nóng)場,或者是專門搭建的服務(wù)器或刀片機(jī),渲染農(nóng)場里面至少有幾百臺機(jī)器,每個機(jī)器的配置至少是雙E5,64G內(nèi)存。E5是服務(wù)器CPU,因此還需要購買服務(wù)器主板,一臺機(jī)器購置需要耗費(fèi)數(shù)萬元;特效公司往往需要專門為特效組準(zhǔn)備64TB以上的高級配置,以保證數(shù)據(jù)傳輸效率。因?yàn)椋?)普通電腦無法在工期內(nèi)完成數(shù)據(jù)量如此大量的渲染:變形金剛渲染一幀要三個多小時,一般的電腦無法負(fù)荷過高的工作量,因此特效公司直接用渲染農(nóng)場(跟銀河一號類似大型電腦)。再以《恐龍當(dāng)家》為例,其中的鏡頭一臺機(jī)器需要渲染50個小時才能渲染一幀,而一秒24幀,240臺機(jī)器同時渲染,50個小時僅可以渲染10秒。2)數(shù)據(jù)量大需要更多存儲空間:由于存儲內(nèi)容量大,特效公司往往需要專門為特效組準(zhǔn)備64TB以上的硬盤。3)為了保證工期、降低人力成本,硬件要支持足夠高的傳輸效率:數(shù)據(jù)量大了,如果一個特效緩存有幾百GB,按照普通的傳輸速度遠(yuǎn)遠(yuǎn)不能滿足工作效率的要求。因此為了網(wǎng)絡(luò)傳輸速度也需要更多成本,需要購買特殊的硬盤保證傳輸效率。

(3)軟件投入:通常軟件一般是按年收費(fèi),制作CG要需要做動畫用的Maya、畫貼圖用的PS、制作特效用的houdini、渲染的arnold或者renderman、以及合成用到的nuke等等。此外還需要項(xiàng)目管理軟件配合使用以提高團(tuán)隊(duì)運(yùn)營效率,增設(shè)項(xiàng)目制作過程中的自動更新、實(shí)時反饋等功能。市面上的軟件有時候無法滿足特效制作需求或者使用費(fèi)用太過昂貴,因此越來越多的公司招聘程序員自行開發(fā)軟件。維塔數(shù)碼(WetaDigital)這家公司一年僅僅在renderman(一個渲染器)上面的使用費(fèi)就達(dá)到1.8億人名幣。最后Weta決定通過招聘大量的相關(guān)技術(shù)人員自己開發(fā)渲染器,這種情況也同樣需要很多資金投入。

人力、硬件、軟件方面的巨大投入使得特效項(xiàng)目的運(yùn)作需要有較充足的資金作為保障。

美國視效大片的投入通常能達(dá)到1億美元以上,占制作成本的一半以上。《變形金剛3》特效投入1.2億美金,占總制作投入60%;《阿凡達(dá)》特效投入近1.5億,占制作投入的63%。

核心技術(shù)、數(shù)字資產(chǎn)及工業(yè)化生產(chǎn)流程是特效公司主要護(hù)城河

特效行業(yè)具有勞動力和資金密集型的特征,但是并非具有勞動力價格與資金優(yōu)勢就能實(shí)現(xiàn)行業(yè)優(yōu)勢地位。因?yàn)楹诵难邪l(fā)能力、數(shù)字資產(chǎn)的積淀以及工業(yè)化的管理流程也是特效公司主要的護(hù)城河。

(1)技術(shù),核心的軟硬件研發(fā)能力。從早期的膠片疊印到化妝彌補(bǔ)術(shù),再到三維建模、CG技術(shù)等,國內(nèi)電影制作工業(yè)整體水平正在不斷提升,與國際先進(jìn)水平的差距不斷縮小。但目前國內(nèi)電影特效公司使用的電腦軟件嚴(yán)重依賴進(jìn)口,如目前主要的CG開發(fā)工具軟件均來自Adobe、Autodesk等公司。

(2)數(shù)字資產(chǎn)的積累。視覺工業(yè)時代的CG技術(shù)數(shù)字內(nèi)容創(chuàng)作過程中產(chǎn)生了大量的半成品、成品的毛發(fā)、形體、場景模型及大量的動作算法,其本質(zhì)是通過計算機(jī)代碼形成的模擬現(xiàn)實(shí)環(huán)境或構(gòu)建虛擬環(huán)境的“數(shù)字資產(chǎn)”元素。這類數(shù)字資產(chǎn)相對于傳統(tǒng)的影視道具可編輯性更強(qiáng)并可永久保存。一旦數(shù)字資產(chǎn)沉淀后形成規(guī)模,可以根據(jù)用戶的不同需求,再加工形成全CG影視作品、虛擬現(xiàn)實(shí)展示內(nèi)容、奇觀影像體驗(yàn)場館、新媒體游戲等多種數(shù)字娛樂內(nèi)容。假使之前完成了某種特定內(nèi)容的數(shù)字資產(chǎn)建設(shè),則以后可在背景設(shè)定類似的影像作品中進(jìn)行不同程度的數(shù)字資產(chǎn)復(fù)用,實(shí)現(xiàn)邊際成本的不斷降低,極大提高視覺工業(yè)的產(chǎn)出效率。

(3)工業(yè)化的項(xiàng)目流程。由于特效行業(yè)是資金與勞動力密集型的行業(yè),一個特效項(xiàng)目參與人數(shù)較多,工序復(fù)雜,周期一年以上,因而制作工藝流程已經(jīng)開始逐步向工業(yè)化流程轉(zhuǎn)變,制作工藝的細(xì)分模塊化十分重要,模塊化后的制作工藝不僅便于管理,同時能夠通過對工作模塊的邏輯排序,更加方便進(jìn)行工作內(nèi)容及進(jìn)度的統(tǒng)籌安排,從而真正實(shí)現(xiàn)高質(zhì)量、高效率。精細(xì)的項(xiàng)目管理流程,正是好萊塢電影雖然分包到全球,但仍然能實(shí)現(xiàn)質(zhì)量把控的重要原因。

他山之石一:美國特效產(chǎn)業(yè)已經(jīng)進(jìn)入整合階段,核心技術(shù)研發(fā)+工業(yè)化流程+全球市場成就行業(yè)龍頭

美國特效產(chǎn)業(yè)的發(fā)展經(jīng)歷了萌芽、興起、繁榮和整合四個階段。

萌芽階段(20世紀(jì)70年代以前)——“多樣化場景、效果需求+成本節(jié)約”打開市場空間

特效技術(shù)的萌芽一方面源于對電影效果的需求和成本的平衡,另一方面則受到德國表現(xiàn)主義電影對光影特效運(yùn)用的影響。20世紀(jì)20年代,電影對于更多樣化場景和創(chuàng)新敘事手段的需求使得電影成本攀升,促進(jìn)人們想辦法使用特效技術(shù)滿足效果的情況下降低拍攝成本,同時表現(xiàn)主義使得有些電影人專門為展示特效而拍攝電影。

隨著攝影技術(shù)的發(fā)展,特效也不斷演進(jìn)。早在1892年,AlfredClark指導(dǎo)了第一部特效電影《TheExecutionofMary,QueenofScots》,實(shí)現(xiàn)演員和人體模特的鏡頭切換。1902年出現(xiàn)第一步科幻電影《月球之旅》,喬治·米勒創(chuàng)造性使用定格動畫和疊印這些攝影技術(shù)來實(shí)現(xiàn)電影中的特效鏡頭;1907年諾曼·道恩的《加州任務(wù)》中最先使用了玻璃接景法;《白雪公主與七個小矮人》(1937)首次運(yùn)用了多層攝影機(jī)、《MARYPOPPINS》中的使用的摳圖技術(shù)成為了后來綠幕摳圖技術(shù)的鼻祖。這些突破為后來的特效技術(shù)奠定了良好的發(fā)展基礎(chǔ)。

興起階段(20世紀(jì)70年代)——技術(shù)突破奠定行業(yè)發(fā)展基石

這一階段的標(biāo)志性事件是1977年《星球大戰(zhàn)》的成功。電影中第一次運(yùn)用了動作控制攝像機(jī)(motioncontrolcamera),并使用特效模擬制作了該電影。影片導(dǎo)演盧卡斯于1975年成立公司盧卡斯電影公司,1976年成立旗下的特效公司工業(yè)光魔,由于電影《星球大戰(zhàn)》的成功,工業(yè)光魔開拓性的使用CG技術(shù)去制作星球大戰(zhàn)題材電影,從此奠定了行業(yè)的地位并打開了特效行業(yè)的新時代。

成熟繁榮階段(20世紀(jì)80-90年代)——黃金發(fā)展期

行業(yè)隨后進(jìn)入了成熟繁榮期,這一階段的特點(diǎn)是:

1)新的一批較大的影視特效公司陸續(xù)成立:

2)使用特效的電影票房總收入規(guī)模擴(kuò)大:1970年至今的票房前百名排行榜中,70年代有2個電影入榜,80年代有3個,90年代有8個,其中使用特效的電影票房合計規(guī)模由70年代的12.57億美元增長至90年代的57.7億美元(90年代的數(shù)據(jù)為重度特效使用數(shù)據(jù))。

3)CG技術(shù)逐漸成熟和演進(jìn):計算機(jī)技術(shù)的革新推動發(fā)展出了iMocap技術(shù),演員在綠幕下的表演可以通過特效技術(shù)轉(zhuǎn)換天馬行空的場景和特效著裝。

4)精細(xì)流程化管理:為了避免固定報價下管理不善造成的預(yù)算透支,在工業(yè)化背景下管理流程更加精細(xì)化。從建模、綁定、動畫、燈光渲染到合成每一步都需要不同的部門的流程化合作。好萊塢的特效公司經(jīng)過幾十年的積淀形成各自的流程體系。

5)全球化運(yùn)營:一方面,稅收優(yōu)惠吸引特效公司在加拿大等國家設(shè)立工作室,加拿大等國家實(shí)行稅收補(bǔ)貼對美國特效公司造成價格上的壓力。譬如100萬的項(xiàng)目,加拿大政府補(bǔ)貼30萬,因而在加拿大開辦的公司報價為70萬,這使得美國特效公司也不得不降價吸引訂單。隨后大量美國特效公司在加拿大開分公司以獲得稅收優(yōu)惠,并實(shí)行靈活的項(xiàng)目簽約制度,減少訂單不足時支付全職薪水的壓力。另一方面,由于亞洲人力成本較低,特效公司紛紛在亞洲設(shè)立分公司,或者將項(xiàng)目中低技術(shù)難度的部分外包給亞洲團(tuán)隊(duì),降低整個項(xiàng)目的成本。這種全球化的運(yùn)營模式對整合能力提出了更高的標(biāo)準(zhǔn)。

行業(yè)整合(20世紀(jì)90年代至今)——競爭加劇,勞動力成本控制困難

90年代后美國特效行業(yè)達(dá)到低谷,多家技術(shù)精良的公司倒閉,同時較多工作室被收購。特效公司倒閉的消息接二連三,曾為電影《返老還童》、《終結(jié)者2018》等片制作特效的AsylumVisualEffects特效公司及有17年歷史的CafeFX都已倒閉。2012年9月,制作過《普羅米修斯》的FuelVFX進(jìn)入破產(chǎn)程序。2012年10月,參與制作過《泰坦尼克號》、《變形金剛》等大片的數(shù)字領(lǐng)域(DigitalDomain)公司最后被中國的小馬奔騰聯(lián)合印度信實(shí)媒體公司收購。而大的特效公司如“工業(yè)光魔”(ILM)、“索尼圖像工作室”(SonyPicturesImageworks)等也一直在裁員或進(jìn)入被收購程序。

原因分析:

1)行業(yè)門檻降低:技術(shù)的進(jìn)步使得特效行業(yè)門檻降低,行業(yè)競爭加劇。特效行業(yè)產(chǎn)品逐步專業(yè)化、商品化和同質(zhì)化,邊際改善成本變高,效益降低。由于主要的技術(shù)問題已經(jīng)突破,基礎(chǔ)的設(shè)計軟件硬件成熟,特效不再是藝術(shù)品而更多是商品化的服務(wù)。創(chuàng)新在企業(yè)增長動力的環(huán)節(jié)中扮演的角色越來越少,電影愿意為從90分到95分的高端特效所支付的溢價也越來越低,成本控制成為重心,因此好萊塢特效公司雖然掌握最頂尖的技術(shù),卻難以吸引更多的項(xiàng)目。同時,特效行業(yè)為勞動密集型行業(yè),以電影《地心引力》為例,前后共有530人參與了特效制作。所以,在行業(yè)技術(shù)門檻逐漸降低的趨勢下,用工成本更低的中國成為了更好的選擇。

2)特效公司議價能力變?nèi)酰?0年代后期里根政府放松了對壟斷企業(yè)的管制,大制片廠集中度和對價格的控制恢復(fù)較高水平,隨著越來越多的特效公司進(jìn)入市場,電影制作方對特效公司的選擇也越來越多。

3)成本控制難:固定定價機(jī)制中對人力預(yù)算控制能力有限,最終的花費(fèi)有時會超預(yù)算:電影制作往往難以控制制作工期,在特效制作過程中,導(dǎo)演參與過少導(dǎo)致大量時間精力被浪費(fèi),而特效制作需要大量人工參與,工期延長將直接導(dǎo)致成本升高,使得特效制作工期的加長將直接導(dǎo)致入不敷出。同時,特效公司不參與影片最后的收入分成,這直接導(dǎo)致了影片雖然火爆,特效制作公司卻出現(xiàn)虧損。特效公司龍頭R&H在完成制作少年派后于2013年宣布破產(chǎn)。從2003~13年,美國有21家特效公司關(guān)閉或破產(chǎn),與之相對的是全球票房前50的電影中,49個是特效電影(Seymour,2014)。

4)稅收補(bǔ)貼扭曲市場:一直以來外國對特效公司的稅收補(bǔ)貼給美國特效公司的定價造成壓力,從而大大壓縮美國特效公司的盈利能力。例如,1997年,英國政府推出了電影制作減稅政策。之后又推出一系列減稅政策,減稅水平高達(dá)25%以上,這意味著在相同技術(shù)水平下,美國公司如果想同英國公司競爭就要損失25%以上的利潤。目前英國已擁有三家世界頂尖的特效公司,DoubleNegative、Framestore以及MovingPicture,其中《地心引力》、《星際穿越》和《機(jī)械姬》分別獲得了奧斯卡最佳視覺效果獎。此外,加拿大也推出了很多稅收減免政策,提高本土特效公司的競爭力。

工業(yè)光魔案例研究——美國電影制作工業(yè)化時代下的弄潮兒

工業(yè)光魔的輝煌史始于1977《星戰(zhàn)》取得的極大成功,預(yù)算僅為1100萬美元的情況下卻創(chuàng)造了7.8億美元票房,讓美國電影行業(yè)開始重視特效制作??梢哉f這部電影是近代電影特效制作的開山之作,也幫助工業(yè)光魔行業(yè)確立了行業(yè)龍頭地位。

整個20世紀(jì)80年代,工業(yè)魔光推動著當(dāng)時特效行業(yè)發(fā)展,發(fā)明了紋理映射、動態(tài)模糊、數(shù)字遮片技術(shù)。在《星球大戰(zhàn)二:可汗之怒》中,工業(yè)魔光還第一次合成了計算機(jī)制作的特效鏡頭。1993年的《侏羅紀(jì)公園》,電影史上第一次出現(xiàn)了由數(shù)字技術(shù)創(chuàng)造的,能呼吸的有真實(shí)皮膚、肌肉和動作質(zhì)感的角色。1985年之后,隨著像BlueSky和Rhythm&Hues等優(yōu)秀的初創(chuàng)公司進(jìn)入特效行業(yè),行業(yè)競爭逐漸加劇,美國特效行業(yè)也逐漸進(jìn)入黃金發(fā)展時期。隨著CG技術(shù)的逐漸成熟和計算機(jī)的廣泛應(yīng)用,可以通過特效技術(shù)實(shí)現(xiàn)的效果也越來越多。90年代以后,隨著行業(yè)的逐漸成熟,再加上像加拿大、英國加入競爭,美國特效制作服務(wù)的盈利水平被逐漸壓縮,雖然披著好萊塢華麗的外衣,但是到了1997年以后,特效行業(yè)采取按服務(wù)收費(fèi)的模式,平均凈利潤率很難超過5%。同時,隨著電腦的作用越來越重要,設(shè)備更新需要企業(yè)更多的資本投入,而有經(jīng)驗(yàn)的設(shè)計師也開始要求更高的報酬。由于一直保持私營,工業(yè)魔光在這一階段一直沒有公布其財務(wù)數(shù)據(jù),但是管理層宣稱一直保持盈利,總員工數(shù)也由1994年的300人增加到了1997年的750人。為提高效率,工業(yè)魔光設(shè)立了項(xiàng)目制,每個項(xiàng)目組對接一個電影,組內(nèi)都有特效制作制片人,預(yù)算總監(jiān),特效主管和藝術(shù)總監(jiān)。這樣的設(shè)置既可以幫助控制工期和預(yù)算,也可以給工業(yè)魔光的設(shè)計師們從繁瑣的財務(wù)中解脫出來更好的進(jìn)行藝術(shù)創(chuàng)作。于此同時,行業(yè)競爭開始加劇,一些新的創(chuàng)業(yè)公司開始進(jìn)入特效行業(yè),像DigitalDomain和BossFilmStudios,傳統(tǒng)電影公司像索尼、迪士尼也開始自己或通過兼并成立自己的特效團(tuán)隊(duì)。

2000年以后,隨著行業(yè)整合,行業(yè)格局更加清晰。據(jù)統(tǒng)計,2009-2011年,以工業(yè)光魔為代表的第一梯隊(duì)的特效公司拿到65%的特效制作訂單。第二梯隊(duì)的15-20家特效公司在一些大項(xiàng)目中往往起到部分支持作用,或者在一些小項(xiàng)目中起重要角色。他們可能更專注于某個領(lǐng)域,比如說演員篩選或者某些特定場景(例如爆炸場景)。而剩下的小制作公司,通常只有10人左右的小團(tuán)隊(duì),往往專注于低制作、制作期較短的項(xiàng)目。

行業(yè)格局基本定型,很難有初創(chuàng)公司通過市場競爭進(jìn)入第一梯隊(duì),主要原因有兩點(diǎn):1)第一梯隊(duì)和一些大的工作室保持良好的關(guān)系;2)行業(yè)第一梯隊(duì)的公司已形成良好口碑。

我們主要研究工業(yè)光魔成功發(fā)展階段的推動力:

內(nèi)因上,1)重視人才積累:工業(yè)光魔曾雇傭麻省理工大學(xué)學(xué)生組建電腦部,在電影中,經(jīng)常邀請物理學(xué)、數(shù)學(xué)專家攻克難題。積極吸引人才也在后面的成果中得以體現(xiàn),比如元老級創(chuàng)意總監(jiān)丹尼斯·穆倫是特效界獲得奧斯卡獎最多的人,著名導(dǎo)演大衛(wèi)·芬奇曾在工業(yè)光魔工作過4年,首席創(chuàng)意官約翰·諾爾發(fā)明了Photoshop軟件。工業(yè)光魔與斯坦福大學(xué)合作密切,并后來請到斯坦福教授、流體計算模擬領(lǐng)域的重要人物RonFedkiw便長期擔(dān)任工業(yè)光魔技術(shù)顧問,擁有他所寫的流體模擬軟件PhysBam的使用權(quán)。2)盧卡斯對趨勢的洞見和資源整合優(yōu)勢:1975年為了拍攝電影《星球大戰(zhàn)》導(dǎo)演喬治·盧卡斯創(chuàng)建特效制作公司工業(yè)魔光,這在當(dāng)時無疑很超前,很多電影公司為了節(jié)省開支連特效制作部門都取消了。

外因上,供給端:1)政府削弱壟斷制片廠勢力,獨(dú)立電影工作室有了生存空間;基于獨(dú)立放映商反壟斷的抗議,美國最高人民法院頒布派拉蒙法案,禁止好萊塢大公司垂直經(jīng)營制片、發(fā)行和放映業(yè)務(wù),要求其賣掉屬下院線公司,使得全產(chǎn)業(yè)鏈的壟斷地位被動搖。隨著原來制片廠制度被拋棄,“好萊塢制片廠”變成了為獨(dú)立制片商提供資金,器材和發(fā)行服務(wù)的公司,給予個人成立的電影公司以一定的發(fā)展空間。而盧卡斯正是在這樣的背景下成立了自己的獨(dú)立電影公司。2)計算機(jī)行業(yè)理論發(fā)展和應(yīng)用演進(jìn)使得特效工作室應(yīng)運(yùn)而生;由60年代MIT的學(xué)生Sutherland,SteveRussell等使用CG技術(shù)制作HMD,游戲等并獲得成功,70年代初CIC產(chǎn)出了特效制作的硬件和軟件,學(xué)界成立CG實(shí)驗(yàn)室并發(fā)表突破性的技術(shù)發(fā)現(xiàn),到蘋果電腦的出現(xiàn),一系列計算機(jī)的發(fā)展使得70年代特效動畫工作室的技術(shù)能夠得以實(shí)現(xiàn)。3)工業(yè)化背景使得流程化生產(chǎn)管理和成本控制成大趨勢;1950年代的時候工作室制度逐漸成熟,工業(yè)化的背景使得好萊塢電影制作也開始效仿福特公司進(jìn)行流程化的設(shè)計和管理,電影元素突顯出摩登時代的特色。

需求端:1)電視的出現(xiàn)和消費(fèi)習(xí)慣的轉(zhuǎn)變導(dǎo)致電影觀影人次下降,促進(jìn)影片向頭部集中,進(jìn)一步推進(jìn)全球化發(fā)行;二戰(zhàn)后人們受到政策影響遷往郊區(qū),同時居民收入增加,工作時間減少,人們的消費(fèi)需更加偏向于觀看電視,觀影人次大大降低,為了保證對價格的控制,六大公司發(fā)片量大大降低,每個電影的成本翻倍,促進(jìn)了大片化趨勢。1972年的《萬象》雜志中指出,1971年52%的票房收入被14部影片獲得,當(dāng)年發(fā)行的185部電影中,三分之一以上的電影虧本。2)對于科幻題材的需求;隨著越戰(zhàn)結(jié)束,各種運(yùn)動蓬勃興起,阿波羅成功登月,電腦技術(shù)的迅速發(fā)展,70年代迎來了科幻片的高潮。同時,73-75年的通貨緊縮,越南戰(zhàn)爭,水門事件使得美國在70年代后半期進(jìn)入了政治和經(jīng)濟(jì)的滯漲,這也使得人們更愿意看面向未來的科幻題材,從電影中看到美國的希望。70年代除了《星球大戰(zhàn)》外還有5部科幻影片超百萬票房,星球大戰(zhàn)的成功也順應(yīng)了當(dāng)代的需求動向。

美國歷史經(jīng)驗(yàn)總結(jié)

美國特效產(chǎn)業(yè)的發(fā)展目前已經(jīng)到很成熟的階段,從發(fā)展歷程上看,從萌芽到興起,再到繁榮,最后是整合期。行業(yè)發(fā)展的初始源于整個電影行業(yè)對于題材、視覺效果、場景的豐富度需求,特效制作從可得性和成本的角度滿足了這一需求,這個細(xì)分市場得以迸發(fā)。之后的興起和繁榮,主要依賴于特效制作本身相關(guān)的技術(shù)進(jìn)步和突破、對特效相關(guān)電影需求的進(jìn)一步增大、工業(yè)化過程中實(shí)現(xiàn)了較為標(biāo)準(zhǔn)化的流程管理、以及全球市場的擴(kuò)張。

后期隨著行業(yè)技術(shù)門檻降低,美國國內(nèi)用工成本相對較高,以及其他國家稅收優(yōu)惠政策的推出,美國特效行業(yè)大部分業(yè)務(wù)逐漸轉(zhuǎn)移到英國、加拿大、新加坡、印度、澳大利亞、韓國以及中國等地區(qū)。雖然好萊塢特效技術(shù)依然保持世界領(lǐng)先,但是行業(yè)體量在利潤的考慮下逐漸被壓縮。2012年工業(yè)光魔被迪士尼收購,并于2012年在加拿大開設(shè)辦公室。而Rhythm&Hues和FuelVFX等一眾頂級特效制作公司也相繼宣布破產(chǎn),IndustrialLight&Magic(ILM)等存活下來特效公司也被電影公司收購整合,美國特效行業(yè)整體發(fā)生了整合轉(zhuǎn)移。

總結(jié)美國特效制作行業(yè)發(fā)展過程中類似工業(yè)光魔這樣龍頭公司的成功發(fā)展時期,主要源于電影工業(yè)化崛起的時代背景(科幻相關(guān)題材需求增大,工業(yè)化管理分工流程化)+先進(jìn)的特效制作技術(shù)+優(yōu)秀的人才。

他山之石二:韓國特效行業(yè)在政策扶持中強(qiáng)盛,出口面臨全球化競爭

韓國通過代工逐漸培養(yǎng)出自己的特效人才和公司。韓國的優(yōu)勢在于較低的人才流失、更有效的管理模式以及政府的大力補(bǔ)貼。韓國政府曾專門撥出經(jīng)費(fèi)培育韓國本土的專業(yè)特效制作人才,送許多導(dǎo)演和技術(shù)人員去好萊塢學(xué)習(xí),而且韓國的特效公司可以享受政府的補(bǔ)貼款。所以在全球的競標(biāo)中,韓國特效公司有時候報價比較有優(yōu)勢。

興起階段(1994-2006年):政策扶持,飛速發(fā)展

韓國電影特效正式起步可以追溯到1994年的《九尾狐》,CG技術(shù)首次被應(yīng)用到韓國電影中。隨后,1999年由姜帝圭導(dǎo)演的《生死諜變》,2004年由姜帝圭導(dǎo)演的《太極旗飄逸》,2004年由金榮徹導(dǎo)演的三維動畫電影《晴空戰(zhàn)士》這幾部特效制作的電影均獲得較好的反響。在CG行業(yè)發(fā)展的初期,韓國政府的支持是CG行業(yè)發(fā)展的非常重要的因素。韓國在世界金融危機(jī)以后,金大中提出通過CG動漫推動經(jīng)濟(jì)發(fā)展的思路,韓國在20世紀(jì)80、90年代就對CG動漫產(chǎn)業(yè)給予了非常有力的支持。韓國的CG產(chǎn)業(yè)在總統(tǒng)的支持下,以“文化產(chǎn)業(yè)振興”的戰(zhàn)略推動其CG行業(yè)的發(fā)展。

1998年,韓國電影振興委員會成立,負(fù)責(zé)制定電影政策條例、促進(jìn)電影產(chǎn)業(yè)發(fā)展,推進(jìn)人才培養(yǎng)和電影推廣營銷等。通過政府授權(quán)的電影票房稅收及政府預(yù)算的大量資金,以輔助金制度資助電影學(xué)院學(xué)生和獨(dú)立電影導(dǎo)演,以電影基金制度幫助韓國電影制作和發(fā)行。振興委員會下設(shè)研究和普及數(shù)字電影和3D電影等特效電影技術(shù)的技術(shù)事業(yè)部。

2005年10月,韓國政府在大田市建立了“電影特效城”,眾多韓國電影特效制作公司開始就地發(fā)展,迅速形成了產(chǎn)業(yè)發(fā)展區(qū),促進(jìn)了公司間的交流學(xué)習(xí)作用,通過產(chǎn)業(yè)協(xié)同,產(chǎn)業(yè)區(qū)帶動了韓國特效技術(shù)的飛速發(fā)展。而光州政府與美國多家電影特效公司達(dá)成了戰(zhàn)略合作關(guān)系,使得韓國特效公司在人才培養(yǎng)和特效技術(shù)上迅速進(jìn)入了世界先進(jìn)的電影工業(yè)話語體系。

繁榮階段(2007-2014年):技術(shù)服務(wù)出海成為增長主要動力,中國市場較為重要

2007年,馮小剛《集結(jié)號》引入了韓國的姜帝圭團(tuán)隊(duì)做特效把控與技術(shù)制作,帶來了令人嘆為觀止的觀影體驗(yàn)。韓國特效成功地跨國對接,此后很多中國大制作電影都開始頻繁和韓國技術(shù)團(tuán)隊(duì)合作,吸引了韓國技術(shù)公司進(jìn)入中國電影市場。韓國電影產(chǎn)業(yè)發(fā)展中對創(chuàng)新的孕育使得特效技術(shù)迅速成為韓國電影引以為傲的表現(xiàn)形式,后來成為韓國電影產(chǎn)業(yè)邁向國際化發(fā)展的先行軍。

韓國特效技術(shù)服務(wù)輸出規(guī)模:2011年韓國電影技術(shù)輸出的總收益是1,182萬美元,其中視覺特效技術(shù)(VFX)的收益額是1,012萬美元,占比85.64%,其中80%來自于服務(wù)的中國公司。根據(jù)韓國電影振興委員會調(diào)查發(fā)布的《2014年韓國電影報告》顯示,2014年韓國電影海外出口銷售額為6,308.33萬美元,同比增長6.1%,其中技術(shù)服務(wù)出口規(guī)模為3670.4萬美元,同比增長63.9%。電影整體出口規(guī)模中,CG技術(shù)出口比重占到58%。

中國市場是韓國特效公司輸出影視特效服務(wù)的重要市場。2014年中國出臺了《中韓關(guān)于合作攝制電影片的協(xié)議》,中國電影業(yè)界已充分肯定韓國電影人的專業(yè)能力和性價比高的技術(shù)能力。韓國對中國的出口增長相比2013年增長了4倍以上,高達(dá)821萬美元。2014年中國取代了日本,成為韓國電影最大的出口國。

根據(jù)2015年韓國內(nèi)容振興院提供的數(shù)據(jù),韓國國內(nèi)CG產(chǎn)業(yè)規(guī)模為300億韓元,美國為4萬億韓元,中國為3000億韓元,制作成本在500億韓元以上的華語電影大量涌現(xiàn),絕大部分為魔幻類電影,為CG制作提供廣闊市場。《西游伏妖篇》背后的兩家韓國特效公司mofac&alfred和Dexter是徐克御用團(tuán)隊(duì)。從2010年《狄仁杰之通天帝國》、2011年《龍門飛甲》、2013年《狄仁杰之神都龍王》、2014年《智取威虎山》,到今年的《西游伏妖篇》,都能見到這兩家特效公司的身影。

韓國出口中國的最大優(yōu)勢為價格和文化優(yōu)勢。韓國之前參與過幾部中國票房較高的電影制作,其在中國國內(nèi)市場的口碑和定價也有一定幅度上升。相比好萊塢、加拿大的一線特效公司,韓國公司報價相對便宜,且距離中國地理位置較近,方便兩國制作團(tuán)隊(duì)的溝通和融洽。

韓國龍頭特效代表公司:包括Digital Idea、Dexter Studios、4th Creative Party, Mofac&Alfred, Macrograph等。1)Digital Idea是韓國規(guī)模最大的電影特效制作公司,擁有行業(yè)領(lǐng)先的技術(shù)手段和人才儲備,為電影制作提供全球最前沿的視覺效果。公司創(chuàng)立于1998年,先后參與了近350部電影的特效制作;出品的影片有《怪物》、《盜賊同門》、《太極旗飄揚(yáng)》、《海霧》等韓國本土電影,還有《功夫之王》等好萊塢電影,與中國合作《武俠》、《龍門飛甲》、《十二生肖》、《西游記之大鬧天宮》、《尋龍訣》、《西游記之三打白骨精》、《天將雄獅》、《功夫瑜伽》等影片。2011年Digital Studio收購了livetone和Dig iArt Production兩家公司。2)Dexter Studios創(chuàng)立于2012年1月,經(jīng)過短短幾年的發(fā)展,Dexter已經(jīng)成為亞洲地區(qū)最著名及領(lǐng)先的電影特效公司之一。2015年DexterStudios拿到了中國大連萬達(dá)集團(tuán)的1000萬美元投資,并于2015年年末在韓國KOSDAQ上市。公司團(tuán)隊(duì)在韓國電影《大明猩》中塑造了亞洲首個CG動物角色Mr.Go,Mr.Go每一根毛發(fā)的質(zhì)感和光澤如真毛發(fā)一般,得益于特效團(tuán)隊(duì)用時18個月自主研制的ZEENFur內(nèi)部軟件;利用動作捕捉技術(shù),來呈現(xiàn)猩猩的動作;Mr.Go的各種表情是由27位動畫師通過電腦CG一幀幀制作而成的。公司的海外市場主要是中國市場,為了和中國電影市場更近,和中國電影人形成合作體系,2013年時在北京成立了Dexter China,專注于在中國進(jìn)行視覺后期制作。DexterDigital參并制作了《唐山大地震》、《九層妖塔》、《智取威虎山》、《狄仁杰之神都龍王》、《西游記之大鬧天宮》等多部知名影片。

Dexterstudios于2011年投資11億韓元建立中國法人,2013年總銷售規(guī)模為1,240.7萬美元,到2015年約為2,303.6萬美元。凈利潤層面,2014年還只有272萬美元,2015年增至362萬美元。

后發(fā)展階段:深化特效制作產(chǎn)業(yè)布局,但競爭逐漸加劇,海外擴(kuò)張之路受不確定性影響

KOFIC擬定發(fā)布了“韓國電影振興綜合計劃(2016-2018)”,以求進(jìn)一步實(shí)現(xiàn)韓國電影產(chǎn)業(yè)發(fā)展,計劃建立“符合超級大片制作規(guī)模的大型攝影棚,戶外拍攝基地以及各種配套設(shè)施”;預(yù)計在2018年建成公共“渲染農(nóng)場”,進(jìn)一步改善CG等特殊效果產(chǎn)業(yè)的作業(yè)環(huán)境;2016年開工、2020年建成“釜山環(huán)球影像基地”;而目前釜山在建中的攝影棚1700平米(大型)和700平米(中型)將繼續(xù)完成建設(shè);此外ARTWORK等制作支援設(shè)施,尖端后期制作設(shè)施,住宿設(shè)施等都將配套建成。

韓國特效制作公司的業(yè)績增長很大程度上依賴海外拓展,比如中國市場,但受政策的不確定性、與合作伙伴關(guān)系的不確定性影響,隨著海外擴(kuò)張的深入,其業(yè)績存在不穩(wěn)定性。

韓國電影特效龍頭公司Dexter Studios2016年前三季度營業(yè)利潤開始出現(xiàn)下滑。Dexter Studios2016年前三季度累計營業(yè)額為228億韓元(約1.4億人民幣),與2015年同比增長約21%。但2016年前三季度Dexter Studios營業(yè)利潤為18億韓元(約1000萬人民幣),同比下滑38%,公司對此下滑解釋為在中國項(xiàng)目的一次性開支增加。

韓國特效公司海外發(fā)展的困難點(diǎn):1)中國市場競爭激烈。韓國國內(nèi)電影市場飽和,除了Dexter, digitalidea, 4th Creative Party, Mofac&Alfred, Macrograph以外瞄準(zhǔn)中國市場的特效公司越來越多。隨著美國工作室在中國開辦分公司和中國特效人才的增加,行業(yè)內(nèi)競爭更加激烈;2)進(jìn)入美國市場困難重重,團(tuán)隊(duì)規(guī)模相對較小。美國Industrial Light&Magic公司和Sonypictures Entertainment, Pixar等70多家公司領(lǐng)軍特效產(chǎn)業(yè),一家公司人員規(guī)模最多達(dá)1800多名。而韓國最大的特效公司Dexter公司人員只有150名,后起之秀4th Creative Party,digitalidea等公司人員數(shù)均在此之下。

韓國歷史經(jīng)驗(yàn)總結(jié)

韓國特效行業(yè)的快速發(fā)展離不開韓國政府的大力支持,在特效行業(yè)人才和公司培養(yǎng)方面都傾注了大量的心力,直接表現(xiàn)為大量的財政補(bǔ)貼和經(jīng)費(fèi)支持。韓國市場本身較小,在對外全球化擴(kuò)張的過程中,韓國特效公司的報價相對較低,加上技術(shù)層面也有一定優(yōu)勢,特別是對亞洲國家的輸出有文化和地緣優(yōu)勢,所以韓國特效行業(yè)一度海外輸出規(guī)??焖僭鲩L。但隨著全球市場競爭的加劇,包括美國公司在中國開分部,中國本土特效公司競爭力增強(qiáng),韓國龍頭特效公司有一定壓力。

從需求端來看,中國影視產(chǎn)業(yè)進(jìn)入精品內(nèi)容驅(qū)動增長階段,創(chuàng)造特效產(chǎn)業(yè)百億級市場

中國影視進(jìn)入精品內(nèi)容驅(qū)動階段,頭部影片制作投入有提升空間

(1)電影行業(yè)從數(shù)量時代步入精品時代,為爭奪頭部市場,重工業(yè)化漸成趨勢帶動制作投入增加。12-16年從票房收入的構(gòu)成來看,票房前十的影片占比基本在60%以上,16年Top10的影片更是占據(jù)七成票房,有27部以上的影片收獲了5億以上票房的亮眼成績,但同時又有近三百部影片的票房成績在1000萬以下,說明當(dāng)下電影市場強(qiáng)者愈強(qiáng)弱者愈弱的馬太效應(yīng)更加明顯。

從制作成本來看,以小博大成為吸金主力的模式越來越難,“重工業(yè)”成為頭部大片標(biāo)配的趨勢更加明顯。

2012-14年以小博大影片較多,原因在于競爭不充分+輕工業(yè)的愛情喜劇片較受歡迎

對于票房排名前十的頭部影片,不乏以小博大的例子,尤其是在15年之前較為明顯。12-14年票房前10的影片中投資低于1億僅占到50%及以下,低于5千萬的中等成本、卻獲得前10票房收入的電影。12年,喜劇片《泰囧》投資僅5千萬,但是票房超過12億?!侗本凵衔餮艌D》投資僅3千萬,但是票房超過5億。

過去以小博大項(xiàng)目較多的原因:(1)2012年以來中小成本影片回報率優(yōu)化吸引資本持續(xù)進(jìn)入電影市場,由于行業(yè)準(zhǔn)入門檻較低,制作水平工業(yè)化程度較低,產(chǎn)品競爭未充分。從不少前10電影的制作公司為行業(yè)初創(chuàng)公司,主創(chuàng)團(tuán)隊(duì)資歷較淺可窺一斑。(2)一些輕工業(yè)類型片受中國觀眾喜愛,如喜劇、青春愛情片。由于重工業(yè)片主要是好萊塢進(jìn)口視效大片,本土影視公司通過投資規(guī)模較小的輕工業(yè)喜劇、愛情類型片實(shí)現(xiàn)差異化競爭。

但以2015年為界,以小博大現(xiàn)象難以持續(xù),高投入高產(chǎn)出的重工業(yè)模式漸成頭部大片的主流

近5年制作成本前10的影片(基本都在2億以上)主要集中在15、16年。2015年,在頭部影片當(dāng)中,以“喜劇+愛情”的中小成本輕電影為主被改變,除《夏洛特?zé)馈泛汀都屣瀭b》兩部喜劇電影以小博大外,剩下8部均是投入較高成本的特殊制式影片,且多數(shù)主打特效,《捉妖記》《尋龍訣》《九層妖塔》為代表的幻想類大制作電影,分別引爆了暑期檔、賀歲檔和國慶檔三大檔期。中國觀眾也開始接受“中國制造”的幻想電影,可視為影視重工業(yè)化的元年。16年票房前10的電影有9部投資過億,僅有1部投入低于5千萬。16年有四部影片投入3億以上,其中《長城》投資高達(dá)10億,為歷年之最。

首先是因?yàn)?5-16年電影行業(yè)的頭部電影的吸金效應(yīng)更趨明顯,前10影片票房在7億-33.9億之間,而12-14年前10的影片收入在1.68億-11.7億之間,而發(fā)揮吸金效應(yīng)往往意味著前期有更多的制作預(yù)算;此外,經(jīng)過幾年的用戶培養(yǎng),觀眾對內(nèi)容消費(fèi)體驗(yàn)要求越來越高,精品更可能贏得更多的觀眾;再者投入較低的愛情片表現(xiàn)不佳,進(jìn)入票房前10的愛情電影大大減少,動作、冒險、奇幻類對制作要求更高的類型片表現(xiàn)突出。小投入的喜劇片雖在15年仍有不錯表現(xiàn),但是16年表現(xiàn)較好的喜劇片主要是帶有喜劇元素的動作、奇幻類電影。

較為依賴視效的奇幻類、科幻類以及動畫電影有較大的增長空間

(1)奇幻、科幻類影片近年快速增長,有望成為票房主力。

奇幻類影片:本土化類型較高的影片中極具吸金能力的類型片。奇幻片票房近年呈現(xiàn)快速增長態(tài)勢。票房占比從12年的13%提升到16年的33%,部均票房從14年的3億提升到16年的4.9億。奇幻類影視也具備成為頭部大片的潛力,進(jìn)擊十億俱樂部。奇幻片數(shù)量在歷年前十排行榜中也迎來了集中爆發(fā),2016年奇幻片增至4部,此前小于等于2部。票房過億的奇幻類影片14年有3部,15年有6部,16年已經(jīng)達(dá)到7部。十億俱樂部里,奇幻類14年1部,15年有2部,16年有4部。

我們判斷未來奇幻類影片仍然有較大的增長潛力:

1)面向群體廣泛:面向全年齡向的群體,適合大眾口味。

2)奇幻類電影根植于本土獨(dú)特的文化傳統(tǒng),有較深的歷史文化積淀;奇幻類影片中添加本土化較好的愛情、喜劇元素,貼合國內(nèi)觀眾的喜好。

3)我國網(wǎng)絡(luò)文學(xué)經(jīng)歷了十年的積淀,頭部IP中玄幻修仙類題材較多,為影視改編積累了大量的IP資源。未來將有多部奇幻IP被改編成電影。

本土科幻類影片也有望開始崛起。過往奇幻類影片多為進(jìn)口片,是國產(chǎn)電影中競爭力較弱的類型。但隨著《球狀閃電》《三體》等本土科幻文學(xué)IP的孵化成熟,逐漸進(jìn)入影視改編進(jìn)程,科幻類電影主打視效,即使本土科幻電影仍需直面同類進(jìn)口片的競爭,對于特效制作行業(yè)而言也能貢獻(xiàn)增量。

根據(jù)目前可查的公開資料,已經(jīng)在籌備當(dāng)中的國產(chǎn)大IP奇幻科幻類電影已經(jīng)達(dá)到37部。

除了玄幻類、奇幻類影視作品需要重度依賴視覺特效,其他真人電影類型如動作、喜劇等也更加注重視覺效果。

(2)國產(chǎn)動畫電影仍有較大的增長空間

首先,從總量來看,國產(chǎn)動畫電影未來仍有增長空間。近六年動畫電影票房呈現(xiàn)快速增長趨勢,從2011年的16.4億增長到16年的70億,增長了3.3倍,票房占比16年達(dá)到15.3%。我們判斷未來動畫電影市場仍有較大的增長空間。一方面,動畫電影觀影人群規(guī)模擴(kuò)大,觀影需求提升。過去動畫電影(尤其是國產(chǎn)動畫電影)主流受眾是低齡人群。但是未來動畫電影有望逐漸變成全年齡向。一方面以青少年為主的二次元群體初具規(guī)模。2017年核心二次元用戶將超過8000萬人,而泛二次元用戶總?cè)藬?shù)將突破3億人。另一方面,隨著國產(chǎn)動畫電影題材創(chuàng)新,由低幼題材為主,逐漸增加全年齡向的題材,將吸引更廣泛的觀影人群。另一方面,通過授權(quán)(比如游戲)、衍生品開發(fā)等方式,動畫電影的變現(xiàn)能力有望進(jìn)一步提升。

再者,國產(chǎn)動漫電影進(jìn)口替代未來將繼續(xù)推進(jìn)。動畫電影市場主要被進(jìn)口片占據(jù),直到15年《大圣歸來》國產(chǎn)動畫電影以9.6億元人民幣的成績一舉奪得國內(nèi)動畫電影票房桂冠,國產(chǎn)動畫電影票房達(dá)到24億,占比提升至46.2%,與進(jìn)口動畫電影差距縮小。隨著國產(chǎn)動畫電影供給端質(zhì)量的提升,未來還有較大的國產(chǎn)替代空間。一方面,未來動漫IP改編的影視作品在產(chǎn)量上有望趕超小說IP。有妖氣、騰訊動漫等平臺孕育了一批點(diǎn)擊量過億的動漫IP,未來將被逐漸改編為動漫電影。另一方面,本土動畫電影制作公司逐漸孵化成熟。近幾年,動畫制作投資火熱,除了行業(yè)龍頭光線傳媒成立的彩條屋動漫品牌,追光動畫、米粒影業(yè)、十月動畫、原力動畫等一批創(chuàng)業(yè)公司也逐漸成長起來,并開始推出作品。

隨著國產(chǎn)動畫電影市場擴(kuò)容,特效投入將進(jìn)一步上漲。美國優(yōu)秀的動畫電影大作通常制作周期在制作周期非常長,《獅子王》耗時5年,《玩具總動員》歷時4年,皮克斯動畫電影《玩具總動員3》、《汽車總動員2》、《勇敢傳說》的成本在11.8-13億人民幣,夢工場的《功夫熊貓2》、《瘋狂原始人》、《訓(xùn)龍記2》的成本大約為8.6-9.6億人民幣;而15年國產(chǎn)動畫電影制作總成本僅為4.5億,平均單部制作成本為1000萬,制作較為精良的《大圣歸來》成本也僅為6000萬。未來隨著國產(chǎn)動畫電影逐漸成熟以及市場容量的擴(kuò)大,制作投入加進(jìn)一步提升。

電視劇/網(wǎng)絡(luò)劇流量集中,馬太效應(yīng)明顯,進(jìn)入精品制作時代

(1)少量頭部內(nèi)容貢獻(xiàn)多數(shù)流量,馬太效應(yīng)顯著,制作投入不斷增加

全網(wǎng)劇/純網(wǎng)劇搶占的流量越來越多。全網(wǎng)劇前10的播放量從14年的194.3億增長到16年的1521.1億,增長了將近7倍。其中16年前三名的《青云志》和《錦繡未央》《歡樂頌》三部劇共創(chuàng)造播放量超過600億,在TOP10中流量占比達(dá)到42.6%。純網(wǎng)劇TOP10總播放量從31.0億提升到16年的220.7億,增長了6倍。此外,TOP2單部網(wǎng)絡(luò)劇播放量從不足10億量級提升至30億量級,與版權(quán)劇進(jìn)入同一級別。TOP3的網(wǎng)絡(luò)劇在TOP10中流量占比達(dá)到約40%。

行業(yè)開始進(jìn)入精品驅(qū)動的階段,而精品意味著對制作成本更高的投入

頭部全網(wǎng)劇單集成本達(dá)到500萬以上。當(dāng)前臺網(wǎng)聯(lián)動大劇仍然以B端銷售版權(quán)的商業(yè)模式為主,制作公司通常會根據(jù)談判的售價決定制作預(yù)算,而渠道方尤其是電視臺會根據(jù)內(nèi)容的量級尤其決定檔期也就決定了電視劇的售價。由于播出平臺對精品劇、頭部劇的重視,優(yōu)質(zhì)劇成本已普遍進(jìn)入“億元俱樂部”,單集300萬以上制作成本成為大劇常態(tài),《盜墓筆記》等知名作品單集成本則在500-600萬。純網(wǎng)劇單集成本已經(jīng)達(dá)到100萬以上。2014年,網(wǎng)劇單集成本不足10萬;2015年,單集成本500萬的第一部網(wǎng)劇《盜墓筆記》誕生;2016年,播放量前十的純網(wǎng)劇成本達(dá)百萬級?!斗ㄡt(yī)秦明》單集成本超過250萬;《半妖傾城》總成本超過1億,單集成本超過500萬。

國產(chǎn)影視制作成本結(jié)構(gòu)有較大的優(yōu)化空間

中國電影工業(yè)化水準(zhǔn)有所提高,部分大片特效投入35%,但仍有所提升。美國視效大片特效投入通常超過一半,明星片酬不超過30%,剩下的是拍攝費(fèi)用。好萊塢一線明星的年收入大多在2000萬-6000萬美元之間,稅后約為1300-4000萬美元,約合8500萬-2.6億元人民幣。以《復(fù)仇者聯(lián)盟》為例,50%的預(yù)算都用來制作特效,明星片酬大概占35%,剩下的15%才是拍攝費(fèi)用。這些大片的總投資很多都在2億美元以上,即特效花費(fèi)就超過6億人民幣。好萊塢重視通過技術(shù)創(chuàng)新增加電影的技術(shù)含金量,數(shù)字特效技術(shù)的發(fā)展強(qiáng)化工業(yè)系統(tǒng)的運(yùn)作或電影本身的工業(yè)化競爭力,繼而提升生產(chǎn)效率與影視質(zhì)量。國內(nèi)的《捉妖記》特效占總投入的30%(1.5億),美人魚特效占總投入的37.5%。但是仍有大部分奇幻玄幻類影片制作投入較少,原因之一是明星高片酬擠壓了制作成本。根據(jù)草根調(diào)研,一名曾獲臺灣金馬獎的年輕的女主演單片片酬在5000萬左右,而國內(nèi)當(dāng)前制作過億的影片較少,則意味著除非制作投入超大的影片,女主演就占去了將近一半的成本。

電視劇的演員片酬占比過高擠壓制作費(fèi)用近來成為行業(yè)熱議現(xiàn)象。HBO《權(quán)力的游戲》拍攝+后期成本達(dá)到了60%-65%,剩下的才是明星成本。但是在中國特效及其他后期的制作費(fèi)用加起來只占總成本的30%到40%,演員片酬可達(dá)70%。

頭部內(nèi)容通過IP一體化運(yùn)營提升票房及版權(quán)金之外的收入,打開頭部內(nèi)容收入天花板,從而提升制作預(yù)算

長期來看,影視行業(yè)票房及版權(quán)之外的收入帶動內(nèi)容價值突破內(nèi)容行業(yè)的天花板,未來制作投入有望進(jìn)一步提升。

電影領(lǐng)域:相比于好萊塢制片商多元化的收入來源,國內(nèi)制片方的盈利點(diǎn)過于單一,擴(kuò)窗發(fā)行模式模式始終未能較好發(fā)展,票房分賬成為一部影片最重要的收入來源,占比達(dá)80%以上,近年新媒體版權(quán)上升收入較快。電視劇領(lǐng)域:目前國內(nèi)電視劇/網(wǎng)絡(luò)劇主要收入來自版權(quán)交易,目前部分視頻網(wǎng)站開始嘗付費(fèi)分成的模式。

未來,IP衍生品的開發(fā)、實(shí)景娛樂仍有較大的增長空間。由于IP具有頭部效應(yīng),頭部的影視內(nèi)容在IP價值的進(jìn)一步挖掘方面具有更高的潛力。而隨著收入的進(jìn)一步提升,制作方面的投入還有望進(jìn)一步提升。

VR內(nèi)容的興起為特效產(chǎn)業(yè)的成長拓寬空間

根據(jù)市場機(jī)構(gòu)預(yù)測,2025年VR/AR市場規(guī)模將達(dá)到800億美元(基于標(biāo)準(zhǔn)預(yù)期),其中硬件營收達(dá)到450億美元,軟件營收達(dá)到350億美元。在九大垂直應(yīng)用中,影視娛樂是VR/AR產(chǎn)業(yè)中極具潛力的細(xì)分領(lǐng)域,占整個AR/VR市場的21%。

另一方面,由于現(xiàn)階段VR硬件主要是眼鏡和頭盔的形式,仍存在眩暈感的問題不適宜較長時段的使用,因此早期VR應(yīng)用更可能在消費(fèi)級的垂直應(yīng)用,比如游戲、視頻、直播等較為集中地使用。

當(dāng)前圍繞VR影視產(chǎn)業(yè)鏈的上下游,已經(jīng)孵化出不少企業(yè)。

國內(nèi)已經(jīng)開始出現(xiàn)了一批VR影片。

VR影視在為了呈現(xiàn)全景內(nèi)容,不僅意味著需要新的拍攝器材(多目全景拍攝設(shè)備等),更多使用長鏡頭,轉(zhuǎn)場簡潔等,也意味著在后期制中多鏡頭素材拼接以及特效運(yùn)用有較高的要求。VR視頻的特效運(yùn)用,除了美化視頻,增加視頻客觀度,還需要考慮用特效來遮掩穿幫,以及轉(zhuǎn)場,VR視頻的素材存儲也是制作中的一個重要環(huán)節(jié)。技術(shù)改變使得傳統(tǒng)的影視制作流程不能適應(yīng),也給特效行業(yè)創(chuàng)造了新的市場需求。

當(dāng)前由于:(1)VR內(nèi)容的制作具有一定技術(shù)門檻,(2)受到硬件售賣量不足、用戶培育尚在早期的限制,以內(nèi)容為基礎(chǔ)展開的商業(yè)變現(xiàn)模式還未達(dá)到大面積盈利的閾值。未來幾年有望逐步形成平臺的統(tǒng)一標(biāo)準(zhǔn),以及線下的VR影院在觀影體驗(yàn)和服務(wù)方面的加強(qiáng),VR在后期制作中的運(yùn)用將逐步增多,將為視效行業(yè)擴(kuò)展更多的市場空間。

我們估算特效行業(yè)市場空間126億,復(fù)合增速28%

藝恩數(shù)據(jù),2015年影視后期(主要是特效成本)的規(guī)模已經(jīng)達(dá)到了36.8億,其中電影后期11.3億,電視劇8.2億,動畫電視劇12.2億,網(wǎng)絡(luò)劇2億。中等成本以下投資的電影后期制作預(yù)算比較少,中等成本、中高成本、高成本、超高成本電影平均后期成本占總成本的比例分別為12%、15%、20%、25%,中等成本及以上投資的動畫電影的后期成本通常為總成本的70%-75%左右。

我們根據(jù)前述行業(yè)成長邏輯,測算特效行業(yè)的市場空間:(1)隨著未來電影行業(yè)加速向頭部集中+頭部大片通過IP多元變現(xiàn)的經(jīng)營,提升國內(nèi)票房的收入從而打開單部影片貨幣化能力的天花板,而為了獲得單片收入的增長,制作方會加大項(xiàng)目投入,因此頭部影片的總制作成本仍有較大的上漲空間。(2)隨著影視行業(yè)制作成本結(jié)構(gòu)的優(yōu)化,后期成本占比有較大的提升空間,尤其是大投入的影片以及電視劇、網(wǎng)絡(luò)劇的后期成本占比。(3)隨著二次元群體的成長,動畫電影由低齡向轉(zhuǎn)變?yōu)槿挲g向,以及本土動畫制作公司的成長,動畫電影制作能力提升,單部制作投入有較大的提升。(4)VR影視未來會為特效行業(yè)創(chuàng)造增量需求。我們測算到2020年,特效行業(yè)的規(guī)模為126.3億。相比于2015年增長2.4倍,復(fù)合增速為28%。

值得注意的是,這里對市場規(guī)模的測算僅僅考慮特效制作環(huán)節(jié)的規(guī)模,未將在特效基礎(chǔ)上進(jìn)行IP孵化及衍生品開發(fā)等收入考慮在內(nèi)。

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