本次手機QQ游戲中心作為較大型的設(shè)計改版項目,我們需要從整體去看每個階段中的設(shè)計需要輸出的內(nèi)容,更加系統(tǒng)性地思考整體的設(shè)計,而且也需要較為完善的流程。因此針對本次的改版設(shè)計,總結(jié)了一個較為完整的設(shè)計流程導(dǎo)航,主要分為 “前期—中期—中后期—后續(xù)展望” ,并根據(jù)設(shè)計導(dǎo)航在設(shè)計中對各個關(guān)鍵點的產(chǎn)出內(nèi)容進行梳理總結(jié),并從中進行復(fù)盤學(xué)習(xí)。
基于以上完整的流程導(dǎo)航,下面對每個階段進行細化深入的分析,以及在每個階段中對于設(shè)計輸出的把控程度及設(shè)計的思考。
I 前期
設(shè)計前期屬于分析的階段,需要盡可能大范圍地去收集對我們后續(xù)設(shè)計中起到輔助作用的內(nèi)容,并且需要對各個內(nèi)容進行具體分析和得出結(jié)論。本次 “手機QQ游戲中心” 改版中主要著重在 “項目背景、用戶分析、競品分析、頭腦風(fēng)暴” 四個部分。
項目背景
在改版之前我們需要了解到真正的改版目的是什么,而不是純粹地追求變化而進行設(shè)計優(yōu)化。并且希望通過改版后給用戶傳達一個怎樣的感受?這些都是需要去深入了解的內(nèi)容。
產(chǎn)品側(cè)
重新思考 “手機QQ游戲中心” 的策略及定位,整體的大方向相比之前有所改變。因此產(chǎn)品側(cè)同學(xué)希望通過改版優(yōu)化升級,來滿足新的產(chǎn)品策略和方向。當(dāng)然除了底層平臺的基礎(chǔ)架構(gòu)優(yōu)化之外,更需要一個全新的 “交互體驗” 和 “視覺UI風(fēng)格” 來刷新用戶對于舊版游戲中心的感知及感受。
設(shè)計側(cè)
1.基于用戶,通過用戶調(diào)研分析得到的反饋:舊版游戲中心無論在 “內(nèi)容的展示” 或 “功能的引導(dǎo)” 上都是處于混亂的狀態(tài)下,用戶進入游戲中心后無法定位界面的第一視覺焦點,關(guān)鍵信息及內(nèi)容獲取較難。2.基于設(shè)計,在產(chǎn)品大方向調(diào)整的情況下,舊版的游戲中心的設(shè)計很難滿足產(chǎn)品側(cè)的功能需要。除此之外 “手機QQ游戲中心” 從上線至今較少有大的設(shè)計改版優(yōu)化,長期的固化印象并不能滿足現(xiàn)在日新月異的用戶變化。
基于以上內(nèi)容,對整體的品牌印象和設(shè)計語言進行重新設(shè)計,刷新用戶對手機QQ游戲中心的固有印象,提升用戶的信任感,給用戶傳遞我們一直求變的精神。主要從以下兩點著手:1.重新搭建游戲中心的世界觀,讓整體的設(shè)計更加符合年輕用戶(特別是男性用戶)的審美;2.進行模塊重組,提升視覺焦點,從整體到模塊再到細節(jié)的設(shè)計,突出重點信息內(nèi)容,弱化輔助內(nèi)容。
用戶分析
我們希望通過前期的用戶分析,更加深入的了解我的用戶是一個怎樣的結(jié)構(gòu)狀態(tài),并且可以在其中找到可以通過設(shè)計發(fā)力而幫助到用戶的點。
明確用戶主體及性格
從用戶調(diào)研得出,手機QQ游戲中心的主要用戶為初高中的男性玩家,熱玩類型主要以競技、體育、益智類游戲為主,用戶的主要性格年輕、好奇、探索、個性。
分析用戶訴求
1.用戶對于游戲中心的依托主要在于拓展虛擬關(guān)系鏈,希望通過游戲來擴展自我的社交圈子。2.希望通過游戲中心可以提升自己的游戲技術(shù),讓自己取得進步。3.增強游戲中心與游戲直接的關(guān)聯(lián),例如在游戲中心可以看到一些游戲角色IP,提升代入感。4.對于平臺的依賴性主要在于禮包福利和玩法攻略。
用戶對于手機QQ游戲中心的看法
用戶對于舊版游戲中心的主要關(guān)注點在于,1.信息呈現(xiàn)的方式過于雜亂,找不到自己關(guān)注的內(nèi)容或者禮包;2.希望在操作上更加簡單智能,提升操作的效率。
競品分析及設(shè)計趨勢
競品及趨勢的分析也是非常重要的一環(huán),通過這些分析和收集,可以幫助我們更加準確地判斷后續(xù)設(shè)計中應(yīng)用的一些設(shè)計方式及手法,起到取長補短的作用。本次的競品并不只局限于同類型的游戲平臺,還包括趣味類APP、動漫類、視頻類等等。更多的尋找不同方向的思考點,并結(jié)合2019年的設(shè)計趨勢總結(jié)。最終得出以下幾點結(jié)論:1.卡片式的設(shè)計有利于每個模塊劃分;2.統(tǒng)一的圖形設(shè)計語言貫穿整個APP,更具品牌性;3.豐富的動效,讓設(shè)計表達更加年輕化;4.淺色背景+漸變色的運用,在扁平化的基礎(chǔ)提升頁面的細節(jié)。
頭腦風(fēng)暴
腦暴的主要目的是在于激發(fā)更多的思考可能性,并且通過多方的腦暴進行可行性的的內(nèi)容梳理,最終幫助設(shè)計與產(chǎn)品同學(xué)達成一致的結(jié)論。
由設(shè)計側(cè)主導(dǎo)發(fā)起,與產(chǎn)品同學(xué)及UI開發(fā)同學(xué)一起進行了腦暴??傮w腦暴時長大約為2.5小時,腦暴圍繞關(guān)鍵點:1.“手機QQ游戲中心” 對于用戶來說是一個怎么樣的感知?2.“手機QQ游戲中心” 可以幫助用戶得到什么樣的提升?
從這次腦暴中,我們得出了不少關(guān)鍵的信息及可發(fā)力的方向,整體劃分為四個關(guān)鍵的路徑: “專業(yè)的內(nèi)容” “幫助變強” “游戲社交” “消費娛樂” ,并且從中選出與之前的用戶分析報告相匹配的關(guān)鍵詞,進行下一步的梳理。
內(nèi)容梳理及關(guān)鍵點標記
結(jié)合上面分析及腦暴的內(nèi)容,我們進一步梳理整體的 “設(shè)計目標”及 “品牌性格” ,并對目標和性格做具體的定義,設(shè)計目標從 “代入感、社交化、成就感” 方面打造;品牌性格從 "年輕、個性、探索、好奇" 四個維度進行詳細的設(shè)計承載。
階段小結(jié)
在前期的通過 “項目背景、用戶調(diào)研、競品分析、頭腦風(fēng)暴” 等方式幫助我們清晰了解整體的項目結(jié)構(gòu),從中我們得到了一些比較關(guān)鍵的內(nèi)容結(jié)論。除了對于設(shè)計方面的幫助之外,更多的是與產(chǎn)品同學(xué)達成一致的想法,方便后續(xù)的設(shè)計落地起到指導(dǎo)性的意義。
中期屬于初步設(shè)計內(nèi)容輸出及確定大方向階段,明確產(chǎn)品世界觀、情緒版輸出及基于情緒版的設(shè)計初稿。
世界觀搭建
世界觀除了刷新用戶的視覺感知之外,通過世界觀的搭建,指導(dǎo)后續(xù)整體的改版設(shè)計中運用的 “設(shè)計語言”,讓整體的設(shè)計更加的 “系統(tǒng)性” 并且具有較強的延展性。
搭建世界觀主軸
基于游戲的底層概念,根據(jù) “代入感、社交化、成就感” 三個大方向,圍繞 “年輕、個性、好奇、熱血” 四大性格進行了二次腦暴。
小組快速腦暴并且梳理關(guān)鍵詞,最后一起確定 “次元空間” “游戲廣場” “寶典秘籍” 三個不同的世界觀進行情緒版輸出。
情緒版輸出
情緒版的作用在于探索設(shè)計方向和達成共識,因此在后續(xù)的設(shè)計中可根據(jù)實際情況調(diào)整變化。情緒版主要從幾個內(nèi)容展現(xiàn):視覺影像、色彩、字體、界面效果、圖標圖形、插圖風(fēng)格、背景、動畫效果等??紤]到受眾是產(chǎn)品側(cè)同學(xué),因此需要盡量地具體化細節(jié),讓產(chǎn)品側(cè)同學(xué)得到真實的視覺感受。
方案A-次元空間
基于游戲的虛擬場景出發(fā),手機QQ游戲中心主要起到了連接真實(用戶)和虛擬(游戲)的作用,我們把手機QQ游戲中心想象成第三空間中轉(zhuǎn)站——次元空間,玩家通過這里進入游戲的虛擬世界。
基于次元空間的腦暴及關(guān)鍵詞探索,確定關(guān)鍵詞的表現(xiàn):炫光感、空間感、速度感、未來感
方案B-游戲廣場,來源于豐富多彩的游戲主城概念,關(guān)鍵詞:豐富、霓虹、熱鬧
方案C-寶典秘籍,結(jié)合攻略內(nèi)容打造成玩家的晉級秘籍的概念,關(guān)鍵詞:神秘、探索、增強
基于情緒版,與產(chǎn)品同學(xué)(有產(chǎn)品老大參與)當(dāng)面確認初稿的輸出方向:基于 “次元空間” 及 “游戲廣場” 的概念進行初稿設(shè)計。其中還得到的具體反饋:1.不建議深色調(diào):游戲的展示內(nèi)容本身較為豐富,擔(dān)心深色調(diào)容易造成視覺疲勞。2.不需要過度專業(yè):希望視覺表達上有特色,但不需要過度的強調(diào)個性,可以滿足不同的游戲類型展現(xiàn)。
初稿輸出
方案A:次元空間整體設(shè)計比較偏男性向(基于QQ用戶的數(shù)據(jù)分析)硬朗風(fēng)格,圖標搭配多彩的漸變疊色設(shè)計突出年輕化,整體結(jié)構(gòu)使用小圓角的卡片;方案B:游戲廣場整體偏向可愛風(fēng)格,在顏色的使用上也會比較偏粉嫩,整體結(jié)構(gòu)大圓角的卡片。
最終與產(chǎn)品側(cè)一起確定方案A的方向繼續(xù)深化延展設(shè)計。主要考慮點:1.游戲中心的用戶以男性為主,方案A相比的設(shè)計整體感受上會更加貼近男性用戶審美;2.從產(chǎn)品側(cè)考慮方案A的設(shè)計相對更加中性,可以更好地滿足不同游戲的融入。
階段小結(jié)
初稿不只是純粹地方向探索,作為設(shè)計師應(yīng)該做更多的內(nèi)容去輔助說明設(shè)計的意圖及想法,本次設(shè)計在設(shè)計次元空間的初稿時,考慮到產(chǎn)品側(cè)對于整體設(shè)計的腦補理解及代入感,從系統(tǒng)化的角度進行輸出(包括:圖形、顏色、動效、轉(zhuǎn)場)等幾個維度進行了初步探索,力求幫助設(shè)計方案更加有效地傳達以及產(chǎn)品側(cè)同學(xué)進行決策。
設(shè)計方法
方法論可以是一套流程或是設(shè)計執(zhí)行的方法,除了表面的論述表達之外,關(guān)鍵在于幫助我們更加系統(tǒng)性、全局性地思考整體的設(shè)計規(guī)則,并且具有較高的可應(yīng)用性和復(fù)制性。
思考邏輯
以 “核心” 作為起始點,通過 “核心定調(diào)—性格拓展—表現(xiàn)延伸” 三層內(nèi)容的邏輯思考,從抽象向具象進行轉(zhuǎn)化,最終通過設(shè)計語言表達出來的設(shè)計方式。“核心” 定義為整體設(shè)計的內(nèi)核或世界觀——抽象的概念;“性格” 是基于核心概念關(guān)聯(lián)拓展出來的次具象的設(shè)計形態(tài);“表現(xiàn)”是實際執(zhí)行時的設(shè)計語言表達。
設(shè)計模型(思考菱形圖)
基于設(shè)計核心,由內(nèi)向外一層層的擴散聯(lián)想,并推導(dǎo)出每一層的內(nèi)容。每一層的內(nèi)容都互相具有關(guān)聯(lián)性,從內(nèi)向外越來越具象地表達出設(shè)計最終落地的形態(tài)。最終得到的一個結(jié)論應(yīng)該是一個具體可執(zhí)行的設(shè)計方法。
結(jié)合項目
基于世界觀 “次元空間”為設(shè)計核心,結(jié)合設(shè)計核心以及情緒版輸出的關(guān)鍵詞,最終確定設(shè)計的性格為 “炫光感” “空間感” “速度感” “未來感” ,通過這四個方面來呈現(xiàn) “次元空間” 的視覺感知。結(jié)合性格進行二度延伸思考,推導(dǎo)出表現(xiàn)層的內(nèi)容,從而定調(diào) “手機QQ游戲中心” 整體的設(shè)計語言。
整理表現(xiàn)層
定調(diào)細節(jié)圍繞核心及性格,表現(xiàn)層整體分為 “圖形、顏色、形式、氛圍” 四個基礎(chǔ)形態(tài)來執(zhí)行整體的設(shè)計,制定初步的設(shè)計規(guī)則,幫助后續(xù)更加深入和準確地把控整體對設(shè)計調(diào)性。
設(shè)計執(zhí)行
推導(dǎo)出具體的設(shè)計細項之后,最終以 “圖形、顏色、形式、氛圍” 四個維度去思考實際的設(shè)計,通過這些方面的設(shè)計串聯(lián)形成最終完整的設(shè)計語言。
圖形設(shè)計
基于游戲中心的用戶形態(tài)及設(shè)計性格的表現(xiàn),在整體的圖形設(shè)計上會更加偏向硬朗,使用 “斜線、多邊形之類的形體結(jié)構(gòu),來表現(xiàn)整體的視覺感知。
視覺物化提取
基于性格四感的物化映射,從中提取關(guān)鍵元素來表達“次元空間”的概念,并且符合現(xiàn)實生活中的視覺感知。從而提升用戶對于“手機QQ游戲中心”的圖形設(shè)計代入感。
定義元素
基于以上物化的圖樣,并結(jié)合表現(xiàn)層的定義,確定整體的圖形風(fēng)格為 “線性+半透明填充” 的科技感風(fēng)格,最終確定圖形的設(shè)計語言為 “斜線、多邊形、異形卡片、信息圖譜” 等表達 “個性” 的性格,具象化的圖形感知為 “火箭、太空人、游戲手柄、探索器” 等元素來表達年輕用戶好奇、探索的一面。
圖標設(shè)計
圖標作為整體UI的點睛之筆,是除了 “顏色” 之外串聯(lián)整個UI風(fēng)格的品牌元素體現(xiàn),因此在設(shè)計執(zhí)行中必須緊扣整體的風(fēng)格大方向。
設(shè)定圖標規(guī)則
1.結(jié)合游戲中心的用戶主要以男性為主,因此整體的圖標造型偏向硬朗,收角處使用小圓角進行中和,避免過于生硬。2.圖標視角統(tǒng)一規(guī)范為正面和正側(cè)面的設(shè)計規(guī)則,從規(guī)則上保證圖標的基礎(chǔ)識別性。3.結(jié)構(gòu)上采用組合疊加的方式,提升圖標的空間層次感,避免過于單調(diào)。4.使用多彩的大跨度漸變滿足炫光感的表現(xiàn),且符合用戶年輕化的特性。
二次優(yōu)化打磨
多方案嘗試,通過不同的角度找出更加適合游戲中心的圖標設(shè)計。第一版的圖標設(shè)計單獨來看的大感覺是基本上還是可以的,但當(dāng)我們深入去研究的時候就會發(fā)現(xiàn)無論從形體或風(fēng)格一致性上其實還存在著很大的優(yōu)化空間。
二次優(yōu)化主要從2個方向思考:1.圖標的形體優(yōu)化;2.圖標細節(jié)的整體風(fēng)格一致性優(yōu)化。
1.形體優(yōu)化,簡化圖標的細節(jié),增強圖標的辨識度,優(yōu)化圖標的外輪廓讓圖標更加流暢,增強圖標的表意及普適性。
2.風(fēng)格一致性優(yōu)化,從兩個方面考慮圖標的一致性問題:(1)圖形統(tǒng)一:游戲中心整體的圖形風(fēng)格都是以線面為主,但初稿的風(fēng)格主要使用了面形設(shè)計,在整體風(fēng)格的吻合度上也值得優(yōu)化。(2)顏色降噪:多彩的圖標單獨來說具有不錯的視覺表現(xiàn),但整體上缺乏關(guān)聯(lián)性,且作為 “基礎(chǔ)圖標” 以及從 “品牌性” “一致性”方面考慮 也存在著挑戰(zhàn),對于品牌色的透出不夠完善,因此需要進行整體的 “顏色降噪”,增強品牌色調(diào)的感知。
顏色作為另外一個維度的視覺感知,相比于圖形更能提升用戶對于品牌的感受。合理明確的品牌色調(diào)可以幫助用戶加深對于產(chǎn)品的認知。
色調(diào)延續(xù)
主色調(diào)的設(shè)計主要考慮兩個方面:1.游戲中心本身存在于手機QQ,用戶對于手機QQ具有強烈的品牌色調(diào)感知,因此對于游戲中心本身,希望可以起到一個延伸和承接;2.基于次元空間-科技感本身的顏色的感知,然后再拓展應(yīng)用。最終確定游戲中心的主色調(diào)為藍色調(diào),并且使用大跨度的漸變效果,讓顏色更具有炫光的感覺。
顏色拓展及分類
手機QQ游戲中心作為一個多元化的游戲平臺,很難使用單一的顏色來表達完整的內(nèi)容層次。因此基于不同的顏色性格,以藍色為主調(diào),拓展出 “紅黃綠”三種顏色作為輔助使用的顏色,用來表達不同的內(nèi)容感知。依據(jù)功能調(diào)性、冷暖、以及用戶的常規(guī)普識性感知,結(jié)合以上四種色調(diào)的調(diào)性劃分,對不同類型的功能進行賦予不同的點綴色彩。
一套完整的UI界面都需有一個具體的形式感知,并且可以通過形式的設(shè)計給用戶傳達具體的視覺設(shè)計模式。
在用戶調(diào)研的時候,我們獲得一個比較關(guān)鍵的信息:目前的信息流閱讀較為混亂,找不到想要的內(nèi)容。因此在新版的設(shè)計時,我們需要深入打造兩個關(guān)鍵點:1.優(yōu)化內(nèi)容的形體感知,提升用戶對于游戲中心的視覺記憶點;2.優(yōu)化內(nèi)容模塊化設(shè)計,提升不同內(nèi)容的歸屬感。
形體感知
基于內(nèi)容,設(shè)計統(tǒng)一的形體感知,提升用戶的視覺記憶點。1.從內(nèi)容呈現(xiàn)角度考慮,卡片式的設(shè)計更有利于差異性較大的內(nèi)容的獨立呈現(xiàn);2.基于設(shè)計形式,卡片式的設(shè)計更有利于內(nèi)容與背景的空間、層次表現(xiàn)。最終選擇了卡片式的設(shè)計方式。
加強形式感
在部分頁面的首個卡片使用異形的設(shè)計,增強頁面的形式感,提升界面設(shè)計的表現(xiàn)層次。并且延續(xù)到對話框、上滑浮層等模塊的設(shè)計,增強多方位的透出。
內(nèi)容差異化的視覺表現(xiàn)
游戲中心首頁整體會承載三種類型的大卡片,分別是:最近在玩、新游單款推薦、新游榜單推薦。主要設(shè)計目標:1.讓用戶感知到三塊內(nèi)容的差異化,2.打造視覺的差異化讓用戶在長內(nèi)容滑動的是不會感覺過于單調(diào)?!白罱谕妗蹦K的設(shè)計上更多的是考慮用戶的代入感,在視覺表現(xiàn)上融入游戲的IP及游戲相關(guān)的背景;新游推薦主要以內(nèi)容展現(xiàn)為主,因此整體設(shè)計偏向簡潔的白色卡片+一點異形裝飾;新游榜單主要體現(xiàn)榜單的序列感,在配色上制定三個維度“金銀銅、熱到冷、深到淺”來表現(xiàn)。
內(nèi)容歸屬感
內(nèi)容歸屬感提升能夠幫助用戶快速的篩選并獲取關(guān)鍵信息。除了交互邏輯上的內(nèi)容歸類之外還需要處理好內(nèi)容與內(nèi)容之間的劃分、區(qū)隔,通過視覺化的處理手法(排版),讓內(nèi)容的分配更加合理。
游戲中心首頁整體主要分為三塊內(nèi)容:“最近在玩、新游推薦、游戲榜單” ?!白罱谕妗眲t會承載更多的其他內(nèi)容,例如 “視頻、直播、攻略、活動、禮包、社區(qū)、組隊” 等等。
模塊化設(shè)計
模塊化的設(shè)計具有較強的 “模塊相對獨立性、內(nèi)容互換性、樣式通用性”,而游戲中心作為一個平臺需要承載眾多且具有差異化的游戲和游戲內(nèi)容,因此在內(nèi)容多變的情況下更需要一個簡潔的設(shè)計模式來承載完整的內(nèi)容設(shè)計,而模塊化的設(shè)計則更契合這種多內(nèi)容的設(shè)計。
從以下兩個方向進行優(yōu)化:
?1.優(yōu)化視覺動線,增強視覺引導(dǎo)和進行視覺降噪。重新設(shè)計出兩種方案,從內(nèi)容的展現(xiàn)、設(shè)計變化及整體的模塊在首屏中的占比,最終確認方案B,作為繼續(xù)優(yōu)化的方向。
2.優(yōu)化模塊展現(xiàn),小模塊的設(shè)計存在幾個問題:1.一行展現(xiàn)時內(nèi)容透出不夠,兩行又顯得擁擠;2.圖形裝飾干擾內(nèi)容展示,且設(shè)計質(zhì)感較差;3.在一致性上更加深入打磨,刪減不必要的內(nèi)容,統(tǒng)一展示區(qū)域。
恰當(dāng)氛圍的營造可以幫助提升視覺代入感、沉浸感,既需要滿足平臺的品牌展現(xiàn),也需要合適的透出游戲向的內(nèi)容。
從整體上明確劃分為 “平臺向氛圍” 和 “游戲向氛圍” 。平臺向氛圍主要是滿足制定的世界觀——次元空間的表達,通過圖形及色彩的設(shè)計產(chǎn)生關(guān)聯(lián)性;游戲向氛圍主要是對于IP形象的展現(xiàn)及游戲色調(diào)、背景、顏色等內(nèi)容的透出。氛圍營造關(guān)鍵位置:版本刷新啟動畫面、最近在玩默認狀態(tài)、首頁及個人主頁默認背景、游戲?qū)^(qū)默認狀態(tài)、榜單模塊等。
動畫儀式感
版本刷新動畫強調(diào)版本前后的一種刷新儀式感。從進入游戲中心給用戶展現(xiàn)探索的感受;接著提升用戶的參與感,讓用戶自己開啟新版游戲中心;最后通過動畫的銜接讓用戶直觀的感受到版本的變化。
最近在玩切換動畫
“最近在玩”作為游戲中心較為重要的模塊,因此希望除了與競品具有視覺上的差異之外,還希望可以通過切換動效的設(shè)計更進一步打造差異化。我們嘗試了幾種不同的動畫方案。從這些方案中,雖然都滿足了模塊及功能的表現(xiàn),但卻仍然存在著不同的問題。
以上的方案始終不夠有特色和具有記憶點,因此繼續(xù)從“游戲及趣味性以及契合度”上進行思考,不難發(fā)現(xiàn)掌機玩家在玩游戲時都會有更換游戲卡的場景(例如Switch),因此我們開始設(shè)想是否最近在玩的切換游戲也可以被設(shè)計成更換游戲卡的形式?
最終設(shè)計出新的游戲切換動畫,既滿足功能同時具有游戲的趣味性。
結(jié)合與拓展
主元素使用游戲手柄的元素,結(jié)合科技化的圖形表表達。融入探索及未來的概念拓展出火箭和太空人的元素,完善整體的內(nèi)容表達。通過三個角度的表現(xiàn),讓用戶對于游戲中心的風(fēng)格產(chǎn)生關(guān)聯(lián)度和代入感。
基于 “最近在玩” 模塊的特性,設(shè)計了三種不同色調(diào)以滿足不同的狀態(tài)下展示。
深化感知
基于太空的概念結(jié)合圖形物化映射的內(nèi)容,繼續(xù)深化游戲中心的視覺感知,主要體現(xiàn)在首頁及個人主頁的頂部背景上。
基于氛圍的打造,強化首頁及個人主頁的氛圍營造。
代入感與沉浸感
根據(jù)用研報告,用戶除了關(guān)注游戲禮包之外,另一個更關(guān)注的點是游戲的 “代入感”。因此在游戲代入感方面的視覺表現(xiàn)也是這次改版優(yōu)化的一個關(guān)鍵點。而游戲中最能讓玩家產(chǎn)生視覺 “代入感” 及共鳴的內(nèi)容無疑就是 “游戲角色IP(英雄)、游戲場景、游戲玩法、游戲色調(diào)/質(zhì)感、UI美術(shù)風(fēng)格”等等 ,結(jié)合這些內(nèi)容可以打造出更加貼近用戶玩游戲時候的視覺沉浸感。
在手機QQ游戲中心改版的過程中,“最近在玩和游戲?qū)^(qū)” 作為用戶玩過游戲的主要觸達點,因此在這兩個模塊的視覺呈現(xiàn)能夠最直觀讓用戶產(chǎn)生游戲的代入感和沉浸感。從實際設(shè)計的角度思考2個方面:1.“最近在玩” 最終會在首頁呈現(xiàn),因此我們的設(shè)計必須符合整體UI的大框架;2.最近在玩與專區(qū)的關(guān)聯(lián)性。
結(jié)合以上信息,最終篩選出以“游戲角色IP(英雄)+游戲場景(背景)” 的方式來營造 “最近在玩”模塊的氛圍。專區(qū)作為“最近在玩”的入口承載,除了單純的代入感、沉浸感之外,更多的是需要考慮前后的關(guān)聯(lián)度,通過關(guān)聯(lián)才能形成更加深入的代入感。
除了普通的專區(qū),我們還針對王者等頭部游戲設(shè)計了高級定制的游戲?qū)^(qū)。無論從角色IP、游戲色調(diào)/質(zhì)感、UI美術(shù)風(fēng)格等視覺表現(xiàn)上或是游戲內(nèi)容、戰(zhàn)績數(shù)據(jù)等方面都更加深度地打造強代入感和沉浸感的氛圍。
階段小結(jié)
中后期的設(shè)計執(zhí)行是一個具體的輸出內(nèi)容的流程。為了避免設(shè)計過程中出現(xiàn)偏差,因此嘗試引用設(shè)計方法來把控整體設(shè)計的系統(tǒng)性,結(jié)合“菱形圖”的應(yīng)用,幫助從內(nèi)向外一步步剖析更加具體清晰地執(zhí)行內(nèi)容。
一個階段性的改版,往往不能覆蓋到所有的方面,因此在改版完成了基本的內(nèi)容之后,我們進行了設(shè)計復(fù)盤,找出一些設(shè)計可發(fā)力但未得到落地的點。
1.動效設(shè)計有待優(yōu)化,目前的動效設(shè)計不多,而且在整體的系統(tǒng)性上也較為缺乏,后續(xù)仍然需要在這一方面進行更加深入地探索并推動優(yōu)化。
2.轉(zhuǎn)場設(shè)計有待優(yōu)化,包括彈框、上滑浮層、底部復(fù)層、頂部浮層等等,由設(shè)計先出demo,再結(jié)合產(chǎn)品側(cè)的計劃及優(yōu)先級進行推動優(yōu)化。
3.品牌系統(tǒng)性有待優(yōu)化,初期主要以內(nèi)容和UI設(shè)計輸出為主,但游戲中心整體的品牌內(nèi)容仍需要進行系統(tǒng)性地梳理,包括品牌圖形、字體應(yīng)用、品牌色彩、延展使用等。
最后總結(jié)
1.在設(shè)計前期,設(shè)計側(cè)做了大量的用戶分析和競品分析,主要是為了滿足兩個重要關(guān)鍵點:了解用戶和打造差異點,希望從全新的角度去呈現(xiàn)不一樣的設(shè)計審美。
2.設(shè)計中期,在于世界觀的打造,通過情緒版的構(gòu)建,最大程度地提升產(chǎn)品側(cè)對于設(shè)計概念的感知,幫助快速確定設(shè)計方向。
3.初稿的設(shè)計輸出,盡量地保證輸出的完整度,在圖形/圖標/顏色/界面幾個維度盡可能地讓產(chǎn)品側(cè)同學(xué)感知到設(shè)計對于整體設(shè)計的把控,從而提升產(chǎn)品側(cè)同學(xué)對于設(shè)計思考的接受程度。
4.從初期-中期-后期,整體的設(shè)計輸出流程上是較為順暢的,除了依賴產(chǎn)品側(cè)及項目側(cè)同學(xué)的項目計劃把控之外,設(shè)計側(cè)也保證了高效高質(zhì)的設(shè)計輸出。
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