在Photoshop中,恐怕再也沒有比“通道”這個名詞更令人頭痛了,什么是通道?通道概念是什么?通道的本質(zhì)和作用又是什么?這個問題涉及到通道一詞的來源、演繹和發(fā)展。涉及到通道的內(nèi)涵和外延,如果確有對通道理論有研究興趣的朋友。推薦看看這篇文章(這篇文章真是可憐呀,掛在網(wǎng)上幾年了,只有11個人閱讀過,但確實(shí)是好文章)!
通道在圖像處理中的應(yīng)用 —通道起源
如果問“什么是 photoshop 中最重要、最不可缺少的功能?”相信很多人的回答是“圖層”。其實(shí),在 photoshop3.0 之前,根本沒有圖層的功能。在圖像處理中,最重要的功能是選區(qū)范圍。只有正確地運(yùn)用選區(qū)范圍,才能夠進(jìn)行精確的合成。如果無法選區(qū),也就無法作出相應(yīng)的操作或處理。
為了記錄選區(qū)范圍,可以通過黑與白的形式將其保存為單獨(dú)的圖像,進(jìn)而制作各種效果。人們將這種獨(dú)立并依附于原圖的、用以保存選擇區(qū)域的黑白圖像稱為“通道”( channel )。換言之,通道才是圖像處理中最重要的部分。
然而,真正懂得Photoshop通道的人并不多。對基本概念的一知半解,造成了技術(shù)上的斷層,以致某些難點(diǎn)無法突破,這是由學(xué)習(xí)上的本末倒置所造成的。本文試圖通過常用的圖像處理方法,來探討Photoshop通道的本質(zhì)、運(yùn)算及其特殊形式,幫助讀者從中獲得啟發(fā),理解本質(zhì),掌握應(yīng)用。
一、通道起源——傳統(tǒng)照相合成技術(shù)及其數(shù)字化
1 .遮板的應(yīng)用
我們知道,照相排版行業(yè)的全面數(shù)字化不過是最近幾年的事情。在此之前,圖像合成工作者的工作量之大,內(nèi)容之枯燥令人難以想象。他們必須將自己關(guān)在暗房里,在放大機(jī)下面作遮板,以便在底片曝光時有所選擇。這種遮板其實(shí)就是有選擇地在一張透明底片的不同部位涂上黑色染料,讓光線不能透過。在曝光時,使遮板與底片重疊放置,這樣,遮板上黑色區(qū)域下面的底片圖像就因?yàn)楸徊煌该鞯暮谏谧《荒鼙黄毓?,而只剩下透明部分對?yīng)的圖像,也就是說完成了對照片的選擇曝光。
通道的概念,便是由遮板演變而來的。在通道中,以白色代替透明表示要處理的部分(選擇區(qū)域);以黑色表示不需處理的部分(非選擇區(qū)域)。因此,通道也與遮板一樣,沒有其獨(dú)立的意義,而只有在依附于其他圖像(或模型)存在時,才能體現(xiàn)其功用。而通道與遮板的最大區(qū)別,也是通道最大的優(yōu)越之處,在于通道可以完全由計(jì)算機(jī)來進(jìn)行處理,也就是說,它是完全數(shù)字化的。
2 .通道——傳統(tǒng)技術(shù)的數(shù)字化
計(jì)算機(jī)可以不知疲倦的 24 小時工作,而且效率極高。因此,人們不遺余力地將一切可能的信息交由計(jì)算機(jī)處理,數(shù)字化的浪潮席卷全球,圖像處理行業(yè)也不例外。
如何將一張鮮活的照片變成我們硬盤上的“ 0 ”與“ 1 ”呢?在此之前,讓我們來看看數(shù)字化信息的特點(diǎn)。首先,顧名思義,數(shù)字化信息最大的特點(diǎn)就是任何形式的信息都可以用數(shù)字完整、準(zhǔn)確的表達(dá)出來,無論它是一條記錄、一通電話、還是一段錄影。數(shù)字化的這個特點(diǎn)是很容易理解的,我們稱之為“解析”。
其次,受到存儲及計(jì)算等方面的限制,數(shù)字化信息的容量必須是有限的。也就是說,要將原來瞬息萬變、細(xì)致入微的模擬信號解析開來,就必須有所取舍——用一個個足夠小的,可解析的“信息元”取代原先的“信息流”。我們看到,這樣的“采樣”過程必然損失掉了部分元與元之間的原始數(shù)據(jù)。所以我們必須以某種指標(biāo)來判斷數(shù)字化信息與模擬信息的切近程度。顯然,在有限長度的“信息流”中,所取的“信息元”越多,這種轉(zhuǎn)化就越為精確,反之,所取的“信息元”越少,切近的程度就越為粗糙。所以,我們用“單位信息流”中“信息元”的數(shù)目多寡,來衡量數(shù)字化信息的逼真程度。在數(shù)字化音頻中,這個指標(biāo)稱之為“采樣率”與“量化精度”;在數(shù)字視頻中,稱之為“幀頻”;在數(shù)字化圖像中,則稱之為“分辨率”。只要這個指標(biāo)足夠大,就足以迷惑人們的感官,讓我們的耳朵、眼睛誤以為這是一幅連貫的畫面,或是一段流暢的音樂,而絲毫察覺不到停頓感或顆粒感。相對于模擬信息的“連續(xù)”性質(zhì)而言,數(shù)字信息所具有的這種特點(diǎn)稱為“間斷”,或者稱為“非連續(xù)”。
現(xiàn)在,將一張圖像用許多等距的水平線與豎直線分割開來,每一個小方格都成為一個像素( pixel ),也就是一個獨(dú)立的信息元,數(shù)字化的工作就完成一半了。接下來,我們要做的,就是記錄每個像素的顏色信息。 由于我們要討論的是黑白圖像,因此只需記錄黑、白、灰的信息(在黑白圖像中,它與“亮度”、“灰度”的概念都是等價的),而不用考慮它的色相。但不要忘了,灰度也是有不同級別的,像“深灰”、“ 淺灰”或“中灰”。
但僅僅用語言描述物體的亮度是遠(yuǎn)遠(yuǎn)不夠的。上面提到,數(shù)字信息具有“間斷”的特點(diǎn),所以有人提出,用 0 到 100 之間的整數(shù)表示灰度的級別:比如用 0 表示純黑色,用 100 表示純白色,而 50 則表示將黑白均勻等量混合后所得的顏色。 眾所周知,在計(jì)算機(jī)中,是以位( bit )存儲數(shù)據(jù)的。每一個位只能存儲“ 0 ”或“ 1 ”的信息,用以對應(yīng)二進(jìn)制的位。讓我們看看要表示一個 0 到 100 之間的任一整數(shù),需要多少個二進(jìn)制位: log 2 101=6.6582 也就是說,我們用了 7 位的存儲空間,存儲了僅用 6.6 位便可存儲數(shù)據(jù)。難道這不是一種浪費(fèi)么?而這種浪費(fèi)的根源就在于,我們把黑白之間的灰階,人為的劃分為 101 段,而不是其他數(shù)目。
所以,為了物盡其用,人們通常用 2 的整數(shù)次冪來劃分灰度級別。通常,人們將灰階劃分為 256 級(用 0 ~ 255 表示),而這也將正好占據(jù) 8 個存儲位(一字節(jié))的空間。而 8 這個數(shù)字的由來,完全是為了使人的肉眼在任一相鄰兩級的變化中,沒有絲毫的察覺。
經(jīng)歷了上述兩個步驟,我們將每個像素的灰度信息按照劃分好的網(wǎng)格,從上到下,從左到右的順序依次寫入硬盤,數(shù)字化的工作就終于完成了。而當(dāng)我們體驗(yàn)著計(jì)算機(jī)處理選區(qū)飛馳的感覺時,就會明白這一系列且紛繁復(fù)雜的轉(zhuǎn)化與操作絕非徒勞了。
二、幾種特殊通道類型
由上一節(jié)內(nèi)容可以看到,最早的通道概念是傳統(tǒng)照相工藝中的遮板演變而來,用以表示選擇范圍的特殊圖像。在這之后,計(jì)算機(jī)圖像處理技術(shù)迅速發(fā)展,通道的概念又有了大幅度的拓展,進(jìn)而涵蓋了矢量繪圖、三維建模、材質(zhì)、渲染等諸多領(lǐng)域,而不再僅僅局限于平面設(shè)計(jì)中“選區(qū)范圍”的原始意義。這些形形色色的“通道”都有著各自不同的名稱、用途與計(jì)算方法,但又都與原始的通道概念有著本質(zhì)上的相似,從本質(zhì)上看:通道仍然沒有脫離選區(qū)這個大的范圍。
1 .原色通道、 Alpha 通道與專色通道
在前面的描述中,我們已經(jīng)細(xì)致地了解了通道,即單色圖像的數(shù)字化過程。那么,計(jì)算機(jī)又是如何用這些數(shù)字表示彩色圖像的呢?首先,我們來了解一下原色的概念與加減法混合原理。
在小學(xué)美術(shù)課上,我們就了解了紅黃藍(lán)三原色的概念。這里的紅、黃、藍(lán)準(zhǔn)確地說應(yīng)該是洋紅( Magenta )、黃( Yellow )與青( Cyan )。將這三種顏色按不同的比例混合,可以得到其他的任意顏色;而這三種顏色最大程度的混合,就會使其范圍內(nèi)所有波長的可見光全部被吸收而顯示出黑色。我們將這三種元色稱為“光源三原色”,而將這種在混合過程中顏色亮度不斷降低的混合方法稱為減法混合。
通常,在印刷中,應(yīng)用的就是這種減法混合原理:在白色的紙張上通過光源三原色油墨的混合,得到各種色彩及其組合而成的圖像。但在實(shí)際操作中,通過混合得到的黑色成本高、質(zhì)量差,所以通常人為地添加一種成本較低的黑色油墨( blacK ),與品、黃、青共同印制。因此,這種印刷的過程也被稱為“四色印刷”,而其顏色體系被稱為“ CMYK 色彩體系”。
對應(yīng)于印刷中減法混合原理的,是顯示元件所遵循的加法混合原理。紅( Red )、綠( Green )、藍(lán)( Blue )三個顏色被稱為“物體三原色”,三種顏色光的混合,可以得出其它任意色彩,而其最大混合將得到亮度最高的顏色——白色。我們知道,我們身邊的絕大多數(shù)顯示設(shè)備(如 CRT 陰極射線顯像管、 LCD 液晶面板等)都應(yīng)用了加法混合原理。因此,這些設(shè)備在未啟動時,底色越黑、亮度越低,其成像效果就越好。顯示顏色體系也被稱為 RGB 顏色體系。
自然法則是如此的簡潔而優(yōu)美,千變?nèi)f化的色彩僅僅是三種簡單原色的有機(jī)組合。因此,任意一張彩色圖像都可以看作三張不同原色圖像的疊加。既然任意的單色灰階圖都可以被視為通道,那么,我們就完全可以用 3 ~ 4 個通道來記錄一張彩色照片。每一個通道記錄一個對應(yīng)原色在彩色圖像上的分布信息,故我們稱其為“原色通道”。用于顯示用途的圖片(例如網(wǎng)站彩頁)可以被分解為 R 、 G 、 B 三個原色通道,而需要輸出的圖片(例如海報、雜志封面、包裝紙等)則被分解為 C 、 M 、 Y 三個原色通道與一個 K 通道。
既然每個通道的單一像素需要 8 個二進(jìn)制位的存儲空間,那么在三色通道中,每一個像素都由三個單色像素混合而成,也就需要 8 × 3=24 個二進(jìn)制位來進(jìn)行存儲。這樣,在數(shù)據(jù)量變?yōu)樵瓉淼娜稌r,可以表達(dá)的色彩數(shù)目就變?yōu)?2 24 ≈ 1.6 × 10 7 種。我們通常將由這 1600 萬個顏色所組成的色域稱為“ 24bit 真彩色”。
2 . Alpha 通道
Alpha 通道是為保存選擇區(qū)域而專門設(shè)計(jì)的通道。在生成一個圖像文件時,并不必須產(chǎn)生 Alpha 通道。通常它是由人們在圖像處理過程中人為生成,并從中讀取選擇區(qū)域信息的。因此在輸出制版時, Alpha 通道會因?yàn)榕c最終生成的圖像無關(guān)而被刪除。但也有時,比如在三維軟件最終渲染輸出的時候,會附帶生成一張 Alpha 通道,用以在平面處理軟件中作后期合成。
除了 photoshop 的文件格式 PSD 外, GIF 與 TIFF 格式的文件都可以保存 Alpha 通道。而 GIF 文件還可以用 Alpha 通道作圖像的去背景處理。因此,我們可以利用 GIF 文件的這一特性制作任意形狀的圖形。
3 .專色通道
為了讓自己的印刷作品與眾不同,往往要做一些特殊處理。如增加熒光油墨或夜光油墨,套版印制無色系(如燙金)等,這些特殊顏色的油墨(我們稱其為“專色”)都無法用三原色油墨混合而成,這時就要用到專色通道與專色印刷了。
在圖像處理軟件中,都存有完備的專色油墨列表。我們只須選擇需要的專色油墨,就會生成與其相應(yīng)的專色通道。但在處理時,專色通道與原色通道恰好相反,用黑色代表選取(即噴繪油墨),用白色代表不選?。ú粐娎L油墨)。這一點(diǎn)是需要特別注意的。
專色印刷可以讓作品在視覺效果上更具質(zhì)感與震撼力,但由于大多數(shù)專色無法在顯示器上呈現(xiàn)效果,所以其制作過程也帶有相當(dāng)大的經(jīng)驗(yàn)成分。
4 .蒙板與貼圖混合通道
蒙板又被稱為“遮罩”,可以說是最能體現(xiàn)“遮板”意義的通道應(yīng)用了。
在一張圖像(或一個圖層)上添加一張黑白灰階圖,黑色部分的圖像將被隱去(而不是刪除),變?yōu)橥该?;白色部分將被完全顯現(xiàn);而灰階部分將處于半透明狀態(tài)。蒙板無論在圖像合成還是在特效制作方面,都有不可取代的功用。蒙板也可以應(yīng)用到三維模型的貼圖上面。金屬上的斑斑銹跡,玻璃上的貼花圖案,這些形狀不規(guī)則的圖形,往往要用矩形貼圖加蒙板的方式加以處理。這種類型的蒙板由于需要調(diào)整它們在三維表面的坐標(biāo)位置,所以常常被視為一種特殊形式的貼圖,稱為“透明度貼圖”。
蒙板不僅可以在簡單的貼圖中使用,更可以在復(fù)雜得多維材質(zhì)中使用。當(dāng)兩種材質(zhì)在同一表面交錯混合時,人們同樣需要用通道來處理他們的分布。而與普通蒙板不同的是,這樣的“混合通道”是直接應(yīng)用在兩張圖像上的:黑色的部分顯示 A 圖像;白色部分顯示 B 圖像;灰階部分則兼而有之。可見,混合通道是由蒙板概念衍生而來,用于控制兩張圖像疊蓋關(guān)系的一種簡化應(yīng)用。
5 .置換貼圖與凹凸貼圖
在三維軟件中,通道并不僅限于處理平面貼圖,他也被用于表現(xiàn)更為復(fù)雜的材質(zhì),甚至用來建立模型。
試想,我們要對一枚硬幣建模:其表面紛繁復(fù)雜的圖案與花紋一定會給我們的工作帶來不少麻煩,用通常的建模手段,幾乎無法完成。也許有人會問:我們能不能用一張平面圖像來表示三維物體表面的凹凸起伏(就像一張海拔地圖那樣),而讓計(jì)算機(jī)自動完成繁瑣的建模工作呢?答案是:能,而且這張關(guān)鍵的平面圖就是通道。
將一張通道用所謂“置換貼圖”的方式貼到物體的表面,這時,計(jì)算機(jī)就會如是運(yùn)作: 將貼圖表面上的節(jié)點(diǎn),按照貼圖通道上像素的亮度信息,沿曲面在該點(diǎn)的法線方向進(jìn)行不同程度的牽引拉伸,要么凹下去,要么凸起來:就像比對著一張用顏色描繪海拔的地圖,在泥巴上捏出高山與峽谷一樣?,F(xiàn)在,我們只要用平面繪圖工具繪制一張二維圖像,然后將其轉(zhuǎn)化為置換貼圖并賦予物體,一枚極具質(zhì)感的硬幣就躍然紙上了。
置換貼圖雖然可以大大節(jié)省建模工作量,但由于這樣生成的模型不夠優(yōu)化,多邊形數(shù)目過于繁多,會造成渲染時間的大幅攀升。為此,人們想出一個折中的好辦法。在不增加模型復(fù)雜度的前提下,使物體表面的凹凸效果近似于置換貼圖中生成的真實(shí)模型,這就是凹凸貼圖算法。凹凸貼圖同樣以通道為信息源,通過特殊的表面貼圖與光影處理,表現(xiàn)出物體的高光與陰影,使其光影效果在大多數(shù)情況下能夠達(dá)到令人信服的程度。
現(xiàn)在,我們再使用凹凸通道貼圖建立一枚硬幣模型,并與前面的置換模型進(jìn)行渲染比對。我們會發(fā)現(xiàn):在“正視”所處理的平面(視線垂直于平面)時,后者與前者有著同樣出色的表現(xiàn),但渲染時間大大優(yōu)于前者;而在“側(cè)視”(視線垂直于該平面的法線)對比時,置換貼圖依舊表現(xiàn)出物體表面真實(shí)的起伏形態(tài),而用凹凸貼圖處理的平面則平整如初。這也使凹凸貼圖的缺點(diǎn)暴露無遺。以上兩種算法各有優(yōu)劣,而在最終決定究竟使用哪一種算法使通道與模型相結(jié)合,以達(dá)到所需效果時,視角便成為決定性的因素。
6 .矢量通道
為了減小數(shù)據(jù)量,人們將逐點(diǎn)描繪的數(shù)字圖像再一次解析,運(yùn)用復(fù)雜的計(jì)算方法將其上的點(diǎn)、線、面與顏色信息轉(zhuǎn)化為簡捷的數(shù)學(xué)公式;這種公式化的圖形被稱為“矢量圖形”;而公式化的通道,則被稱為“矢量通道”。矢量圖形雖然能夠成百上千倍地壓縮圖像信息量,但其計(jì)算方法過于復(fù)雜,轉(zhuǎn)化效果也往往不盡人意。因此,他只有在表現(xiàn)輪廓簡潔、色塊鮮明的幾何圖形時才有用武之地;而在處理真實(shí)效果(如照片)時,則很少派上用場。 Photoshop 中的“路徑”, 3DS 中的幾種預(yù)置貼圖, illustrator 、 flash 等矢量繪圖軟件中的蒙板,都是屬于這一類型的通道。
古人云:“勿在沙地筑高臺”。想擁有過人的技術(shù)就必須努力學(xué)好基礎(chǔ)知識。通道的應(yīng)用是從事美工行業(yè)人員從入門到精通的必經(jīng)之路,也是這門課程的華彩樂章。希望大家能夠從這里一點(diǎn)一滴地學(xué)起,在不遠(yuǎn)的將來,讓自己的作品散發(fā)出藝術(shù)耀眼的光芒。
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