自從多年以前,我還在券商擔(dān)任互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)分析師的時候,市面上就流傳著一個永不消逝的說法:“騰訊游戲不行了?!泵總€季度,都會有人自稱獲得了權(quán)威證據(jù),顯示騰訊游戲已經(jīng)是尸居余氣,本季度就是最后的回光返照;每一年,都會有人旁征博引、引經(jīng)據(jù)典,論證騰訊的產(chǎn)品創(chuàng)新能力如何低下、運營能力如何下滑,就連社交流量優(yōu)勢也大不如前。那么,在“騰訊游戲衰落論”的敘事框架內(nèi),由誰來扮演打敗騰訊游戲的挑戰(zhàn)者角色呢?一開始是網(wǎng)易,然后變成了字節(jié)跳動,最近兩年又變成了米哈游。鐵打的騰訊游戲,流水的挑戰(zhàn)者。
如果是在平時,要回答“騰訊游戲到底有沒有衰落”這個問題,恐怕需要搜集一大堆可靠的材料。但是此時此刻,回答上述問題非常簡單,只要看一看5月15日的騰訊游戲發(fā)布會紀(jì)要,以及5月17日公布的騰訊財報就可以了。上述兩份資料再次徹底證實了“騰訊游戲衰落論”的荒謬性,盡管持有這種論調(diào)的人下個季度還是會卷土重來,可是至少本季度我們可以耳根清凈一點了。
從財報看,騰訊游戲的國內(nèi)收入同比增長6%,考慮到本季度騰訊并未發(fā)布什么重量級新作,這個數(shù)據(jù)至少是合格的;海外收入則同比大增25%,主要應(yīng)歸功于《VALORANT》(中文名《無畏契約》)、《勝利女神·妮姬》等海外子公司自研游戲。在版號荒剛剛過去、經(jīng)濟(jì)尚處于復(fù)蘇初期的一季度,相信上述數(shù)據(jù)應(yīng)該不會遜色于、甚至?xí)?yōu)于大部分上市游戲公司。
從騰訊游戲發(fā)布會看,積極信號就更明顯了——這是多年以來品類最齊全、創(chuàng)新色彩最強(qiáng)的一次發(fā)布會。我個人最關(guān)注的新品有《白夜極光》(二次元策略)、《無畏契約》(戰(zhàn)術(shù)射擊)、《重生邊緣》(第三人稱射擊端游)、《晨昏線》(互動影像)。單純從商業(yè)角度看,《無畏契約》最有冠軍相,我身邊已經(jīng)有不少人摩拳擦掌,隨時等待國服上線之后“發(fā)車”;而其他產(chǎn)品更多地是扮演嘗試性、創(chuàng)新性的奇兵。過去兩年,受到版號荒的影響,包括騰訊在內(nèi)的游戲大廠的新產(chǎn)品發(fā)布普遍比較保守,今年則不一樣了,可以推出更多令人驚喜的垂類、復(fù)合品類新作。
我覺得,整個資本市場對游戲行業(yè)最大的誤解就是“騰訊游戲缺乏創(chuàng)新”。誠然,騰訊的規(guī)模很大,《王者榮耀》等頭部產(chǎn)品的光芒太耀眼,代理第三方優(yōu)質(zhì)產(chǎn)品也很多;這就很容易讓外界注意不到騰訊自研創(chuàng)新產(chǎn)品的閃光點。而且,騰訊自身的宣傳也相當(dāng)?shù)驼{(diào),只有真正熟悉游戲行業(yè)的人,才能深入了解其產(chǎn)品創(chuàng)新能力。試舉幾個我個人最熟悉的案例:
首先是2022年7月上線的《暗區(qū)突圍》,是國內(nèi)第一款“暗區(qū)”玩法的手游。“暗區(qū)”玩法源自白俄羅斯開發(fā)的《逃離塔科夫》,因為結(jié)合了電競、開放世界和MMO的特點,富于刺激性和觀賞性,在歐美的流行程度不低,被很多游戲?qū)I(yè)人士視為下一代電競游戲的開山之作。然而,“暗區(qū)”玩法以難度極高、挫敗感極強(qiáng)而著稱,使得《逃離塔科夫》的熱度很快散退,就算在歐美也是“看的人比玩的人多”,更適合在游戲直播平臺觀賞。如何將其移植到移動端,在簡化操作的同時保留其玩法精髓,同時還能適應(yīng)大眾口味?
過去兩年,幾乎所有主流游戲廠商都挑戰(zhàn)過上面這個“不可能的任務(wù)”,迄今也只有騰訊取得了較大成果?!栋祬^(qū)突圍》上線初期不溫不火,甚至一度被認(rèn)為已經(jīng)失敗??墒墙?jīng)過持續(xù)的產(chǎn)品迭代和耐心的運營,它不聲不響地爬了上來。雖然騰訊財報沒有公布其具體運營數(shù)據(jù),但是我估計其用戶仍在以較快速度增長,具備成為一款“常青樹”的潛力;甚至有可能成為繼MOBA、吃雞之后,電競手游領(lǐng)域的又一款革命性作品。
其次是2019年上線的《隱形守護(hù)者》,它奠定了國產(chǎn)“互動影像敘事”品類的基石,取得了極好的口碑。可是很少有人意識到,這款產(chǎn)品出自騰訊游戲的N1創(chuàng)新中心,只是騰訊一直沒有刻意宣傳罷了?;佑跋竦囊饬x在于,能夠吸引一批傳統(tǒng)輕度玩家(尤其是影視劇愛好者)的青睞,他們更重視體驗劇情而非復(fù)雜的操作;這樣就能進(jìn)一步拓寬游戲的受眾群體,對整個行業(yè)都具備深遠(yuǎn)的戰(zhàn)略意義。今年,騰訊的又一款互動影像作品《晨昏線》又將上線,這次不再是《隱形守護(hù)者》的抗日諜戰(zhàn)題材,而是現(xiàn)代禁毒題材——這也是我個人最期待玩到的一款產(chǎn)品!
如果我們把騰訊收購的海外子公司也考慮進(jìn)來,由拳頭游戲研發(fā)的《無畏契約》堪稱近年來頗具突破性的一款電競手游,這一點已經(jīng)可以由海外市場上的表現(xiàn)所證明;Supercell也正在緊鑼密鼓地籌備包括自走棋手游《皇室奇兵》(Clash Mini)在內(nèi)的一批新作??紤]到騰訊在全球游戲行業(yè)的投資布局相當(dāng)完善,通過收購獲得創(chuàng)新性產(chǎn)品和團(tuán)隊將一直是它的一項核心競爭力——盡管投資者往往會予以忽略。
無論如何,外界還是會不停地問:“騰訊要如何應(yīng)對米哈游的崛起呢?”說實話,作為一個既很熟悉騰訊、又很熟悉米哈游的行業(yè)觀察者,我最困惑的是:為何總有人拿米哈游跟騰訊對比,認(rèn)為二者勢不兩立?據(jù)我了解,騰訊與米哈游兩家的關(guān)系不差,甚至可以說是良好,不管是公開層面還是雙方高層的私交,二者一直有順暢的溝通渠道。就在最近,微信游戲還與《原神》展開了活動合作。有人經(jīng)常強(qiáng)調(diào)“米哈游沒有接受騰訊的投資”,事實卻是米哈游成立至今只接受過一次天使投資,此外沒有拿過任何人的投資。雙方之間的關(guān)系更應(yīng)該稱為“惺惺相惜”,而非“你死我活”。
從產(chǎn)品角度看,騰訊以高DAU的電競游戲為基石,自研產(chǎn)品涉及幾乎一切游戲品類,還有龐大的代理業(yè)務(wù),是一家“有點、有線、有面”的綜合性游戲公司。米哈游則聚焦于高ARPU的二次元賽道,產(chǎn)品數(shù)量少而精,幾乎沒有代理業(yè)務(wù),是一家“以點帶線”的精品游戲公司。雙方的核心品類重合度很低,運營風(fēng)格也差異很大;為什么要片面強(qiáng)調(diào)這兩家公司的“競爭關(guān)系”,我完全無法理解。
當(dāng)然,《原神》的橫空出世,讓移動游戲行業(yè)跑步進(jìn)入了“3A級制作時代”,其全球化運營之成功也是前所未見的,這必然會引發(fā)騰訊的思考和學(xué)習(xí)。事實上,從近年來騰訊游戲公布的新產(chǎn)品,例如《王者榮耀:世界》當(dāng)中,我們確實能看到一些對當(dāng)前熱門的開放世界玩法進(jìn)行學(xué)習(xí)?!八街梢怨ビ瘛?,能夠借鑒友商的先進(jìn)理念和開發(fā)思路,恰恰證明了騰訊游戲具備自我進(jìn)化、自我創(chuàng)新的能力。要是騰訊對開放世界玩法完全無動于衷,那才是需要擔(dān)心的事情呢!
最后,我想深入談一談《王者榮耀》等高DAU電競游戲的生命周期問題,這也是市場最關(guān)注的問題。自從2016年以來,幾乎每個季度都有人寫“《王者榮耀》后繼乏力、流水下滑”的小作文??墒潜炯径鹊尿v訊財報證實,《王者榮耀》的流水仍在創(chuàng)造歷史新高,就連比它資歷更老的《穿越火線手游》也還在創(chuàng)造歷史新高!在新生代電競手游當(dāng)中,《金鏟鏟之戰(zhàn)》已經(jīng)當(dāng)仁不讓地?fù)?dān)當(dāng)起增長引擎的角色,上文提到的《暗區(qū)突圍》勢頭也相當(dāng)不錯。在我看來,騰訊絕不會失去電競游戲這個核心陣地,無論是《王者榮耀》還是《金鏟鏟之戰(zhàn)》,前途仍然大有可為,這是由一系列因素決定的:
電競游戲是規(guī)則導(dǎo)向、以多人對抗為主的,這就決定了它的內(nèi)容消耗速度較低,具備漫長的生命周期。我們甚至可以認(rèn)為,《王者榮耀》《英雄聯(lián)盟》對當(dāng)代年輕人的意義,就相當(dāng)于圍棋、象棋對他們父輩的意義。騰訊龐大的社交網(wǎng)絡(luò)與電競游戲乃是絕配,耐心的運營風(fēng)格也進(jìn)一步拉長了后者的生命周期。
在電競游戲當(dāng)中,騰訊也從來沒有停下創(chuàng)新的腳步。例如,早在2019年,自走棋品類就是全市場競爭的焦點,市面上一度爆發(fā)出數(shù)十款產(chǎn)品??墒钦嬲宰咂迤奉愔蟪傻?,是2021年騰訊推出的《金鏟鏟之戰(zhàn)》?!督痃P鏟之戰(zhàn)》的成功,固然有“云頂之弈”授權(quán)加成的結(jié)果,但同樣重要的是產(chǎn)品和運營上的進(jìn)化——熟悉這款游戲的玩家應(yīng)該都對“無雙百戰(zhàn)”模式、福星模式、恭喜發(fā)財模式……等千變?nèi)f化的玩法創(chuàng)新留下了深刻印象。至于數(shù)值和運營活動上的精細(xì)化,就更不用說了,否則《金鏟鏟之戰(zhàn)》不可能在推出一年多之后,還能創(chuàng)下月均DAU破千萬的新高。
近年來,《王者榮耀》的美術(shù)風(fēng)格日益精美、世界觀和劇情構(gòu)建日益成熟,“IP化”的勢頭非常明顯,從而增進(jìn)了玩家對《王者榮耀》英雄和皮膚的認(rèn)同,愿意“為愛付費”。無獨有偶,《穿越火線手游》的再創(chuàng)新高,也得益于定制開發(fā)的虛擬偶像團(tuán)體主題內(nèi)容。這就是電競游戲的良性循環(huán):精良的制作、創(chuàng)新的商業(yè)化模式提升了玩家的付費意愿,反過來又進(jìn)一步推動了制作水平提升。
我相信,下個季度無論如何還會有人問“騰訊游戲是不是不行了”,也還會有人寫“《王者榮耀》流水岌岌可?!钡男∽魑?。但是,成熟的投資者和專業(yè)人士早該對此免疫了?,F(xiàn)在大家的一致預(yù)期是,在渡過了2021-22年的版號荒和經(jīng)濟(jì)下行周期之后,2023年將成為中國游戲行業(yè)的復(fù)蘇之年;而騰訊游戲不僅為周期性復(fù)蘇做好了準(zhǔn)備,也為下一階段的結(jié)構(gòu)性增長做好了準(zhǔn)備。
在我看來,騰訊游戲的長期增長將由三駕馬車推動:第一是海外市場的高速發(fā)展,既包括內(nèi)生式發(fā)展也包括并購?fù)顿Y等外延式發(fā)展;第二是下一代電競玩法的革新,《暗區(qū)突圍》在此已經(jīng)打下了很好的基礎(chǔ);第三是非電競品類的創(chuàng)新產(chǎn)品,今年5月15日的發(fā)布會公布的許多產(chǎn)品就頗富嘗試性。在此過程中,《王者榮耀》等老牌電競游戲?qū)⒗袭?dāng)益壯,穩(wěn)住整個騰訊游戲的基本盤,為騰訊游戲大膽創(chuàng)新試錯提供物質(zhì)基礎(chǔ)。
你認(rèn)同上面的分析嗎?我覺得,你對游戲行業(yè)的了解越多、近年來玩過的新游戲越多,應(yīng)該就越能理解和贊成我的觀點。是不是這樣的?
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