當(dāng)我們看到《半年敗光130萬!一個四線城市青年的VR創(chuàng)業(yè)血淚史》中提到該店主掏光積蓄被某公司忽悠買了 120 萬的設(shè)備不如別人體驗店 10 萬買的 6 臺 HTC Vive 收費高體驗好,內(nèi)容不如人家多,這個真是案例就充分說明了 VR 市場的亂象。
的確,在各種 VR 店主和業(yè)內(nèi)群里,經(jīng)??梢钥吹礁鞣N VR 設(shè)備轉(zhuǎn)賣信息,從幾百元的國產(chǎn)頭盔到幾十萬的大型座艙設(shè)備,但很少有人接盤。
我一直認(rèn)為 VR 真正的優(yōu)勢就是用戶體驗完全取決于內(nèi)容,不斷變化的內(nèi)容帶來各種不同,而不該受設(shè)備或外部環(huán)境限制。那些賣你各種大型設(shè)備的廠商,還是走的老街機(jī)路線,騙你買看得見的大設(shè)備,而忽視了 VR 的真正優(yōu)勢。
現(xiàn)在這一波真正賺到錢的全是賣設(shè)備的各種有牌子和沒牌子的國內(nèi)廠商,他們旗下直營店點的運營數(shù)據(jù)千萬別當(dāng)真,認(rèn)真你就輸了。
國產(chǎn)設(shè)備故障率極高,很可能你幾十萬買的就是個擺設(shè)。鳥巢旁邊的中國萬通鳥巢虛擬現(xiàn)實體驗館,開業(yè)當(dāng)天筆者去體驗,設(shè)備就掛了一半,說是人流太多,設(shè)備故障了,但我看現(xiàn)場人并不多。
萬通據(jù)說投了幾千萬,但我看來就是人家地產(chǎn)集團(tuán)投的一個 PR 宣傳,根本不在乎實際運營收益,試問個人店主有幾個有這幾千萬燒錢霸氣的?話又說回來,你要懂點基本機(jī)械原理,這些售價幾十萬的設(shè)備,成本價 1/10 都不到。任何用過 PC 和 PS 的游戲周邊的玩家都明白,絕大部分周邊都只對應(yīng)一兩款游戲,通用性很差,投資回報不值,還不如多上幾個 VR 頭盔。
除了賣大型設(shè)備的,還有賣各種 VR 解決方案的,這些廠商大多是拿了 VC 錢在燒,主要做給投資人看。諾亦騰幾十萬一套的動作捕捉技術(shù)對空間和內(nèi)容都有很多要求,蟻視的激光定位系統(tǒng)我多次測試都覺得根本定位不準(zhǔn),說到底,真正有核心硬件技術(shù)的就三個國外大廠:HTC Vive,F(xiàn)acebook Oculus,Sony PS VR。
三家設(shè)備除了 PS VR 指標(biāo)偏弱,另外兩家旗鼓相當(dāng),但 Oculus 不能進(jìn)入中國所以可以暫時忽略。Sony PSVR 定位家用,對于需要重度體驗的線下體驗來說,坐著玩并不能滿足用戶的需求。最后跑了一圈發(fā)現(xiàn)大多數(shù)店主們都在用 HTC Vive.
業(yè)內(nèi)說法一般是:蛋椅三個月關(guān)門,大設(shè)備也就半年,活下來都是只用 HTC Vive。蛋椅和座艙式的 VR 都有強(qiáng)烈眩暈的嘔吐神效,大型設(shè)備也基本玩?zhèn)€新鮮感。
可以自由行走才是 VR 線下體驗的正確打開方式,因為人坐下時的震撼感只有 30%,站立時有 70%,而可以行走會提高到 90%!所以那些座椅和設(shè)備其實給人的體驗并不是最好的。
現(xiàn)在的線下體驗店幾乎都是以游戲體驗為主,可以說只發(fā)揮了 VR 店 30% 的功能,VR 產(chǎn)品分銷、配件售賣、VR 地產(chǎn)、VR 旅游、VR 廣告、VR 影院這些潛在的收入模式并沒有打開。
如果只說游戲的話,和 Steam 上支持 HTC Vive 的 500 多款 VR 游戲比起來,國產(chǎn)設(shè)備除了故障率高,最坑爹的就是沒內(nèi)容!在采購那些國產(chǎn)設(shè)備之前,供貨方一定會說每月至少能夠更新一到兩款游戲,而很多店主花了上百萬購置設(shè)備后大半年都沒有給更新一款游戲!
經(jīng)過走訪全國各地體驗店,除了地段特別不好的個別店鋪,大部分體驗店月收入都在 1-5 萬之間,好的有上 20 萬的,差的一般也在萬元左右,連很多家庭體驗店收入都過萬。但如果有店鋪租金,可能很多店鋪都處于虧損狀態(tài)。那些月入 20 萬、30 萬、40 萬的店鋪,只分享經(jīng)驗,有誰問過他們投資額度和運營成本嗎?人家就是做旗艦店,忽悠加盟商和設(shè)備顧客的,真算下來估計永遠(yuǎn)也回不了本。
沒有回頭客的不叫生意,缺少上癮的內(nèi)容!做的好的店,明顯是有大量口碑相傳和回頭客的。尤其是能讓人上癮的聯(lián)機(jī)對戰(zhàn)類游戲,比如 VR 版守望先鋒的《Raw Data》和 VR 版 CS 的《Onward》讓很多顧客流連忘返,但現(xiàn)在這類作品還是不夠成為現(xiàn)象級。畫質(zhì)上《Raw Data》和國產(chǎn)《黑盾》在致癮性上都還是很不足的,缺少簡單粗暴卻可反復(fù)游戲的爆點。
可以預(yù)言,一旦有幾個如《紅警》《帝國時代》《星際爭霸》《英雄聯(lián)盟》等不得不玩的現(xiàn)象級時代性作品時,VR 就會迅速布滿大街小巷。當(dāng)年網(wǎng)吧開始在中國鋪開的時候,其實電腦產(chǎn)業(yè)在國外已經(jīng)發(fā)展十多年,優(yōu)質(zhì)大作已經(jīng)開始誕生?,F(xiàn)在的 VR 產(chǎn)業(yè)還太早,處在試驗和普及階段,大作還需時間。
前兩天,曾經(jīng)開發(fā)了《CS》、《半條命》《傳送門》《DOTA2》的 VR 鼻祖 Valve 公布明年會有一款自家開發(fā)的重量級「不會讓任何人失望」的 VR 游戲。所以,VR 游戲的春天你們覺得還遠(yuǎn)嗎?我們估計 2016 年底線下店洗牌完成后,隨著優(yōu)質(zhì)大作的出現(xiàn),2017 年正好進(jìn)入 VR 店的良性成長初期。
任何一個加盟體系都應(yīng)該對于盈虧平衡店有精準(zhǔn)的計算,對于不同地段的人流情況,地區(qū)人均消費能力,店面租金,人流轉(zhuǎn)化率,給出一個公式才能確定店鋪大小。很多加盟體系創(chuàng)始人鼓吹 300 平米以上才能賺錢,完全是沒有商業(yè)運營經(jīng)驗的表現(xiàn)。
場地的大小,真的需要認(rèn)真計算盈虧點。以筆者的觀察,主要還是取決于租金和運營成本,以 HTC Vive 來說,初期投入成本不是很高。實際情況也的確如此,我們看到有占地幾百平米還運轉(zhuǎn)良好,也有看到僅用 20-40 平米放 2-4 臺設(shè)備就月入 10 萬的,也有過道上放一臺設(shè)備嘗試的。
一定量力而行,現(xiàn)在進(jìn)入了資本寒冬,2VC 這種模式恐怕不是持久之際。對于那些賣設(shè)備廠商的旗艦店,大家也就當(dāng)個設(shè)備展廳看看罷了,人家賣幾臺設(shè)備就是你 n 年的收入,利潤率也奇高。
VR 樂園就一定賺錢嗎?筆者看未必。要做出樂園,需要各種不同的設(shè)施和噱頭,任何一個樂園沒有 IP 做文化底蘊(yùn)支撐也很困難。一個樂園本身要成為游客目的地是很難的,除了具備好招力的設(shè)施,還需要不斷更新的內(nèi)容,全世界除了迪士尼、環(huán)球影城等,很少能夠在新鮮勁過去后能持續(xù)吸引游客的。VR 樂園同理,現(xiàn)階段設(shè)備和內(nèi)容都不成熟,單純的 VR 樂園式非常不靠譜的。植入 VR 互動的常規(guī)樂園倒是非常有想象空間。
作為線下實體店鋪位置必然重要,但是必須的嗎?現(xiàn)在的 VR 店主要靠吃商圈人流的轉(zhuǎn)化,有點違背猶如電影院般作為體驗消費的吸人流設(shè)定。其實營銷推廣和用戶運營做的好,家庭店鋪或者偏僻地段反而更容易盈利,因為收費單價不會少很多,但成本缺少了很多。筆者考察過上海有幾個開在小區(qū)里的家庭 VR 店就運營不錯,不論環(huán)境還是服務(wù)都很好,當(dāng)然盜版的游戲內(nèi)容也讓其幾乎無成本的凈賺。
如果有一個全國性的用戶平臺或強(qiáng)大的營銷體系,其實店鋪位置并非必須,用戶一旦養(yǎng)成使用習(xí)慣,只想找到離自己最近的服務(wù)最好的體驗空間,而不一定希望去嘈雜的商場或鬧市區(qū)。
現(xiàn)在大部分線下體驗店,連電子計費系統(tǒng)都沒有,店員完全現(xiàn)金收付,更別說機(jī)位管理、用戶 DIY 自主上下機(jī)?,F(xiàn)在也幾乎沒有一個系統(tǒng)可以做到傻瓜智能化運行,游戲內(nèi)容的自動更新和聯(lián)機(jī)配置也是非常重要。除了專業(yè)的安裝和服務(wù)體系,在最高科技的設(shè)備前電子化的手段更是稀缺。
同時,經(jīng)過觀察,大部分店員只懂基本維護(hù),被顧客問其稍微技術(shù)點的問題就答不上來,設(shè)備發(fā)生異常故障大部分店主也不知所措。更別說指導(dǎo)用戶進(jìn)行游戲,提高技術(shù),或者陪練陪玩等。
現(xiàn)有的所謂全國性 VR 體驗店品牌,很少有完整的加盟和運營手冊的,從店鋪裝修、陳設(shè)擺放到統(tǒng)一標(biāo)示,運營標(biāo)準(zhǔn)化,服務(wù)標(biāo)準(zhǔn)化,都混亂無比。說白了,現(xiàn)階段的 VR 連鎖體系根本就是不負(fù)責(zé)任的加盟,按照國家連鎖經(jīng)營法,應(yīng)該有 2 個店成功運營 1 年上才能招商加盟,為的就是總結(jié)運營經(jīng)驗。
同時加盟連鎖,最重要的就是品牌帶來的強(qiáng)大導(dǎo)流能力,但 VR 作為一個新生事物,號稱最大的品牌也幾乎對顧客沒有任何號招力。那這些 VR 品牌除了賣店主們一堆設(shè)備有什么意義呢?
現(xiàn)有 VR 線下店最大的問題就是用戶獲取和重復(fù)購買率!
現(xiàn)在這個初級階段運營好點的 VR 店都是在選址在年輕人群和親自消費集中的商業(yè)中心。這種方式固然聰明,但實際也是在消耗商圈的人流紅利,而并非實現(xiàn)了 VR 這種體驗式實體消費應(yīng)該為商圈導(dǎo)流的真實價值,同時這種消耗人流的商業(yè)模式核心都是在變現(xiàn)顧客的好奇心,沒有去培養(yǎng)用戶習(xí)慣。
現(xiàn)有的搶人流模式不具備可持續(xù)性,除了宣傳加盟作用的旗艦店,基本就是打一槍換一地的游擊戰(zhàn)模式。所以商家的設(shè)備也很明顯都是外形很酷,體驗實際并不好,也根本不會讓人上癮的商業(yè)模式,對于整個 VR 產(chǎn)業(yè)其實并無好處。第一波錢賺走了,顧客的好奇心被提前透支了,后面的從業(yè)者就慘了。
真正要長期可持續(xù)的做體驗店,宣傳導(dǎo)流是非常重要的,現(xiàn)在各家都在單打獨斗的賺快錢,缺少一個全國性的行業(yè)平臺,幫助大家集體推廣,為店主導(dǎo)流,讓用戶可以快速的找到最近的店鋪,并且用戶儲值和用戶存檔可以跨店調(diào)用?,F(xiàn)在的 VR 設(shè)備畢竟比較初級,和當(dāng)初電腦普及的網(wǎng)吧初期還是有巨大區(qū)別的。
另外,用戶運營是現(xiàn)代商業(yè)的核心,現(xiàn)在 VR 體驗店雖然都有自己公眾號和商務(wù)運營人員,缺少一個全國性的用戶導(dǎo)流平臺,也是店主們的一個苦惱。普通的新媒體運行和廣告投放收效甚微,店主們還擔(dān)當(dāng)起了 VR 產(chǎn)業(yè)的教育者身份,這是非常尷尬的。
現(xiàn)在 Steam 里面也不乏大量優(yōu)秀的童趣益智,女性向作品,但是缺少以用戶引導(dǎo)為核心的平臺。國內(nèi) VR 媒體感覺都是做給投資人看的,Steam 上僅 600 款游戲,就沒有一個 VR 媒體平臺去好好寫游戲評測,攻略和心得。(魔多君表示這個鍋我不接)
很多店主擔(dān)心的游戲內(nèi)容同質(zhì)化的問題,根本不是問題,全中國 15 萬家網(wǎng)吧不也一樣同質(zhì)化,核心還是運營和用戶維護(hù)。一個聚合所有用戶的 VR 平臺,可以解決上述運營和推廣的所有問題。
VR 的初期人群不同于現(xiàn)在的網(wǎng)吧和游戲人群,VR 的初期人群是相對更敢于冒險和嘗鮮的人,消費力比較強(qiáng),且相對年輕的,所以其宣傳和推廣模式也就更獨特。用戶的運營和營銷就更需要專業(yè)人士,一個體驗店或者幾個體驗店都很難做到長時間抓住用戶需求和心理。
現(xiàn)在稍微做的好些的 VR 體驗店都是從傳統(tǒng)密室逃脫轉(zhuǎn)型過來的,他們原有客戶特征基本重合,很容易轉(zhuǎn)換出第一批用戶。
頭顯佩戴不舒服算是問題。重量問題只能等下代產(chǎn)品升級的時候解決了,現(xiàn)在的各家重量對于女生和小孩都不適合長期佩戴,但筆者發(fā)現(xiàn)動作量大的游戲反而不會覺得嚴(yán)重。不透氣是個大問題,夏天特別容易出汗弄濕,現(xiàn)在 Vive 的解決方法是每個用戶都可以給換海綿墊。
眩暈問題主要就是機(jī)器性能和動作匹配問題。國產(chǎn)設(shè)備在這方面都有些問題,所以就不討論了,現(xiàn)在三大 VR 硬件都能做到不丟幀,而關(guān)于動作的匹配:在 HTC Vive 上因為是自由移動所以眩暈幾乎不存在,Oculus 站立的游戲也基本沒問題,PS VR 因為坐著的所以問題也不大。
數(shù)據(jù)線對于頂部走線的話,基本不是問題,完全不影響體驗。那些建議的各種支架幾乎都是問題很多的,底坐不穩(wěn),動作大點就斷了。
隨著越來越多的體驗店的出現(xiàn),對于頭顯、外設(shè)與游戲內(nèi)容的需求也會越來越大,這些都是創(chuàng)業(yè)者們的機(jī)會。但是,雖然現(xiàn)階段的普通消費者對于 VR 設(shè)備或是內(nèi)容的質(zhì)量要求較低,但也并不是沒有要求,不管是硬件還是內(nèi)容創(chuàng)業(yè)者,切不能因此而放低了對自己的要求,推出粗制濫造的產(chǎn)品,造成行業(yè)亂象。
本文作者為幻競 VR 的 CEO 程震,以上是近半年幻競 VR 對線下體驗店的最真實觀察總結(jié)。如有不同見解,歡迎交流。
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