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周末玩什么:玩游戲?qū)W編程,寫一個自己的游戲AI


本周推薦《異?!贰禣PUS: 靈魂之橋》《塔羅斯的法則》《鐵路帝國》《林中之夜》《萬民四末》《龍珠斗士Z》這七款游戲。

“周末玩什么”是來自觸樂編輯們的每周游戲推薦。每周六,我們都會各自推薦一款當(dāng)周的新游戲(偶爾也會有老游戲),它們可能是PC或主機(jī)游戲,也可能是手機(jī)游戲,來供大家參考、選擇。當(dāng)你在周末賴床,沒決定接下來玩點什么好的時候,不如來看看我們的選擇里面是否有你感興趣的,也歡迎讀者和開發(fā)者朋友們向我們尋求報導(dǎo)。

忘川:《異?!?/strong>

我曾因為說不清道不明的原因,學(xué)過一段時間的Ruby——這里的“Ruby”指的自然不是《塞爾達(dá)傳說》里的貨幣,而是一位叫松本行弘的日本人所發(fā)明的編程語言。他認(rèn)為“Code for fun”,寫代碼的人自己寫得爽最重要。于是,同樣是要把自己的意圖傳達(dá)給計算機(jī),有些編程語言可能只有唯一的解決路徑,而Ruby就跟寫小說似的,不同的人就有不同的“行文風(fēng)格”,同樣的結(jié)果,實現(xiàn)過程卻千差萬別。

玩游戲,學(xué)Ruby

當(dāng)時我便玩過一款名為“Ruby Warrior”的頁游,游戲的情節(jié)很簡單:一位戰(zhàn)士過關(guān)斬將勇攀高塔,只為拿到塔頂?shù)募t寶石“Ruby”。而每一層塔就是一個關(guān)卡障礙,玩家需要用Ruby語言寫腳本,指揮戰(zhàn)士前進(jìn)殺敵、休息加血、解救人質(zhì),到達(dá)通往下一層的階梯。當(dāng)然,寫的代碼不同,戰(zhàn)士跨越阻礙的方式和最終消耗便不同。

——就這么一個聲畫簡陋的小游戲,我都津津有味地玩了幾個小時,因此也就不難理解我看到《異?!窌r激動的心情。

《異?!分饕曈X海報

這是款國人開發(fā)的編程游戲,按他們自己的說法是“AI編程游戲”。游戲有個大概的故事背景,簡而言之就是整齊劃一、萬眾齊心的一機(jī)械烏托邦,突然有某個個體不聽指揮,行為異常。有異常,自然要拋出異常并捕獲處理,而朋克的幕后操縱者我,自然是要反抗的呀。于是我就得編寫AI程序來控制這些異端分子。

雖然本職不是程序員,但玩這樣可視化的編程游戲,體驗倒真像一個麻瓜收到了自己也能用起來的魔法棒。

每個關(guān)卡都有過關(guān)條件,玩家需要像編程一樣,預(yù)先寫好每個機(jī)器人的運行邏輯,以設(shè)法實現(xiàn)過關(guān)條件所要求的結(jié)果。而正如官方所說,“異?!眰円坏┻\行起來就不再受玩家控制,“一切由程序決定”,于是一個小小參數(shù)的改變都可能會“導(dǎo)致程序的運行過程與結(jié)果大相徑庭”。某種意義上,它更像個考驗玩家邏輯能力的解謎游戲。由于實現(xiàn)方法不是唯一的,游戲到后期時,追求的已經(jīng)不是過關(guān),而是用的指令要夠少,達(dá)成過關(guān)條件要夠快。

命令執(zhí)行界面類似這樣

我一直覺得手游玩家普遍偏懶,像《異?!愤@種不夠休閑的燒腦游戲,理論上不會有太多人買賬。但游戲還未上架,試玩版的口碑已經(jīng)爆了,目前《異?!吩赥apTap還維持著9.8的高分,點了“預(yù)約”的玩家超過2萬人——只是不知道游戲正式上架后,真愿意掏錢的玩家有幾個。

對這款游戲前景的擔(dān)憂,是我寫下本周推薦的理由,不過或許也不必那么悲觀,如潮的好評是一方面,另一方面還是因為已經(jīng)有官方蓋章、玩家自行創(chuàng)造的關(guān)卡內(nèi)容出現(xiàn)——真希望關(guān)卡編輯器和玩家上傳關(guān)卡的功能,可以出現(xiàn)在未來的正式版本或后續(xù)更新中。

    樓瀟添:《OPUS: 靈魂之橋》

    《OPUS:靈魂之橋》(OPUS: Rocket of Whispers)是將于2月5日在Steam上線的冒險游戲。2015年年末,我們曾就它的前作手游《OPUS:地球計畫》采訪過游戲的開發(fā)團(tuán)隊,來自臺北的SIGONO。《OPUS:地球計劃》是一款以“尋找地球”為主線的科幻冒險游戲,當(dāng)時有許多玩家夸它在小屏幕上講了一個好故事,但它的核心玩法“找星星”幾乎沒有游戲性,就是在太空中給你一個目標(biāo)點,讓你手動尋路找到它。所以我當(dāng)時并沒有打通這款游戲,倒不是因為沒有游戲性,而是因為那沒有游戲性的玩法繁瑣又重復(fù),不如直接點點點。

    很高興看到,《OPUS:靈魂之橋》對此做出了改進(jìn)。本作采用了“撿垃圾”的新玩法,玩家需要搜集各種材料,拼裝新道具去往之前不能到達(dá)的地方,繼續(xù)搜集新材料。“撿垃圾”的門檻依然很低,但不像之前那么單調(diào),材料的豐富、新道具和新火箭的不斷解鎖,也帶來新鮮感。“撿垃圾”確實是已被證明的簡單而有效的玩法。


    當(dāng)然,講故事才是SIGONO真正的強(qiáng)項。在《OPUS:靈魂之橋》中,他們有一個“宇宙葬”的迷人設(shè)定。星際殖民的人類建立“地球教”……他們有一個獨特儀式,每年要制作一艘乘載靈魂的火箭向太空發(fā)射,“歸返生命的初始與盡頭”。而一場瘟疫帶來了末日,只剩下火箭技師之子約翰和地球教女巫林芳兩位幸存者。林芳為了繼續(xù)使命,就攛掇約翰去撿垃圾、造火箭,但過程不那么順利。兩個人都有他們各自的故事,會隨主線揭開,到結(jié)尾矛盾沖突達(dá)到高潮,并且以一個邏輯與《OPUS:地球計劃》不同的結(jié)局來升華主題。

    無論是敘事設(shè)計,還是玩法設(shè)計,《OPUS:靈魂之橋》相比前作都有了不小的進(jìn)步,喜歡前作的手游玩家有大概率也喜歡本作,游戲的美術(shù)、音樂質(zhì)量也不錯,同時推薦給其他愛聽故事的輕度玩家。游戲國區(qū)由椰島代理,未來也會出手游版本。

    (感謝椰島游戲提供媒體用碼)

    梅林粉杖:《塔羅斯的法則》

    今天我要推薦的也是個老游戲。

    《塔羅斯的法則》(The Talos Principle)是一款第一人稱解謎游戲,由制作過“英雄薩姆”系列游戲的Croteam出品,由《FTL:超越光速》和《交易者》的編劇Tom Jubert,以及《海將吞噬一切》 (The Sea Will Claim Everything)的主創(chuàng)Jonas Kyratzes聯(lián)合制作——這是它在Steam上的自我介紹。

    我相信年輕一代的玩家已經(jīng)記不得“英雄薩姆”是何許人也,后面幾個游戲倒是多少應(yīng)該有些印象,但還是忘了這幾個游戲吧,《塔羅斯的法則》和它們一點也不像。我最初注意到這款游戲是源于畫面的感染力,在主視角下,游戲的場景像是來自古羅馬、古埃及,或是黑暗的中世紀(jì),舒緩又神秘悠遠(yuǎn)的背景音樂將這種感染力翻倍撲在我的臉上,我就被俘虜了。

    C世界,背景音樂都是中世紀(jì)圣歌風(fēng)

    當(dāng)然玩起來,這個游戲也許沒有第一印象那么令人驚嘆。你可以把它想象成一個4399級別的解謎小游戲,一共有4大關(guān),每一關(guān)里有若干小關(guān),每個小關(guān)里又有若干謎題,一般來說幾分鐘時間就能解決掉一個謎題,非常適合消磨碎片時間。不同的是,4399往往是2D的、橫版的,或是俯視角的,《塔羅斯的法則》卻在美術(shù)上下了血本,把每個謎題的場景空間都用3D寫實畫風(fēng)表現(xiàn)了出來,解謎的過程就是探索一個3D實景的迷宮。所以,它有的是一個4399的內(nèi)核,卻因為美術(shù)的強(qiáng)力堆積看上去非常亮眼。

    神秘的埃及

    經(jīng)典場景!

    滄桑的羅馬

    另一處羅馬遺跡

    每一個謎題的目標(biāo)十分明確,就是找到所在場景里隱藏的“魔符”,英文版叫它“Sigil”。鑒于我司有一位同事在網(wǎng)上就叫“Sigil”,所以收集的過程中我總有些奇怪的感覺。不過,這所謂的魔符,其實就是俄羅斯方塊里的各種方塊造型,收集到足夠的魔符之后完成一個拼圖游戲,解鎖下面的場景。

    解謎的過程里你會用到一些基礎(chǔ)的道具,比如干擾器可以關(guān)閉場景里的重機(jī)槍火力,連接器可以傳輸激光束,箱子可以用來阻擋到處亂飛的小型機(jī)器人,風(fēng)扇可以把你和任何物品吹到天上……先別管為什么會出現(xiàn)這么奇怪的組合,總之利用這些東西解開一道道障礙門,收集到最后一道屏障之后的魔符就對了。

    所以你看,它就是一個4399,一個有漂亮包裝的4399,每天開機(jī)的時候進(jìn)去打兩關(guān),用用腦子,感覺還是不錯的。里面除了正常的關(guān)卡解謎,額外收集元素也有不少,玩進(jìn)去會很能在其中消耗一些時日。

    大多數(shù)謎題并不難,但后期可利用的道具多了以后也有很難的……

    最后我必須說,《塔羅斯的法則》是有故事的,還是一個人類滅絕背景下的機(jī)器人故事——上面那幾個游戲的編劇參與進(jìn)來可不是吃干飯的。這方面我不想劇透太多,如果你玩Steam版的話有中文支持,在不斷解謎的過程中你會聽到有個旁白神秘兮兮地不停引導(dǎo)你、劇透你,場景之中可以看到大量的二維碼留言,還有許多許多終端電腦里藏著的大量說明文檔,有興趣的話你可以挖掘一下背后的秘密,還是挺復(fù)雜的!

    這是最后走向結(jié)局的高塔,你最好聽從“神”的旨意不要過早前往

    總之,這是一個畫面漂亮、音樂動聽,無腦解謎和深度挖掘都非常適合你的冒險游戲,出于對劇情的理解不同,還有好幾種游戲結(jié)局在等著命定的你。我把它推薦給喜歡冒險游戲和步行模擬器的朋友們。

    不過提醒一句,這游戲我是打折的時候買的,現(xiàn)在主機(jī)和Steam上都恢復(fù)了原價,買了并不劃算……考慮到今天我們已經(jīng)推薦了七八個游戲,周末兩天各位讀者朋友能挨個玩一下已經(jīng)怪累的了,我想你們也不會介意——但不如把《塔羅斯的法則》加入心愿單,等著甩賣的那天,它不會讓你失望的。

    林志偉:《鐵路帝國》

    四通八達(dá)的鐵軌、震耳欲聾的汽笛、鋪天蓋地的蒸汽以及揮汗如雨的鍋爐工,蒸汽火車才是男人的浪漫(僅次于高達(dá))!

    《鐵路帝國》是一款鐵路模擬類游戲,與同類游戲不同,《鐵路帝國》的游戲背景為在19世紀(jì)30年代到20世紀(jì)初的美國,那正是這個資本主義強(qiáng)國蓬勃發(fā)展的時代,玩家需要做的就是通過修建鐵路,讓一個個城鎮(zhèn)成長成未來的大都市。

    中國有句俗語,叫作“要想富,先修路”雖然這個“路”可能與《鐵路帝國》中的“路”在意義上有些不同,但它們都體現(xiàn)了交通對經(jīng)濟(jì)發(fā)展的重要性。在游戲中,城鎮(zhèn)是很重要的資源,城鎮(zhèn)富不起來,“鐵路帝國”也就無法發(fā)展,因此玩家需要做的就是將一個個獨立的城鎮(zhèn)用鐵軌連接起來,之后就是“汽笛一響,黃金萬兩”了。

    而且,游戲還為我這種“巨型工業(yè)制品”愛好者提供了“第一車稱視角”以及車頭賞析模式好讓我舔屏。

    車頭賞析模式

    第一車稱視角

    但這款游戲,還是存在這一些諸如游戲AI愚蠢、新手教程缺乏以及任務(wù)指引不明的缺點,對于我這樣熱愛蒸汽機(jī)車、經(jīng)常玩策略游戲的玩家可能不算太大的問題,但對于一般玩家而言還是有一定勸退效果的。因此,我推薦跟我一樣熱愛蒸汽機(jī)車的玩家,早買早享受。但一般玩家,可以等待開發(fā)商對游戲內(nèi)容進(jìn)行更新,再去感受老式火車的魅力。

    P.S.觸樂微博正在抽這個游戲,一共10個Key,快去碰碰運氣吧!

    (感謝輕語工作室提供媒體用碼)

    劉淳:《林中之夜》

    《林中之夜》(Night in the Woods)是一款挺老的游戲了,也拿了不少的獎項,但以它在中國的知名度,就著登陸任天堂Switch的契機(jī),再來推薦一次也不為過。

    這個游戲的主創(chuàng),做過《安琪拉之歌》??催^《林中之夜》的預(yù)告后,我很好奇,在卡通畫風(fēng)動物角色的外表下面,為何卻是死亡與成長的沉重話題,就像視頻結(jié)尾被撥開的樹叢下,到底藏著什么樣的懸疑奧秘。通關(guān)后,我沒能收獲解開謎題的快樂,卻讀了一個講給成人的故事。


    游戲預(yù)告,“在一切終結(jié)之時,總要抓住點什么”,畫面和音樂塑造的氛圍很抓人

    準(zhǔn)確來說,不是成人,而是由少年轉(zhuǎn)為成人的中間點。我們的主人公Mae,一只因故輟學(xué)的大學(xué)貓,逃回了家鄉(xiāng)負(fù)鼠泉鎮(zhèn)。她以為可以借此實現(xiàn)逃避,至少把必然的成長往后推。但時間從來不仁慈。負(fù)鼠泉鎮(zhèn)以礦業(yè)為生,伴隨資源的枯竭,衰敗的老態(tài)初顯。兒時的伙伴也因時間間隔,不同人生際遇下有了生分。這樣的設(shè)定在過來人看來,多少都能感受到那份惆悵。

    作為一款視覺小說,《林中之夜》的大部分時間,就是四處閑逛,在窗臺、屋頂和電線上蹦蹦跳跳,與鎮(zhèn)民們聊天,做各種小互動:看星座,喂老鼠,臥鐵軌,搞音樂,搶披薩,戳小刀,偷東西……不算很豐富但還挺有趣。而后你要從童年好友Gregg、Bea中選一人(有時也有Gregg男友的線),進(jìn)入支線后在雙方的關(guān)系上繼續(xù)深入。游戲里有大量口語式的對話,生動真切,堆積下來,塑造出飽滿而富個性的角色,每個人都有自己的憂愁與夢想。

    國外玩家在同人文化上表現(xiàn)出了莫大的熱情,游戲也在TGA上獲得了“最具影響力游戲”的提名

    Mae是一個有點欠、皮和喪的人,她沒心沒肺,玩世不恭,這種反常的生命力有時令人討厭,而她在入睡后夢境里的狂躁與暴戾,又讓人無比同情她的無助與茫然。兩位朋友也很像我們現(xiàn)實中的友人,過早被迫進(jìn)入成人世界的Bea,面對拒絕成長的Mae感情復(fù)雜;Gregg單純忠誠看似沒頭腦,在戀情上也有自己的艱難與隱忍。在Mae與他們?nèi)粘5慕佑|中,彼此的情愫也在微妙流動,并被處理得真實而妥帖。

    《林中之夜》在對日常生活的復(fù)刻之余,用了一樁命案貫穿其中,并反復(fù)暗示郊外的森林深處藏有秘密。在Mae追尋秘密的冒險兼逃避中,故事最終被拖入脫軌的后半截。節(jié)奏也是從這里開始失衡,制作組很想給出一個還算合理的解答,但對懸疑的揭曉處理得還是倉促了些,就像觸樂曾在評測中寫過的一樣,如一輛脫軌火車沖向結(jié)局戛然而止,不得不說是游戲的一個遺憾。

    游戲提供了許多美好的日常時刻,除了圖中的騎車縱情飛馳,我印象最深的是商場購物時,之前一直一臉沉重的Bea,被Mae的噴泉把戲逗樂了

    但總歸是瑕不掩瑜,《林中之夜》是一款不可多得的佳作——優(yōu)良的音畫設(shè)計,真實可靠的對話,講述了一段人所共有的成長。還有一點對技術(shù)上的不滿在于,場景之間切換的載入時間實在是太長了,我不知道這點在Switch上是否有所好轉(zhuǎn)。

    張一天:《萬民四末》

    《萬民四末》(Four Last Things)最近登陸了手機(jī)平臺。作為一款點擊解謎類的游戲,似乎手機(jī)才是玩著最舒服的平臺,用鼠標(biāo)點來點去反而覺得有點別扭。

    《萬民四末》簡直可以被稱為“真·刺客信條起源”,除了信仰之躍,游戲也確實會讓人有種“萬物皆虛,萬事皆允”的感覺,不過這種感覺是基于荒唐——世界太扯淡了,我們還是奔放一點吧。

    不管信不信仰,跳就是了

    《萬民四末》講了一個“沒有困難創(chuàng)造困難也要上”的故事,一個老漢夢見自己犯了全部七宗罪,著急忙慌的跑去找教士懺悔,教士們十分感動的接下了這個大客戶,并表示外地犯下的罪不能在本地懺悔,勞駕您在本地再犯一回吧。于是老漢不得不在這個荒唐的世界里闖蕩,犯下七宗更荒唐的罪。

    這是個可以拿來當(dāng)文藝復(fù)興美術(shù)史教材的游戲,歷史名畫抽離出來的人物被放在游戲中有種另類的荒誕感——尤其是當(dāng)他們動起來的時候。雖然你會在游戲結(jié)尾的字幕看到差不多能填滿一本教科書的名繪畫作品目錄,不過玩懂這個游戲倒是不需要什么門檻,畢竟整個游戲的核心就是嘲諷——看起來像是嘲諷宗教,不過仔細(xì)玩下去你會發(fā)現(xiàn),被這款游戲嘲諷的還真遠(yuǎn)不止宗教而已,更像是《南方公園》那種風(fēng)格——逮誰懟誰?;蛘呶覀兛梢哉f,宗教的愚昧是有限的,而人的愚蠢是無限的,懟人的腳步何必只停留在宗教上呢。

    順便一提,很多人在贊美《萬民四末》這個標(biāo)題的翻譯,認(rèn)為這個名字有種古樸的信達(dá)雅,好吧,倒是不能說錯,因為Four Last Things就是個古老的宗教詞匯。

      胡正達(dá):《龍珠斗士Z》

      身為《龍珠》腦殘粉,小學(xué)5年級我在沒有固定零花錢的情況下買齊了全套盜版漫畫。盡管從賽亞人入侵地球開始,劇情和戰(zhàn)斗力設(shè)置就在沒譜的道路上越跑越遠(yuǎn),但鳥山明臻入化境的分鏡和爽快的戰(zhàn)斗場景描繪都讓人欲罷不能。

      作為自帶戰(zhàn)斗體系的漫畫,《龍珠》的改編游戲不勝枚舉,這部《龍珠斗士Z》稱得上佼佼者。其對漫畫場景的還原無數(shù)次把腦海深處的記憶喚醒:咆哮的邪惡布偶,毀天滅地的元氣彈,摧毀沙魯?shù)碾p人龜派氣功都讓人仿佛回到了很多年前偷看桌膛里漫畫的日子。

      制作者還在游戲中玩了很多會讓《龍珠》迷們會心一笑的梗。比如雅木茶殺死那巴時,那巴蜷縮在彈坑里的姿態(tài)和雅木茶在漫畫中的死相一摸一樣,讓人不禁想起了那部經(jīng)典的同人漫畫——《重生之我是雅木茶》,順便推薦一下這部漫畫,很胡逼很鬼扯,但是很好看;天津飯在對那巴使用必殺技時,會把餃子當(dāng)成炸藥包丟出去……說好的好兄弟呢?你在漫畫里不是這樣的啊。

      單看五官的話,孫悟飯確實和雅木茶更像父子

      上手簡單也是本作大受好評的原因,一進(jìn)游戲甭背連招表,閉著眼睛就能搓出一套華麗的連招,這也吸引了很多格斗游戲新人入坑。

      配置方面,內(nèi)存最低要求16GB,CPU最低i7-3770,我的電腦剛好符合這個最低標(biāo)準(zhǔn)。和配置要求同樣高的還有價格,Steam上268元的價格會讓很多人猶豫,飽受詬病的服務(wù)器不穩(wěn)定問題也攔住了一大批玩家。但是我要說,如果你是《龍珠》愛好者,一定不要錯過這一作。早買早享受,晚買等折扣。

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