在傳統(tǒng)數(shù)學(xué)教材的內(nèi)容中,數(shù)學(xué)知識體系被視為客觀存在的絕對真理。知識點被灌輸進了大腦,然而,當(dāng)年的人們創(chuàng)造數(shù)學(xué)、發(fā)明數(shù)學(xué)的過程,卻被省略掉了。這樣一來,也難怪在無數(shù)學(xué)生心中,數(shù)學(xué)都成了那個最枯燥、最無聊的學(xué)科。
其實,數(shù)學(xué)是可以像游戲一樣好玩的。從古至今,在圍棋、幻方、尼姆、九連環(huán)等眾多經(jīng)典的游戲當(dāng)中,都少不了數(shù)學(xué)思維的身影。很多數(shù)學(xué)家做研究的過程也是「玩」數(shù)學(xué)——不是重復(fù)再重復(fù)的刷題,而是在探索中發(fā)現(xiàn)定理、發(fā)現(xiàn)世界。
歐幾里得是古希臘知名數(shù)學(xué)家,被譽為「幾何之父」,而這款游戲正是以他的名字命名。
總體來說《歐幾里得之地》很像是在玩魔方,但同時加入的戰(zhàn)斗系統(tǒng)讓簡單的立方體旋轉(zhuǎn)變得更具趣味性。
游戲中需要玩家點擊屏幕操控角色移動,滑動屏幕操控方塊運轉(zhuǎn),以此調(diào)整角色站位,便于從側(cè)面擊敗方塊中的敵人,或者移動到指定位置。
隨著關(guān)卡推移,游戲機制也會變得更加燒腦,例如你移動的同時,敵方戰(zhàn)士也會同步移動;要觀察、操控更多相互影響的方塊平臺等等。
如果你平時喜歡擺弄魔方,這款以幾何學(xué)爸爸命名的解謎游戲值得嘗試。
這款游戲的名字里同樣有幾何他爸...不過相比之下,《歐氏幾何》在燃燒腦細胞方面,更為劇烈一些。
游戲的玩法看似很簡單,就是讓你「畫圖」:
但實際操作卻有著一定的挑戰(zhàn),例如給你一條直線和若干工具,要求畫出一個等邊三角形。任務(wù)聽著簡單明了,但如何保證三邊一定相等?
事實上這只是教學(xué)關(guān)卡,游戲已經(jīng)給出了任務(wù)路線,畫面中左上角為任務(wù)目標(biāo),中間為作圖區(qū)域,最底部則是工具欄,分別對應(yīng)的功能是移動,錨點,和各種圖形的快捷畫筆。
游戲中遵循著連點成線的原理,例如選擇畫「圓」后,手指從線段的一端移動到另一端,圓就出現(xiàn)了,再反向操作一次,這時兩個圓已經(jīng)有了交點,然后通過工具標(biāo)記交點,接著三點相連,也就完成了三條邊的繪制,最終等邊三角形完成:
類似的題目還有讓你做出垂線,角平分線等等,下圖就是利用兩個圓分出60度角:
在游戲過程中你不僅會重新認(rèn)識幾何,同時也會發(fā)現(xiàn),簡單線條下,幾何帶來的美感。
這是一款休閑連線消除類游戲,游戲中會出現(xiàn)一些白色方塊,方塊中會有一個黑色小圓點,需要玩家劃動屏幕,將黑色圓點連接起來,這樣方塊就可以被消除,打通關(guān)卡:
看起來很簡單,但如果一個方塊上有兩個圓點,該怎么辦?
這時候就需要大家腦補出最佳的劃動路線,合理的消除所有圓點。例如下圖先消除上半部分,然后再來一次,消除下半部分:
也就是利用現(xiàn)有的資源,去合理規(guī)劃分配:
游戲的主要玩法是無盡模式,試試看,你能劃多遠?
這是一款簡單粗暴的消除類游戲,所謂消除,也就是將游戲畫面中的數(shù)字在經(jīng)過運算后整體歸零:
例如下圖中2+2-4=0,最終按順序點擊數(shù)字與運算符號后,所有數(shù)字都會被消除掉:
是不是覺得很簡單?
但如果這一盤數(shù)字里蘊含「兩個等式」呢?也就是說,這些數(shù)字中,有兩組數(shù)字在運算后都可以等于0,這樣的話,你還能看出來該如何按順序點擊數(shù)字么?
再如果是四條等式呢?
我玩的頭發(fā)都快沒了。
如果你喜歡《紀(jì)念碑谷》中的「不可能圖形」設(shè)計,那這款《hocus.》值得一試。盡管它的美術(shù)風(fēng)格顯得很簡陋,但在迷惑視覺方面,它表現(xiàn)的更直接:
這款游戲操作簡單,劃動手指就能讓方塊滾到直線盡頭,抵達紅色終點就算通關(guān):
然而游戲并沒有看起來那么簡單,因為「不可能圖形」讓通關(guān)路徑變得撲朔迷離。
像下圖中,你覺得沒有路,但紅色小方塊卻能拐過來:
路可能在前方,也可能在后面;圖形可能很復(fù)雜,但通關(guān)路徑又可能非常簡單:
隨著游戲難度的增加,圖形的復(fù)雜程度也會增長,你可能絞盡腦汁也找不到正確的出路,也有可能隨隨便便就劃拉過關(guān)了??傊?,這是一款考驗想象力的游戲。
上面的幾款手游可玩性都很高,可謂是老少咸宜、休閑必備,不過因為比較碎片化,娛樂價值要大于教育價值。那么,問題來了:學(xué)生們系統(tǒng)的學(xué)習(xí)數(shù)學(xué)的過程,是否也可以變成在一個個游戲關(guān)卡中的挑戰(zhàn)呢?
現(xiàn)在,在過去幾年向兒童進行數(shù)學(xué)與科學(xué)普及的經(jīng)驗基礎(chǔ)上,狂丸科學(xué)把學(xué)科知識和游戲設(shè)計結(jié)合在了一起,推出了一系列的數(shù)學(xué)思維游戲課。誰說定理只能死記硬背,四則運算只能題海戰(zhàn)術(shù)?這里沒有刷題,但是有著你想不到的解謎、剪貼、折紙、畫畫、DIY和數(shù)學(xué)試驗。
我們的目標(biāo)是:用寓教于樂的方式,調(diào)動孩子的學(xué)習(xí)主動性與積極性,幫助他們?nèi)嫣嵘龜?shù)學(xué)思維,讓平時注意力難以集中、坐不住的孩子,也都能在數(shù)學(xué)的海洋里玩的不亦樂乎。
課程配套的游戲材料包,讓數(shù)學(xué)思維可視化、可動手操作,對于低齡兒童理解比較抽象的數(shù)學(xué)概念尤其有用。同時,紙質(zhì)游戲材料也不會像電子游戲那樣會讓眼睛疲勞。在這里,數(shù)學(xué)不再是深奧的符號,而是靈活的探究、運用、思考和創(chuàng)造。部分對戰(zhàn)游戲更是把數(shù)學(xué)變成了緊張刺激的比賽,同時還能為家庭親子互動提供素材。
我們把游戲材料包和課程分為八期,覆蓋小學(xué)階段兒童數(shù)學(xué)學(xué)習(xí)中的各個領(lǐng)域。
第一期「數(shù)的認(rèn)知」中,包括9大游戲任務(wù)、共12個關(guān)卡,分別是:像素涂色游戲、分?jǐn)?shù)機器人拼圖、分?jǐn)?shù)消除游戲、四子滑塊、滾動骰子、數(shù)獨游戲、雙人數(shù)獨、數(shù)織、數(shù)橋、數(shù)方、數(shù)位棋盤游戲、數(shù)字護照制作。
這其中,既有課內(nèi)知識點分解出來的一個個小關(guān)卡,也有課內(nèi)接觸不到、但是對數(shù)學(xué)思維大有裨益的任務(wù);既有數(shù)獨這樣的經(jīng)典數(shù)字游戲,也有用知識點與消消樂等游戲規(guī)則相融合做出的設(shè)計。雖然用到的知識都是小學(xué)低年級就學(xué)到的,但別說孩子,有的任務(wù)連大人玩起來也會覺得相當(dāng)有趣——誰讓我們上學(xué)的時候沒有這些玩法呢?而相比數(shù)字和計算,在后面的平面圖形和立體圖形章節(jié)中,我們能玩的花樣就更多了,大家可以期待一下。
除了游戲任務(wù)和配套的視頻操作課,每個章節(jié)中還包含3節(jié)動畫知識拓展課。例如在第一期「數(shù)的認(rèn)知」中,我們將穿越時空,看到數(shù)字迷人的發(fā)展史、古人的計數(shù)方法和他們有趣的數(shù)學(xué)傳說故事,進一步了解數(shù)學(xué)是如何起源于生活,又如何影響著我們每一個人。
把游戲和學(xué)習(xí)結(jié)合起來,讓孩子在動手的過程中,養(yǎng)成自主探索的品格、感受到數(shù)學(xué)帶來的快樂而非壓力與恐懼,是我們所希望看到的。他們可以去自己解決一個又一個的數(shù)學(xué)挑戰(zhàn);可以像數(shù)學(xué)家那樣思考,提出自己的想法并通過實驗進行驗證;可以在戰(zhàn)勝對手的過程中不自覺的就進行了大量數(shù)學(xué)練習(xí)。
其實,游戲在教育中的研究和應(yīng)用由來已久,德國教育家福祿培爾,意大利著名教育家蒙臺梭利,美國著名教育學(xué)家杜威,都非常重視游戲在教育中的地位,認(rèn)為一方面應(yīng)該將游戲納入學(xué)校課程體系的一部分;另一方面,在教學(xué)中也應(yīng)該把游戲作為課程作業(yè)的形式之一,這樣容易建立起經(jīng)驗和知識的關(guān)聯(lián)。知識探索+動手實踐,讓我們一起「玩」數(shù)學(xué)。
每月底30號之前會寄送下月游戲材料盒,7月30日開始寄送第一期。在此之前的預(yù)售期里,只要訂閱全系列8期,就可以額外獲贈狂丸科學(xué)會員資格。如果購買之前已經(jīng)是會員,訂閱全系列之后更是會獲贈價值99元的益智主題游戲盒。
收到盒子之后, 按照說明解鎖當(dāng)期課程,就可以在「狂丸科學(xué)」小程序內(nèi)隨時上課了。每個游戲任務(wù)都有配套的視頻操作課,此外每期盒子還內(nèi)含3節(jié)動畫知識拓展課和通關(guān)測試。如果有不明白的知識點,可隨時到答疑社區(qū)向老師提問。同時,微信客服還會提供一對一的日常服務(wù)。
聯(lián)系客服