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當(dāng)游戲遇到抑郁癥,是「毒藥」還是「解藥」?

11月7日凌晨,英雄聯(lián)盟S11總決賽勝利收官,EDG以3:2的戰(zhàn)績(jī)打敗了DK,成功奪得LOL全球總冠軍。

勝利的瞬間,片刻歡愉。

我身邊很多朋友和我一樣,都是EDG創(chuàng)造戰(zhàn)績(jī)歷史的見證者。這其中,也不乏有抑郁癥患者。

游戲在他們抗抑過(guò)程中起到什么作用?是「致郁」還是「治愈」呢?

Part 01

玩游戲真的和抑郁癥有關(guān)系嗎?

2018年,有學(xué)者做了一個(gè)關(guān)于網(wǎng)絡(luò)游戲障礙與抑郁癥關(guān)系的研究,在他們做的三項(xiàng)研究試驗(yàn)中,其中一項(xiàng)試驗(yàn)研究?jī)山M人群,實(shí)驗(yàn)組是沉迷于電子游戲組,另一組對(duì)照組是非沉迷于電子游戲組。通過(guò)比較兩組人群后發(fā)現(xiàn),超過(guò)26%的電子游戲玩家患有抑郁癥。而略多于11%的非游戲玩家患有抑郁癥。

這個(gè)結(jié)果說(shuō)明,與非游戲玩家相比,患有抑郁癥的游戲玩家比例較高。雖然并不是每個(gè)沉迷于電子游戲的人都患有抑郁癥,但電子游戲與抑郁癥之間的關(guān)系卻是強(qiáng)聯(lián)系。

這就為二者關(guān)系提供了科學(xué)依據(jù),玩游戲和抑郁癥是有關(guān)系的,而且是「強(qiáng)聯(lián)系」的關(guān)系。

這項(xiàng)研究揭示了抑郁癥與成癮嚴(yán)重程度及其在網(wǎng)絡(luò)游戲障礙(IGD)中的潛在神經(jīng)機(jī)制之間存在雙向關(guān)系。另外,該研究中的其他幾項(xiàng)試驗(yàn)還顯示,網(wǎng)絡(luò)成癮和抑郁癥狀的嚴(yán)重程度隨時(shí)間呈正相關(guān)。

另有研究表明,電子游戲成癮與多種抑郁癥狀有關(guān),包括情緒低落、睡眠紊亂、暴躁易怒等。

既然二者相關(guān),那又是什么關(guān)系呢?

Part 02

游戲能「致郁」嗎?

這就涉及到「因果關(guān)系」定論了,玩游戲會(huì)導(dǎo)致抑郁癥嗎?或者抑郁癥會(huì)導(dǎo)致游戲成癮嗎?雞生蛋,還是蛋生雞,從來(lái)沒有統(tǒng)一定論。而這里所說(shuō)的游戲,其實(shí)更多聚焦為「游戲成癮」。

生活中,我們經(jīng)常會(huì)通過(guò)玩網(wǎng)絡(luò)游戲來(lái)應(yīng)對(duì)情緒困擾。壓力大,玩把游戲釋放壓力;不開心,玩把游戲開心一下;又失眠,玩把游戲消耗長(zhǎng)夜;無(wú)聊時(shí),玩把游戲消磨時(shí)間。諸如此類,種種理由,總有情緒可以通過(guò)網(wǎng)絡(luò)游戲找到宣泄口。

其中,也會(huì)有越來(lái)越多的抑郁癥的游戲玩家,通過(guò)網(wǎng)絡(luò)游戲來(lái)逃避生活中的負(fù)面情緒、想法和情緒等癥狀。在游戲中迷路,在游戲中沉淪,這都可能是游戲玩家,現(xiàn)實(shí)世界中出現(xiàn)問(wèn)題,并且想要逃避現(xiàn)實(shí)的跡象。

雖然玩網(wǎng)絡(luò)游戲可以暫時(shí)擺脫與社會(huì)缺陷相關(guān)的負(fù)面情緒,但如此以往,循環(huán)往復(fù),過(guò)度關(guān)注和沉迷網(wǎng)絡(luò)游戲,長(zhǎng)時(shí)間缺乏運(yùn)動(dòng)、宅家、不和家人朋友交流,可能會(huì)使個(gè)人與現(xiàn)實(shí)生活中的關(guān)系分離,現(xiàn)實(shí)中人際交往的替代可能會(huì)加劇現(xiàn)有社會(huì)關(guān)系的惡化,從而增加孤獨(dú)感,導(dǎo)致更嚴(yán)重的心理健康問(wèn)題,就比如抑郁癥。

抑郁癥是生理,心理和社會(huì)因素之間相互作用的結(jié)果。

已經(jīng)有研究證明,電子游戲成癮者的心理健康和認(rèn)知功能較差。也會(huì)有一定程度的情緒困難增加,比如抑郁和焦慮加劇,以及更多的社會(huì)孤立。

通過(guò)查閱資料,研究人腦及其在疾病中的功能的專家,在研究網(wǎng)絡(luò)游戲障礙(IGD)和抑郁癥狀之間的共病,以及潛在的神經(jīng)機(jī)制時(shí),他們發(fā)現(xiàn)大腦的相同區(qū)域在抑郁癥和游戲障礙中都有異常功能。檢查杏仁核、sgACC 和 PFC 之間的功能連接以及它們與抑郁癥和成癮嚴(yán)重程度的關(guān)系,可能會(huì)揭示 IGD 的關(guān)鍵神經(jīng)表型。

IGD 和 HC 受試者的靜息狀態(tài)功能連接(A)和 IGD 組(B)與抑郁的關(guān)聯(lián)

Part 03

「抑郁」這病,游戲能當(dāng)解藥嗎?

游戲心理學(xué)家Brian Sutton Smith說(shuō),“游戲的反義詞并非是工作,而是抑郁?!?/p>

游戲是抑郁的「反義詞」嗎?電子游戲可以幫助抑郁癥患者嗎?(抑郁嗎?來(lái)把游戲緩一緩?我仿佛開了個(gè)玩笑,又仿佛很認(rèn)真臉~)為游戲平反,這要有點(diǎn)科學(xué)依據(jù)!

早年來(lái),一反負(fù)面刻板印象,很多網(wǎng)友發(fā)帖討論「游戲是否會(huì)幫助抑郁癥患者減緩?fù)闯?。近年?lái),科學(xué)界也有更多不同的聲音出現(xiàn),一些專業(yè)的學(xué)者,嘗試用科學(xué)手段,研究游戲治療抑郁癥的可能性。他們不斷發(fā)現(xiàn),玩電子游戲在一定程度上會(huì)減輕抑郁癥狀。

Brian Sutton Smith這位游戲理論家,終其一生,都在試圖發(fā)現(xiàn)游戲在人類生活中的文化意義,他有一句經(jīng)典的理論,那就是「游戲的反面是抑郁」。

對(duì)游戲行為的早期研究表明,通過(guò)游戲,我們能夠獲得更強(qiáng)的自信心、更多的精力,并體驗(yàn)到更強(qiáng)烈的正面情緒。好奇、欣喜、興奮、激動(dòng),這些看似和抑郁情緒完全不搭邊的情緒狀態(tài),使得游戲在這一刻仿佛有了發(fā)言權(quán)。

當(dāng)你玩電子游戲時(shí),你的大腦處于持續(xù)的刺激狀態(tài)有兩個(gè)區(qū)域,一個(gè)是大腦中處理目標(biāo)和動(dòng)機(jī)的部分,也就是獎(jiǎng)勵(lì)途徑;另一個(gè)就是負(fù)責(zé)記憶和學(xué)習(xí)的部分(沒錯(cuò),就是眾所周知的海馬體)。抑郁時(shí),大腦的這兩個(gè)部分會(huì)萎縮。游戲可以幫助刺激大腦的這些部分,使它們保持活躍和健康。

我就深有體會(huì),玩英雄聯(lián)盟或看比賽時(shí),我的精神會(huì)特別集中,整個(gè)人有時(shí)候會(huì)處于一種「游戲心流」的狀態(tài)。我會(huì)為了做任務(wù)或殺掉敵人而專注興奮,越靠近敵人或攢經(jīng)驗(yàn)的怪獸時(shí),我就越興奮,大腦的獎(jiǎng)勵(lì)途徑也會(huì)越活躍。然后就會(huì)誘使我不斷刷人頭,刷經(jīng)驗(yàn),直到最后停不下來(lái)玩游戲的雙手。玩的多,容易上癮也是真的,所以不要沉迷,適當(dāng)游戲益腦,過(guò)度游戲傷身~適當(dāng)游戲才是正解啊!

一些觀點(diǎn)認(rèn)為,游戲?qū)τ谒心挲g段的人來(lái)說(shuō)都是治療抑郁癥的有效方法。電子游戲玩家可以從游戲中體驗(yàn)到神經(jīng)系統(tǒng)的好處。

我在最近劍橋大學(xué)出版社于2021 年2月19日刊發(fā)的文章中,找到一些「游戲減輕青少年抑郁」的蛛絲馬跡。

這是一篇關(guān)于青少年的抑郁和視頻游戲、社交媒體、互聯(lián)網(wǎng)使用關(guān)系的研究。

研究發(fā)現(xiàn),在11341名青少年中,對(duì)于男孩來(lái)說(shuō),如果男孩11歲時(shí),至少每周一次/每月一次(也就是說(shuō)大部分時(shí)間都在玩電子游戲),那么,到14歲時(shí),他們就會(huì)比每月基本不玩游戲或者從來(lái)不碰游戲的男孩抑郁評(píng)分降低24.2%。其中,體力活動(dòng)少的男孩的抑郁癥狀減少,這點(diǎn)更為顯著。

對(duì)于女孩來(lái)說(shuō),從11歲開始大部分時(shí)間使用社交媒體的女孩比每月少于一次或從不使用社交媒體的女孩,到14歲時(shí)反而抑郁評(píng)分會(huì)高13%。但是存在一個(gè)差異,那就是男孩比女孩更經(jīng)常玩電子游戲,所以替代使用社交媒體的頻率就相對(duì)低一些。不同類型的屏幕時(shí)間可能與青春期的抑郁癥狀有不同的關(guān)聯(lián)。

除此之外,老年抑郁群體也同樣值得關(guān)注。

國(guó)外有研究表明,針對(duì)老年抑郁癥,治療性視頻游戲技術(shù),可能是一種有效的干預(yù)措施。Faith M Gunning 團(tuán)隊(duì)也做過(guò)類似研究,參與者包括34名年齡在45-75歲之間、符合重度抑郁診斷、漢密爾頓抑郁量表評(píng)分≥20 和認(rèn)知控制缺陷的成年人。通過(guò)持續(xù)4周的游戲干預(yù)。認(rèn)知控制功能明顯改善,情緒狀態(tài)也向著積極的一面發(fā)展。

Part 04

另一些思考

所以,對(duì)于抑郁患者,游戲是否真的能緩解抑郁,治療抑郁?抑或是游戲會(huì)加重抑郁患者的抑郁?抑或是游戲讓正常人游戲成癮導(dǎo)致抑郁?

我想,因?yàn)閭€(gè)體的不同,感知也不完全一致?!高m度」始終是最好的平衡器。

游戲成癮玩家,好像很容易就得了抑郁癥,但是真的是因果關(guān)系嗎?

一些抑郁患者通過(guò)電子游戲來(lái)治愈自己,甚至他們的抑郁癥狀真的有所緩解。但是轉(zhuǎn)而再想,如果成癮的游戲玩家,只是為了躲在游戲的象牙塔里來(lái)擺脫生活的苦難,而不是為了醫(yī)療治愈或緩解積極尋求所謂的「游戲治療」,那可能只是另一個(gè)深淵的開始了。

畢竟,游戲是輔助手段,你需要找到內(nèi)心深處真正的快樂,還需要尋求專業(yè)的治療和周邊家人朋友的幫助。

參考文獻(xiàn)

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● END●

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