編者按:本文來自微信公眾號“騰訊研究院”(ID:cyberlawrc),36氪經(jīng)授權(quán)發(fā)布。
對內(nèi)容產(chǎn)業(yè)而言,這是最壞的時代,訊息爆炸式增長,媒介觸點無限蔓延,用戶注意力碎片化,內(nèi)容引爆越來越難實現(xiàn)。但這也是最好的時代?;ヂ?lián)網(wǎng)內(nèi)容,無論是基于內(nèi)容產(chǎn)業(yè)的創(chuàng)業(yè)潮,還是各大平臺對優(yōu)質(zhì)內(nèi)容的爭奪,都再一次印證:這是內(nèi)容為王的時代。
內(nèi)容從未像今天這樣重要,也從未像今天這樣具備便捷變現(xiàn)的渠道。面對這樣的變化,如何把握內(nèi)容產(chǎn)業(yè)的風(fēng)口,騰訊研究院內(nèi)容產(chǎn)業(yè)全景報告帶你對六大細(xì)分領(lǐng)域的,變現(xiàn)和商業(yè)模式進(jìn)行全方位解析。
01 | 移動端成為網(wǎng)絡(luò)文學(xué)平臺核心戰(zhàn)場
近年來,網(wǎng)絡(luò)文學(xué)市場規(guī)模保持平穩(wěn)增長,尤其移動端成為網(wǎng)絡(luò)文學(xué)平臺以間競爭的主要戰(zhàn)場。根據(jù)速途研究院數(shù)據(jù),以用戶付費(fèi)閱讀收入計,2012年到2014年間,網(wǎng)絡(luò)文學(xué)平穩(wěn)增長;截至2014年,網(wǎng)絡(luò)文學(xué)市場規(guī)模已達(dá)70億元。
圖1:2012 - 2014年網(wǎng)絡(luò)文學(xué)市場規(guī)模走勢(億元)
根據(jù)CNNIC數(shù)據(jù),截至2016年6月,網(wǎng)絡(luò)文學(xué)用戶規(guī)模達(dá)到3.08億,較去年底增加1085萬,占網(wǎng)民總體的43.3% ;其中,手機(jī)網(wǎng)絡(luò)文學(xué)用戶規(guī)模為2.81億,較去年底增加2209萬,占手機(jī)網(wǎng)民的42.8%;同時,手機(jī)網(wǎng)絡(luò)文學(xué)用戶的增長數(shù)量遠(yuǎn)超網(wǎng)絡(luò)文學(xué)整體規(guī)模的增長數(shù)量。
隨著移動網(wǎng)絡(luò)以及終端設(shè)備的普及,移動端網(wǎng)絡(luò)文學(xué)充分利用了用戶的碎片時間,并致力于不斷提升用戶體驗,必然構(gòu)成各大文化平臺競爭的核心戰(zhàn)場。
圖2:2015年12月 - 2016年6月網(wǎng)絡(luò)文學(xué)/手機(jī)網(wǎng)絡(luò)文學(xué)用戶規(guī)模(萬人)
02 | 網(wǎng)絡(luò)文學(xué)作品成為互聯(lián)網(wǎng)內(nèi)容產(chǎn)業(yè)重要的IP來源
網(wǎng)絡(luò)文學(xué)作品自帶的完整世界觀設(shè)計,使其天生即具有易于改編為其他作品形式的特性,并且改編后的作品也更易于為原始核心用戶所支持,形成粉絲經(jīng)濟(jì)效應(yīng)。網(wǎng)絡(luò)文學(xué)成為影視題材,游戲題材的重要構(gòu)成,成為跨界泛娛樂化運(yùn)作的源頭以及IP生態(tài)的核心。
根據(jù)智慧觀庫數(shù)據(jù),2015年移動游戲題材主要來源于影視,文學(xué),單機(jī)或PC游戲,動漫,綜藝等,其中有23.1%來源于影視作品,19.9%為文學(xué)作品; TOP100影視作品中有39%的題材來自網(wǎng)絡(luò)小說IP改編。隨著網(wǎng)絡(luò)文學(xué)成為互聯(lián)網(wǎng)內(nèi)容產(chǎn)業(yè)最重要的IP庫,培養(yǎng),扶持擁有廣泛受眾的優(yōu)質(zhì)內(nèi)容成為了經(jīng)營者的普遍選擇,跨界影游聯(lián)動代表了網(wǎng)絡(luò)文學(xué)
圖3:2015年移動游戲典型IP類型構(gòu)成
圖4:2015年上半年TOP100影視IP分布情況
03 | 變現(xiàn)模式由單純用戶付費(fèi)閱讀走向多樣化,激勵粉絲消費(fèi)
傳統(tǒng)上網(wǎng)絡(luò)文學(xué)的收入主要來源于用戶訂閱付費(fèi)內(nèi)容,模式相對單一。如果不在變現(xiàn)方式上進(jìn)行拓展,即便是頭部網(wǎng)文的規(guī)模變現(xiàn),也會受制于讀者群的小眾向和核心向。
根據(jù)艾瑞咨詢數(shù)據(jù),網(wǎng)絡(luò)文學(xué)用戶中,愿意訂閱付費(fèi)章節(jié)內(nèi)容的比例為45.7%,愿意購買道具,打賞作者的比例為37.5%;用戶在精品頭部內(nèi)容上的訂閱,打賞消費(fèi)意愿僅在4成左右,并用于訂閱和打賞的費(fèi)用平均每月不超過100元。
圖5:網(wǎng)絡(luò)文學(xué)用戶的付費(fèi)意愿
網(wǎng)絡(luò)文學(xué)的IP化發(fā)展,則直接帶動了新一輪粉絲文化熱潮,“粉絲經(jīng)濟(jì)”極大豐富了文學(xué)產(chǎn)業(yè)變現(xiàn)的方式。根據(jù)Data Eye數(shù)據(jù),IP大發(fā)展之前,能夠?qū)崿F(xiàn)版權(quán)價值提升的作業(yè)限于能改編為網(wǎng)游的玄幻類作品,其他類型則備受冷落;而隨著網(wǎng)絡(luò)文學(xué),IP跨界到影視領(lǐng)域,極大地推動了都市類,科幻類,靈異類網(wǎng)文作品的大眾化。
網(wǎng)絡(luò)文學(xué)的IP化發(fā)展趨勢,直接開拓了跨界授權(quán)以及合作營銷的新領(lǐng)域,為大眾創(chuàng)造了新的娛樂內(nèi)容,也刺激了周邊衍生產(chǎn)品的消費(fèi);同時,這樣的充分借助“粉絲經(jīng)濟(jì)”的發(fā)展路徑使得更多不同類型作品的價值被發(fā)掘出來,反過來也促進(jìn)了網(wǎng)絡(luò)文學(xué)作品類型的豐富以及內(nèi)容質(zhì)量的提高,激發(fā)出內(nèi)容生產(chǎn)者的創(chuàng)作熱情。經(jīng)過近兩年行業(yè)內(nèi)的大規(guī)模并購重組,目前已經(jīng)形成了較為清晰的市場格局,而隨著版權(quán)正規(guī)化和產(chǎn)業(yè)生態(tài)化,網(wǎng)絡(luò)文學(xué)有望迎來新一輪繁榮。
圖6:網(wǎng)絡(luò)文學(xué)IP類型分布
01 | 市場規(guī)模持續(xù)擴(kuò)展,移動端用戶規(guī)模貢獻(xiàn)突出
網(wǎng)絡(luò)視頻行業(yè)積極擁有線下影視,借熱熱門IP跨界發(fā)展,優(yōu)質(zhì)內(nèi)容資源擴(kuò)大了市場機(jī)遇并豐富了變現(xiàn)方式。根據(jù)艾瑞咨詢數(shù)據(jù),僅以廣告收入與會員付費(fèi)計,2015年網(wǎng)絡(luò)視頻行業(yè)市場規(guī)模已超過360億元,較上年度增長50.2%,2018年則有望接近千億。
圖7:2011 - 2018年網(wǎng)絡(luò)視頻行業(yè)市場規(guī)模
根據(jù)CNNIC數(shù)據(jù),截至2016年6月,我國網(wǎng)絡(luò)視頻用戶規(guī)模達(dá)5.14億,較2015年底增加1000萬;網(wǎng)絡(luò)視頻用戶使用率為72.4%。其中,手機(jī)網(wǎng)絡(luò)視頻用戶規(guī)模為4.40億,與2015年底相增長了3514萬,增長率為8.7%;手機(jī)網(wǎng)絡(luò)視頻使用率為67.1%,相比2015年底增長1.7個百分點。
圖8:2015年12月 - 2016年6月網(wǎng)絡(luò)視頻/手機(jī)網(wǎng)絡(luò)視頻用戶規(guī)模(萬人)
盡管人口紅利減弱,網(wǎng)絡(luò)視頻行業(yè)用戶規(guī)模依然增長,主要受益于視頻內(nèi)容吸引力的提高和視頻內(nèi)容分發(fā)的跨屏化發(fā)展。網(wǎng)絡(luò)視頻企業(yè)與線下影視企業(yè)合作,實現(xiàn)優(yōu)質(zhì)IP內(nèi)容同步,同時網(wǎng)打破了時空限制,創(chuàng)造了時空長尾效應(yīng),也提升了用戶的付費(fèi)意愿。
02 | 打通產(chǎn)業(yè)鏈實現(xiàn)優(yōu)質(zhì)內(nèi)容同步,進(jìn)一步打造娛樂生態(tài)系統(tǒng)
隨著國產(chǎn)電影互聯(lián)網(wǎng)發(fā)行窗口期不斷縮短,電影線上放映市場也在快速發(fā)展。根據(jù)藝恩咨詢數(shù)據(jù),2015年,視頻網(wǎng)站播放國產(chǎn)電影的窗口期較之2013年縮短一半以上,并且仍有繼縮短空間。對國產(chǎn)電影而言,視頻網(wǎng)站已成為影院發(fā)行之外的標(biāo)配補(bǔ)充渠道,主流視頻網(wǎng)站積極與各娛樂行業(yè)合作,打通相關(guān)產(chǎn)業(yè)鏈,打造娛樂生態(tài)系統(tǒng),這也擴(kuò)充網(wǎng)絡(luò)視頻行業(yè)的變現(xiàn)模式。
圖9:2013 - 2015年國產(chǎn)電影網(wǎng)絡(luò)與院線平均窗口期(天)
本外,2012年到2015年間,影視網(wǎng)絡(luò)版權(quán)交易額也在持續(xù)增長。根據(jù)藝恩咨詢數(shù)據(jù),2015年,影視網(wǎng)絡(luò)版權(quán)交易額達(dá)123.7億元,其中電影網(wǎng)絡(luò)版權(quán)27.7億元,電視劇網(wǎng)絡(luò)版權(quán)交易額則接近百億。網(wǎng)絡(luò)視頻與優(yōu)質(zhì)影視版權(quán)的充分結(jié)合,有效地帶動用戶付費(fèi)增長,降低了影視投資風(fēng)險,提升IP內(nèi)容的變現(xiàn)能力。
圖10:2012 - 2015年影視及電影網(wǎng)絡(luò)版權(quán)交易情況
03 | 網(wǎng)絡(luò)視頻前向收費(fèi)業(yè)務(wù)取得突破,跨屏?xí)r代到來在網(wǎng)絡(luò)視頻領(lǐng)域,隨著各類IP大劇的推動,用戶付費(fèi)市場從量變到質(zhì)變,進(jìn)入發(fā)展快車道。根據(jù)藝恩咨詢數(shù)據(jù),2013年到2016年,網(wǎng)絡(luò)視頻行業(yè)付費(fèi)用戶規(guī)模出現(xiàn)跨越式增長,2014年更是出現(xiàn)了前所未有的十倍增速。獲益于視頻網(wǎng)站打通產(chǎn)業(yè)鏈實現(xiàn)優(yōu)質(zhì)內(nèi)容同步,最新視頻內(nèi)容大幅度提升了用戶的付費(fèi)意愿,優(yōu)質(zhì)電視劇更能激發(fā)用戶付費(fèi)追劇熱情。
圖11:2013 - 2016年網(wǎng)絡(luò)視頻行業(yè)付費(fèi)用戶規(guī)模和增長率
網(wǎng)絡(luò)視頻流量轉(zhuǎn)向移動端,付費(fèi)用戶更傾向于跨屏切換,相應(yīng)地,網(wǎng)絡(luò)視頻企業(yè)的營銷形式也應(yīng)跨屏。自2015年第三季度起,網(wǎng)絡(luò)視頻用戶在移動端的觀看時長已經(jīng)超過PC端,宣告了跨屏視頻時代的到來。付費(fèi)用戶因可略過貼片廣告,更傾向于不同屏幕之間轉(zhuǎn)換,充分行使會員權(quán)利,因此互聯(lián)網(wǎng)視頻的廣告形式,營銷頁面,效果衡量也應(yīng)根據(jù)屏幕大小和使用場景做針對性優(yōu)化。
圖12:視頻付費(fèi)用戶和非付費(fèi)用戶的跨屏行為差異
01 | 網(wǎng)絡(luò)動漫泛二次元用戶突破2億人,核心用戶群近近7000萬
借助于迅捷的網(wǎng)絡(luò)傳播以及年輕核心用戶的成長,二次元動漫逐步從小眾亞文化走向大眾視野。在核心群體帶動下,泛二次元用戶不斷增多,動漫的影響日益增大。根據(jù)艾瑞咨詢數(shù)據(jù),2015年,泛二次元用戶規(guī)模已經(jīng)突破47%。較上一年度增長47%。再加上二次元動漫IP化,已經(jīng)上映的許多改編動畫電影既叫又又叫座,為未來泛二次元用戶規(guī)模的繼續(xù)增大打下了堅實的市場基礎(chǔ)。
圖13:2013 - 2017年二次元用戶規(guī)模和增長率
在網(wǎng)絡(luò)動漫行業(yè),一個突出的特點是彈幕網(wǎng)站成為二次元觀影交流的文化陣地。彈幕網(wǎng)站由于新番動畫更新的和時性,溝通的開放性和互動的實時性,有效結(jié)合了社交互與視頻觀看,同傳平臺如社交群組,貼壁,論壇等相比更具趣味性,受到了核心用戶的廣泛歡迎。二次元彈幕網(wǎng)站是強(qiáng)標(biāo)簽型的流量入口,游戲聯(lián)運(yùn),多元廣告盈利模式。
圖14:移動端二次元用戶主要的活躍平臺
02 | 變現(xiàn)模式多元化,粉絲經(jīng)濟(jì)創(chuàng)造藍(lán)海機(jī)遇
由于二次元動漫本身的盈利能力較弱,其最最要要的商業(yè)化路徑是IP化運(yùn)營,促進(jìn)粉絲消費(fèi),二次元和三次元彼此融合,跨次元統(tǒng)合發(fā)展。
根據(jù)中信證券數(shù)據(jù),2009年 - 2014年間,國內(nèi)動漫產(chǎn)業(yè)規(guī)模穩(wěn)定增長并已突破1000億元,其中網(wǎng)絡(luò)動漫產(chǎn)值規(guī)模至少占整體產(chǎn)值規(guī)模的三分之一,乃動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展的主要推動力量。根據(jù)廣發(fā)證券數(shù)據(jù),2015年用戶在ACG(動畫,漫畫,游戲的總稱)上主要的消費(fèi)類型包括購買周邊,為游戲付費(fèi),購買漫畫,購買手辦/模型,虛擬消費(fèi)等??绱卧劢z經(jīng)濟(jì)以及動漫IP游戲化突顯出巨大的商業(yè)潛力。
圖15:2009 - 2014年動漫產(chǎn)業(yè)總產(chǎn)值及同比增長率
圖16:2015年二次元在ACG上的消費(fèi)類型
網(wǎng)絡(luò)動漫IP的重要變現(xiàn)模式之一是包括動漫玩具,動漫服裝,動漫出版物等多種形式的衍生品授權(quán)。熱門二次元IP主要以動畫的形式進(jìn)行傳播,在這一渠道的影響下促成同人輕小說,音樂,虛擬產(chǎn)品銷售。
據(jù)統(tǒng)計,美日動漫衍生品收入占產(chǎn)業(yè)整體規(guī)模的70%-80%,而這一比例在中國僅為40%,我們尚未將動漫IP價值最大化,優(yōu)質(zhì)IP周邊衍生品授權(quán)存在廣闊的藍(lán)海機(jī)遇。
圖17:2012年動漫衍生品細(xì)分市場比例
除IP周邊衍生品授權(quán)外,二次元IP游戲化是當(dāng)前最有盈利前景的變現(xiàn)模式,將動漫IP變編為游戲的具有天然優(yōu)勢。一方面,二次元動漫市場IP儲備豐富,自帶完整世界觀定以及形象呈現(xiàn),改編執(zhí)行成本低。另一方面,二次元動漫用戶在游戲上的付費(fèi)習(xí)慣已養(yǎng)成,艾瑞咨詢數(shù)據(jù)顯示二次元用戶游戲付費(fèi)率高達(dá)75%;而隨著這一群體收入的提高,擁有巨大消費(fèi)潛力。動漫IP化與游戲廠商的執(zhí)行經(jīng)驗相結(jié)合,會提升二次元手游的數(shù)量及品質(zhì),精品新品定會層出不窮。
圖18:2014 - 2017年中國二次元手游市場規(guī)模和增長率
圖19:二次元用戶游戲付費(fèi)率
01 | 網(wǎng)絡(luò)游戲整體市場看好,手游全力趕超端游
近年來,網(wǎng)絡(luò)游戲市場規(guī)模穩(wěn)步上升,根據(jù)艾瑞咨詢數(shù)據(jù),2012年到2015年間,我國網(wǎng)絡(luò)游戲市場規(guī)模一直保持20%以上的增長率;而從游戲類型細(xì)分來看,移動端游戲占比高速增長并即將趕超PC端游戲,頁游則逐步冷卻。移動端游戲作為推動網(wǎng)絡(luò)游戲增長的最主要動力,將向重度化,細(xì)分化,電競化進(jìn)一步發(fā)展。
圖20:2011 - 2018年中國網(wǎng)絡(luò)游戲市場規(guī)模
圖21:2011 - 2018年中國網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)細(xì)分
02 | 玩家數(shù)量飽和,呼叫新業(yè)態(tài)深入發(fā)展
網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)正在收獲前所未有的增長,有預(yù)測顯示,中國將在2016年超過美國成為全球第一大移動游戲市場;到2017年,中國預(yù)計有4.75億移動游戲玩家,而美國預(yù)計有1.57億。
根據(jù)CNNIC數(shù)據(jù),截至2016年6月,我國網(wǎng)絡(luò)游戲用戶規(guī)模達(dá)到3.91億,占整體網(wǎng)民的55.1%,總體上看用戶規(guī)模保持穩(wěn)定,而去年年底出現(xiàn)微幅回落;而手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲用戶規(guī)模為3.02億,較去年底增長2311萬,占手機(jī)網(wǎng)民的46.1%。
網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)正面臨著95后和00后人口紅利消失的新局面,用戶規(guī)模增長已經(jīng)出現(xiàn)放緩征兆,用戶滲透率無法大比例提高。根據(jù)數(shù)據(jù)數(shù)據(jù),2015年,國內(nèi)移動游戲活躍設(shè)備速低于5%。
圖22:2014 - 2015年網(wǎng)絡(luò)游戲/手機(jī)游戲用戶規(guī)模(萬人)
圖23:2014Q1-2015Q4移動游戲設(shè)備規(guī)模和增長率
而根據(jù)易觀智庫預(yù)測,伴隨著人口紅利的消失,網(wǎng)絡(luò)游戲玩家滲透率將接近飽和,玩家人口紅利消失會導(dǎo)致整個互聯(lián)網(wǎng)游戲市場到2020年的增速百分比只有個位數(shù)字。在人口紅利逐漸減弱的背景下,新用戶獲取的競爭愈加激烈,網(wǎng)絡(luò)游戲設(shè)備移動化,版權(quán)正規(guī)化和內(nèi)容影視化成為網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)近期發(fā)展的特點。
圖24:2016 - 2018年中國移動游戲用戶規(guī)模和用戶滲透率預(yù)測
03 | 網(wǎng)絡(luò)游戲電競化新生業(yè)態(tài)逐漸成熟,直播推進(jìn)市場多元化成長
在人口紅利不斷減弱這一背景下,網(wǎng)絡(luò)游戲電競行業(yè)異軍突圍,圍繞明星選手,游戲主播,賽事活動等新生業(yè)態(tài)逐漸成熟,進(jìn)入爆發(fā)期。根據(jù)艾瑞咨詢數(shù)據(jù),競技游戲及賽事觀賞內(nèi)容的豐富,助推電競用戶規(guī)模破億,未來兩年內(nèi)有翻番的潛力;賽事體系越越越完備,2015年,賽事主辦方數(shù)量增長50%,規(guī)模級賽事的數(shù)量增幅高達(dá)85%。同時,職業(yè)戰(zhàn)隊and明星選手參加電競賽事的出場收入和獎金池也不斷再創(chuàng)新高。
圖25:2014 - 2018年電子競技用戶規(guī)模和增長率
圖26:2014 - 2015年規(guī)模級電競事事數(shù)量及主辦方數(shù)量增長
作為游戲直播最核心的版權(quán)內(nèi)容來源,對重要電競賽事的轉(zhuǎn)播授權(quán)是游戲直播平臺之間競爭的重中之重,電競行業(yè)收入前景廣broad。根據(jù)艾瑞咨詢數(shù)據(jù),通過授權(quán)轉(zhuǎn)播,電競內(nèi)容收入在2015年已經(jīng)翻番,未來電競內(nèi)容版權(quán)收入規(guī)模有望突破1000億;同時,早在2004年國家體育總局便承認(rèn)電競為第99個正式體育項目,電競事事的發(fā)展路徑會越向向體育賽事靠攏,隨之而來的廣告冠名贊助和粉絲消費(fèi)也將帶來極大的增長空間。
圖27:2014 - 2015年電競內(nèi)容收入(億元)
以電競賽事直播起家的游戲直播轉(zhuǎn)播平臺,正逐步從單一的電競明星秀場,發(fā)展為更加多元化的游戲內(nèi)容和主播展示平臺。游戲直播平臺作為游戲的延伸,成為更多游戲玩家聚集,與主播互動的網(wǎng)絡(luò)場所,而且不僅限于電競游戲用戶,還囊括了大量手游用戶,整體用戶規(guī)模有望破億。游戲直播平臺是是新興的流量入口和內(nèi)容分發(fā)平臺,也是電競內(nèi)容和游戲內(nèi)容的新興最佳傳播頻道。
圖28:2013 - 2017年游戲直播行業(yè)用戶規(guī)模
游戲直播平臺強(qiáng)調(diào)用戶與主播以及用戶之間的互動,在沿襲了視頻網(wǎng)站一般的商業(yè)路徑的同時,創(chuàng)建了主播打賞抽成的盈利模式。根據(jù)艾瑞咨詢數(shù)據(jù),2014年,游戲直播行業(yè)變現(xiàn)方式以虛擬道具購買為主,市場規(guī)模達(dá)到2.7億元; 2015年,在游戲聯(lián)運(yùn),廣告及會員訂閱的帶動下,游戲直播市場規(guī)模突破10億元,達(dá)到三倍以上增速。
伴隨電競直播向游戲直播以及生活直播的發(fā)展擴(kuò)散,產(chǎn)業(yè)鏈也將進(jìn)一步被打通;由于直播自身的強(qiáng)互動性,其粉絲消費(fèi)的轉(zhuǎn)化率相關(guān)其他行業(yè)更高,主播粉絲群體的消費(fèi)轉(zhuǎn)化有望帶來百億級的電商銷售。
圖29:2014 - 2018年游戲直播行業(yè)市場規(guī)模
01 | 整體用戶規(guī)模5億,移動端用戶突破4億
得益于各大網(wǎng)絡(luò)音樂平臺的正版黏性和新興互聯(lián)網(wǎng)演藝平臺的社交吸引力,網(wǎng)絡(luò)音樂用戶規(guī)模持續(xù)大幅增長,移動音樂用戶滲透率繼續(xù)提升。根據(jù)CNNIC數(shù)據(jù),截至2016年6月,網(wǎng)絡(luò)音樂用戶規(guī)模達(dá)到5.02億,較去年底增加77萬,占網(wǎng)民總體的70.8%。其中手機(jī)網(wǎng)絡(luò)音樂用戶規(guī)模達(dá)到4.43億,較去年底增加2707萬,占手機(jī)網(wǎng)民的67.6%。市場和外衍市場均獲得更較大提升。
圖30:2014 - 2015年網(wǎng)絡(luò)音樂/手機(jī)網(wǎng)絡(luò)音樂用戶規(guī)模(萬人)
02 | 版權(quán)規(guī)范突模50億
受益于版權(quán)環(huán)境的持續(xù)改善,圍繞音樂作品的內(nèi)生市場規(guī)模在PC端和移動端上突破50億。2015年7月8日,國家版權(quán)局發(fā)布“關(guān)于責(zé)令網(wǎng)絡(luò)音樂服務(wù)商停止未經(jīng)授權(quán)傳播音樂作品的通知“,同時啟動規(guī)范網(wǎng)絡(luò)音樂版權(quán)專項整治行動,要各網(wǎng)絡(luò)音樂服務(wù)商必須將未經(jīng)授權(quán)的音樂作品全部下架。經(jīng)過規(guī)范整治之后,國內(nèi)的網(wǎng)絡(luò)音樂版權(quán)問題明顯得到改善,直接推動網(wǎng)絡(luò)音樂行業(yè)突破長久以來的盜版困局,有效培養(yǎng)了用戶的付費(fèi)習(xí)慣,市場規(guī)模進(jìn)一步提升。
圖31:2015 - 2017年中國數(shù)字音樂整體市場規(guī)模預(yù)測
03 | “泛音樂”的漢語解釋英文翻譯百科解釋手機(jī)版
網(wǎng)絡(luò)音樂的版權(quán)問題專項整治行動對網(wǎng)絡(luò)音樂行業(yè)建立健康的商業(yè)模式起到了十分積極的作用,同時還連帶促進(jìn)了線上直播,線下演出等周邊產(chǎn)業(yè)環(huán)節(jié)的發(fā)展。隨著“泛音樂”時代的來臨,O2O,IP藝人開發(fā),粉絲經(jīng)濟(jì)的發(fā)展使得商業(yè)模式進(jìn)一步審級,產(chǎn)業(yè)生態(tài)進(jìn)一步完善。
網(wǎng)絡(luò)音樂通過O2O模式向線下延伸,票務(wù),演唱會互動,VR直播,音樂電影等各種形式不斷推陳出新。作為極佳的IP資源,音樂作品本身的價值以及藝人形象的價值將得到充分挖掘,粉絲俱樂部,周邊衍生產(chǎn)品的龐大消費(fèi)市場將得到充分發(fā)掘。大音網(wǎng)絡(luò)音樂平臺圍繞“音樂IP-藝人話題 - 音樂影視 - 線上線下演唱會”拓展音樂IP內(nèi)容,打造多模式,立體化粉絲形式。
圖32:“泛音樂”時代音樂行業(yè)規(guī)模發(fā)展預(yù)測(億元)
04 | 演藝平臺增進(jìn)用戶參與活躍度,豐富粉絲消費(fèi)場景
根據(jù)艾瑞咨詢數(shù)據(jù),2015年,互聯(lián)網(wǎng)演藝平臺用戶規(guī)模突破2億,并and未來三年還將保持每年20%以上的持續(xù)增長;在線演藝市場規(guī)模則突破70億元,并有望在2016年突破百億。
圖33:2009 - 2018年互聯(lián)網(wǎng)演藝平臺用戶規(guī)模
圖34:2009 - 2018年互聯(lián)網(wǎng)演藝平臺規(guī)模
而根據(jù)易觀智庫數(shù)據(jù),自2013年開始,在線演藝市場規(guī)模在行業(yè)整體產(chǎn)值規(guī)模的占用上已經(jīng)超過作品內(nèi)生市場規(guī)模,充分促進(jìn)網(wǎng)絡(luò)音樂行業(yè)向外衍生市場爆發(fā)式拓展,推動網(wǎng)絡(luò)音樂產(chǎn)業(yè)生態(tài)化發(fā)展。
圖35:2015 - 2017年數(shù)字音樂構(gòu)成及市場規(guī)模預(yù)測(億元)
在線演藝平臺突破地域限制,創(chuàng)造了清晰舒適的視覺場景,激發(fā)粉絲跨地參與的熱情;社交元素的深度融合創(chuàng)新了用戶交互模式,未來VR全息直播將大幅提升用戶體驗,對用戶的吸引力不容同時,在線演藝的跨時空屬性還提高了粉絲與演藝內(nèi)容,藝人的接觸頻次,創(chuàng)造了更多消費(fèi)場景;用戶付費(fèi)欣賞,與藝人主播打賞互動,購買衍生周邊等多元消費(fèi)模式,為在線演藝
圖36:在線演唱會的優(yōu)勢
01 | 移動端用戶增長迅猛,變現(xiàn)能力持續(xù)增長
網(wǎng)絡(luò)新聞媒體用戶規(guī)模持續(xù)增加,而貢獻(xiàn)則主要移動新聞客戶端用戶增長。根據(jù)CNNIC數(shù)據(jù),截至2016年6月,我國網(wǎng)絡(luò)新聞用戶規(guī)模為5.79億,網(wǎng)民使用比例為81.6%。與2015年底相比,用戶規(guī)模增加1487萬,半年增長率為2.6%。其中,手機(jī)網(wǎng)絡(luò)新聞用戶規(guī)模為5.18億,占移動網(wǎng)民的78.9%,較2015年底規(guī)模增加3635萬,增長率為7.5%。
移動端已經(jīng)成為網(wǎng)民獲取新聞的最主要渠道,而移動互聯(lián)網(wǎng)發(fā)展帶來的信息膨脹和碎片化,則加速了網(wǎng)絡(luò)用戶對于個性化,垂直化新聞資訊的需求。移動時代新聞門戶轉(zhuǎn)型,自媒體,采集算法升級,新聞內(nèi)容生產(chǎn)傳播更為“短平快”,移動互聯(lián)網(wǎng)媒體屬性的日益增強(qiáng)對新聞媒體提出了更高的要求。
圖37:2014 - 2015年網(wǎng)絡(luò)新聞/手機(jī)網(wǎng)絡(luò)新聞用戶規(guī)模(萬人)
網(wǎng)絡(luò)新聞媒體變現(xiàn)能力并未停滯,自媒體,用戶屬性標(biāo)簽,UGC成為新聞媒體營收新推力。根據(jù)艾瑞咨詢數(shù)據(jù),2015年,基于媒體內(nèi)容的展示類廣告收入達(dá)494億;其中,品牌圖形廣告伴隨自媒體和用戶屬性大數(shù)據(jù)發(fā)展,會越發(fā)精準(zhǔn);視頻貼片廣告的投放渠道,但不再局限于PGC,更多轉(zhuǎn)向優(yōu)質(zhì)的UGC網(wǎng)紅內(nèi)容。
圖38:2012 - 2018年中國網(wǎng)絡(luò)廣告市場展示類廣告規(guī)模 - 品牌圖形廣告
圖39:2012 - 2018年中國網(wǎng)絡(luò)廣告市場展示類廣告規(guī)模 - 視頻貼片廣告
02 | 社交平臺自媒體創(chuàng)造內(nèi)容即廣告的原生模式
以微信公眾號為代表的社交網(wǎng)絡(luò)公眾平臺催生了自媒體發(fā)展,原生廣告應(yīng)時而生。有相當(dāng)一部分微信公眾號的文章閱讀量單季度超百億次,其中某些原始內(nèi)容與廣告的界限極為模糊。依托社交網(wǎng)絡(luò)傳播,內(nèi)容即廣告的原生內(nèi)容大量產(chǎn)出,并成為自媒體的首要盈利模式,由其在休閑,娛樂,美食,時尚,旅游,醫(yī)療和母嬰等領(lǐng)域的原生內(nèi)容用戶關(guān)注。
圖40:2016年Q1各行業(yè)公眾號平均發(fā)文次數(shù)
圖41:2016年Q1各行業(yè)公眾號文章總閱讀量(百萬)
較前傳傳廣告形式,原生廣告更適應(yīng)移動端的媒體與應(yīng)用形態(tài),在信息流和內(nèi)容流廣告上的效果顯著。如果我們對照美國的發(fā)展經(jīng)驗,內(nèi)容即廣告的原生模式前景甚廣;根據(jù)eMarketer數(shù)據(jù),原生廣告在美國市場的占比逐步提升,而且增速高于傳統(tǒng)的展示廣告,內(nèi)容即廣告將是UGC和自媒體時代的標(biāo)志。
圖42:2012 - 2018年美國原生廣告支出規(guī)模
圖43:2012 - 2017年美國社交媒體廣告營收結(jié)構(gòu)
03 | 新生媒介的泛娛樂和社群營銷機(jī)遇有待挖掘
頭部門戶媒體在移動客戶端,原生廣告,用戶大數(shù)據(jù)屬性標(biāo)簽上的布局,保障了未來網(wǎng)絡(luò)新聞媒體行業(yè)的廣告營收;而UGC,網(wǎng)紅內(nèi)容等新生媒介則善于借助社交網(wǎng)絡(luò)擴(kuò)大影響力,原生廣告和視頻貼片廣告將成為其主要收入。
未來,如果頭部門戶媒體布局得當(dāng),營收占比持續(xù)增加,優(yōu)勢也將更加明顯;新生的自媒體和網(wǎng)紅內(nèi)容,填補(bǔ)了用戶碎片化的時間,也得到廣告變現(xiàn)機(jī)會,其對泛娛樂生態(tài)的融入以及粉絲消費(fèi)的營銷潛力有待進(jìn)一步發(fā)掘。
圖44:2012 - 2018年中國網(wǎng)絡(luò)廣告市場門戶網(wǎng)站廣告規(guī)模
本文為“2016中國互聯(lián)網(wǎng)內(nèi)容產(chǎn)業(yè)全景解讀”之二,后續(xù)內(nèi)容將陸續(xù)推出。
課題策劃:
張欽坤騰訊研究院秘書長
研究團(tuán)隊:
程明霞
周政華騰訊研究院高級研究員
劉金松騰訊研究院高級研究員
田小軍騰訊研究院版權(quán)研究中心副秘書長
柏玉珊騰訊研究院版權(quán)研究中心助理研究員
王夢璇騰訊研究院助理研究員
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