編者按:本文來自微信號“王信文”,作者:莉莉絲游戲CEO,曾任職于騰訊北極光工作室;36氪經(jīng)授權(quán)發(fā)布。
去年入學(xué)湖畔大學(xué)的開學(xué)典禮,馬云說湖畔是個“研究失敗”的地方。我聽后十分期待,因為聽到別人悲催的經(jīng)歷總是很快樂的。結(jié)果我入學(xué)一年多,聽的都是滴滴程維、快手宿華、餓了么張旭豪這些人的成功經(jīng)驗,而且還一個比一個牛逼,讓我感到很受挫。
今天講一些我的失敗故事。雖跟大佬們的經(jīng)歷相比不值一提,但也有趣。
2012年我在騰訊游戲部門上班。因為嫌工資太少,就跟兩個同事(也是我現(xiàn)在的合伙人)業(yè)余時間一起做手機游戲。彼時iPhone 5還沒有發(fā)布,智能手機的大潮即將到來。
花了大半年時間,我們做了個簡單的“炸潛艇”游戲:玩家可以左手控制移動,右手控制3個發(fā)射不同武器的按鈕。上線之前,我們互相打賭,猜上線后可以有多少收入。就是下面這個游戲,各位讀者也可以猜一猜。
我當(dāng)時猜1萬塊,另外兩位一個猜5萬一個猜10萬。然而真實世界是殘酷的,上線后僅有幾百個下載,和一共300塊人民幣收入??吹竭@個結(jié)果,我就毅然拉著兩個同事辭職創(chuàng)業(yè)了。因為殘酷的真實世界,實在太迷人,太有吸引力了。
關(guān)于這次不算成功的經(jīng)歷,我有2個總結(jié):一是一定要做網(wǎng)絡(luò)游戲才會有規(guī)模收入。二是一定要做適合觸屏的操作方式,不能做虛擬搖桿。2013年,帶著這樣的認(rèn)知,我和合伙人們組建了莉莉絲游戲公司。花了大概一年的時間,做了第一款游戲《刀塔傳奇》。這是一款卡牌游戲,玩家點擊屏幕上發(fā)亮的英雄頭像可以發(fā)動特殊技能。這種玩法比較創(chuàng)新。
2013年,我的版權(quán)意識也嚴(yán)重欠缺。這款游戲還模仿了很多來自端游《DOTA》里的英雄設(shè)計和技能設(shè)計。游戲上線前,我們照例進行了收入預(yù)測,我猜月收入2000萬。
結(jié)果這款游戲異常成功。上線后,首月流水過億。至今的總流水超過了50億。關(guān)于這款游戲的成功,我有了一個非常重要的總結(jié):要做玩法創(chuàng)新,才能成功。
好,以上是背景介紹,我的失敗故事正式開始。
第一款火了之后,我們很快開始了第二款游戲的立項。我們選中了當(dāng)時全世界范圍內(nèi)最賺錢的品類:策略游戲。因為“創(chuàng)新”如此之重要,所以我們對游戲的方方面面從頭開始設(shè)計,包括戰(zhàn)斗表現(xiàn),操作方式,用戶界面,互動方式,玩家的社區(qū)結(jié)構(gòu)等等。很快我發(fā)現(xiàn),這么做游戲,相當(dāng)于重新發(fā)明各種輪子,需要的時間會非常久。但是公司不能夠長時間不發(fā)布新作。于是我組建了公司的發(fā)行部門,準(zhǔn)備代理發(fā)行一些其他公司研發(fā)的游戲。
我給公司負責(zé)找項目的商務(wù)同學(xué)定下規(guī)矩:不創(chuàng)新的項目不要。
商務(wù)同學(xué)們開始在全國范圍內(nèi)進行地毯式的搜索。一年多的時間,看了1000多個項目,面聊100多個。然而結(jié)果也不盡如人意:做創(chuàng)新項目的團隊本來就很少。于是我們降低了要求,“微創(chuàng)新”也算。因為“創(chuàng)新”是一個太強的篩選器,篩完之后剩下的項目已經(jīng)不多,所以對美術(shù)品質(zhì)、團隊積累等其他方面的考量要求也都大大降低。
比如下面這款游戲,結(jié)合了角色扮演(RPG)和打飛機的玩法。
又如這款游戲,在手機上用創(chuàng)新的交互實現(xiàn)了經(jīng)典戰(zhàn)棋玩法。
類似這樣的游戲,我在1年多的時間里簽約加投資,一共簽了11款,總成本大概1.2億。你猜一下總收入?令人傷感,只有不到3000萬。這些游戲,或留存不行,或付費很差,或根本沒人要下載。更傷感的事,這也同時意味著,項目失敗會給這些初創(chuàng)公司帶來重創(chuàng)。截止到我寫這篇文章,11個公司里只剩4家存活。
以上是外部代理的項目。在公司內(nèi)部,我還孵化了其他總計十多個創(chuàng)意??上У氖?,無一成功,死因也各不相同。
這些失敗讓我開始真正意識到,原來“創(chuàng)新”并不是項目成功的決定性因素。也就是說,作為全程參與者和最重要的決策者,我對曾經(jīng)的成功有著重大誤解,對創(chuàng)新也有著巨大誤解。創(chuàng)新,只能作為達成目標(biāo)的手段,用于解決特定的問題。但當(dāng)我把創(chuàng)新本身作為目標(biāo)的時候,失敗已經(jīng)成為大概率事件。
為什么我會把”創(chuàng)新“看的這么重呢?這大概也跟我的心結(jié)有關(guān)系?!兜端髌妗肥莻€用“DOTA”的IP的擦邊球游戲。2015年,莉莉絲開始就知識產(chǎn)權(quán)和商標(biāo)問題跟暴雪在美國打官司。官司在2016年才和解,代價是巨額的和解費。我內(nèi)心深處不愿意相信,這個游戲的成功跟IP的關(guān)系有那么大,所以我自然要把成功歸因到其他我自己覺得更舒服、可理解的地方。錯誤的歸因,導(dǎo)致了錯誤的認(rèn)知,也導(dǎo)致了巨大的代價。
2017年9月,莉莉絲的第二款自研游戲《劍與家園》上線,月流水過億。我的心結(jié)才稍解,才有了以上更坦誠的反思。
現(xiàn)在是2018年。如果有人問我,4年前《刀塔傳奇》為什么會成功,我會回答:2014年,移動互聯(lián)網(wǎng)的大潮真正襲來,騰訊網(wǎng)易等一線大廠尚未完全覺醒。同年,我們推出的《刀塔傳奇》,質(zhì)量全面領(lǐng)先市場競品,且完全符合市場需要。創(chuàng)新重要嘛?重要,但只是眾多重要的原因之一。
2012年我做了一款游戲,發(fā)現(xiàn)虛擬搖桿游戲肯定不行。2014年我用自己做的游戲驗證了這個想法,取得了成功。2015年,我看到了市面上層出不窮的虛擬搖桿游戲,我都強烈建議他們換方向。后來發(fā)生的事情你知道了:2年多后,《王者榮耀》,《絕地求生》這樣的虛擬搖桿游戲現(xiàn)在正如日中天,狠狠打了我的臉。
創(chuàng)業(yè)者的每一次行為,甚至每一次預(yù)測,無論成功失敗,都是一次與真實世界的強烈碰撞。
每次碰撞,都會導(dǎo)致一次認(rèn)知修正。
真實世界就在那里,不會管我努不努力,成功意愿強不強,或是有沒有貸款賣房。
真實世界還會不斷變化,一個不留神,我就已經(jīng)不認(rèn)識他了。能有機會跟這樣迷人的真實世界相處個三四十年,讓我心花怒放,心神蕩漾。感謝這個偉大的時代。
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