好的游戲,當(dāng)然富有藝術(shù)性的。游戲也只是諸多媒體中的一種,早就可以和影視、音樂、繪畫、文本相互轉(zhuǎn)換。
游戲已經(jīng)成為了當(dāng)代生活的一部分,根據(jù)知名市場(chǎng)情報(bào)研究機(jī)構(gòu)NewZoo今年夏天發(fā)布的《全球游戲市場(chǎng)報(bào)告》顯示,全球已經(jīng)有超過23億的活躍游戲玩家(46%還是付費(fèi)玩家)——而中國在這塊巨大的市場(chǎng)中極為醒目,截止10月,中國游戲產(chǎn)業(yè)年?duì)I收達(dá)344億美元,排世界第一。巨大的經(jīng)濟(jì)潛力正在推動(dòng)政策和輿論正視游戲的積極力量,從前輿論把游戲廳和不好好學(xué)習(xí)的小混混聯(lián)系在一起的刻板印象,也在被消解和打破,如今很多高考狀元和學(xué)霸也愛分享自己玩哪些游戲。
研究游戲正在成為一門越來越正式的學(xué)問,不但開始有專業(yè)的期刊(Game Studies、 DiGRA等),有專業(yè)協(xié)會(huì)(比如Digital Game Research Association),吸引了心理學(xué)、教育學(xué)、腦科學(xué)、行為認(rèn)知學(xué)、傳播學(xué)、文學(xué)理論、文化研究等學(xué)科的學(xué)者進(jìn)行跨領(lǐng)域研究,“游戲研究”甚至已經(jīng)被包括北大、北京師范大學(xué)在內(nèi)的中國高校正式請(qǐng)進(jìn)了課堂。以2010年作為分界的話,國內(nèi)的知識(shí)界和出版界,從最早的“游戲上癮論”等負(fù)面批判,開始轉(zhuǎn)向?qū)τ螒蚍e極作用的研究和引介工作上。
最早把游戲作為一項(xiàng)嚴(yán)肅的文化研究、并被無數(shù)游戲研究者視為開山鼻祖的,是荷蘭歷史學(xué)家、文化學(xué)者赫伊津哈寫于1938年的《游戲的人》一書。討論游戲研究的話,幾乎一定是要回到赫伊津哈身上。
在還沒有電腦和電子游戲的時(shí)代,赫伊津哈就已經(jīng)敏銳地指出了為什么游戲會(huì)如此迷人:因?yàn)椋螒驅(qū)θ说奈κ歉苍谌说谋拘岳锏?;甚至還沒有人類文明之前,動(dòng)物就學(xué)會(huì)了游戲,并不需要人來教。赫伊津哈旁征博引,把游戲的重要程度給抬到了前所未有的高度,并雄辯地指出,游戲幾乎存在于我們所有的文化生活領(lǐng)域,“文明是在游戲之中成長(zhǎng)的,是在游戲之中展開的,文明就是游戲”。
作為一個(gè)人文主義者,赫伊津哈明顯受到康德美學(xué)的影響,他認(rèn)為游戲是極為高級(jí)的審美活動(dòng),因?yàn)橛螒驎r(shí)的人達(dá)到了一種狀態(tài),概括地說,近于康德 “無功利性的審美”:奔跑追逐消耗掉大量的體力,卻不是日常生活中為了捕獵和生存等功利性目的。這一點(diǎn)為后人把電子游戲稱為“第九藝術(shù)”提供了理論根據(jù)。麥克盧漢甚至宣稱:“沒有藝術(shù)的人, 沒有游戲這種大眾藝術(shù)的人,往往像毫無意識(shí)的自動(dòng)機(jī)器?!?/p>
同時(shí),赫伊津哈指出,游戲時(shí)的人是區(qū)別于真實(shí)和日常生活狀態(tài)的,在游戲的過程中,會(huì)遵循著規(guī)則的束縛,制造秩序。這種存在著既定規(guī)則的場(chǎng)景,有時(shí)候也被后來游戲研究者和從業(yè)者稱之為“魔圈”或者“魔環(huán)”,說的是玩家所處的世界法則和外界不一樣,就像有結(jié)界一般。后來很多以游戲?yàn)橹黝}的文藝影視作品,都愛調(diào)侃不同游戲“魔圈”里面約定俗成的設(shè)定,比如日劇《勇者義彥與魔王城》里,就惡搞RPG游戲的常見設(shè)定,讓主角進(jìn)入陌生人家里,就像進(jìn)入游戲場(chǎng)景一樣各種翻箱倒柜,把水罐砸碎看看能不能有隱藏寶物。
受到赫伊津哈影響的研究者有不少。麥克盧漢在著名的傳播學(xué)著作《理解媒介》一書中,專門辟了一部分討論游戲,談到游戲的功能、規(guī)則和意義,都繼承了不少赫伊津哈的看法。不過,真正承接赫伊津哈的衣缽,在游戲研究領(lǐng)域開拓并有極大影響的,是法國學(xué)者羅杰·凱諾斯(Roger Caillois)??上?,他的大作雖然引用率很高,目前國內(nèi)卻鮮有提及。
凱諾斯在赫伊津哈的基礎(chǔ)上,為游戲概括了六大要素,即:自由性(free);非日常(separate from the routine of life); 不確定性(uncertain);無功利性(unproductive);受“魔圈”內(nèi)規(guī)則約束(governed by rules);虛幻性(make-believe)。這六大要素多少受到時(shí)代的限制,特別是虛幻性這一條,如今已經(jīng)不太站得住腳了,但仍然后來的研究者討論游戲的定義做出了奠基。把游戲視為文本來解讀(人文學(xué)科居多),和關(guān)注游戲玩家(社科學(xué)科居多),呈現(xiàn)出了兩種不同的興趣和研究路徑。
游戲可以被稱為是第九藝術(shù)嗎?很多傳統(tǒng)的人并不這樣認(rèn)為。最常見的指責(zé)之一,是把游戲和暴力聯(lián)系在一起。但其實(shí)任何一種娛樂形式都與性和暴力有關(guān),把性和暴力抽離開去,我們會(huì)損失掉極大一部分出色的文藝作品。把性和暴力以什么樣的方式表現(xiàn)出來,才是問題所在。游戲設(shè)計(jì)師拉夫·科斯特曾經(jīng)做過一個(gè)小小的思想實(shí)驗(yàn),來解釋這個(gè)問題:有這么一款大型殺人游戲,玩家必須把無辜的受害者投入進(jìn)毒氣井中,受害人有各種體型,老少胖瘦都有,他們掉下去后會(huì)想辦法疊架起來抵達(dá)毒氣井的井口逃脫,那你就輸了。但如果投入井中的人壓得夠緊,底層的人就會(huì)中毒而死。
這是不是一個(gè)很令人不適的游戲?但它其實(shí)就是《俄羅斯方塊》。拉夫·科斯特試圖說明,哪怕是一流的游戲設(shè)計(jì)框架,也可以被放在暴力、仇恨和惡心的糟心主題下。游戲的藝術(shù),實(shí)際上和電影藝術(shù)一樣包含了導(dǎo)演/燈光/服裝/演員/劇本等諸多要素,必須要從整體來考量。
好的游戲,當(dāng)然富有藝術(shù)性的。游戲也只是諸多媒體中的一種,早就可以和影視、音樂、繪畫、文本相互轉(zhuǎn)換,比如《仙劍奇?zhèn)b傳》的情節(jié)改編成電影后已成一代人共同的回憶,《巫師》里的畫面優(yōu)美宛如油畫,《魔獸》留下了不少堪稱經(jīng)典的游戲配樂,等等。
傳統(tǒng)的游戲上癮論,往往把游戲玩家貶低成一只巴普洛夫的狗,好像玩家只是單純地為了發(fā)泄生理沖動(dòng)或者宣泄精力一樣,而赫伊津哈認(rèn)為,“即使在最簡(jiǎn)單的動(dòng)物層次上,游戲也不止是純粹的生理現(xiàn)象和心理反射”。
如今的電子游戲設(shè)計(jì)師非常清楚地知道,取悅玩家是一件多么困難的事情:游戲設(shè)計(jì)得太單調(diào)或者太難,獎(jiǎng)勵(lì)方式太直接或者無趣,游戲規(guī)則太復(fù)雜而無法吸引人,游戲模式變化的頻率太快或者太慢,都可能遭致玩家無情的拋棄。而玩家也絕不會(huì)機(jī)械地對(duì)游戲設(shè)計(jì)者放的機(jī)關(guān)作出預(yù)料的反應(yīng),他們會(huì)主動(dòng)創(chuàng)造,會(huì)利用規(guī)則鉆空子作弊,而這正是赫伊津哈定義游戲的第一條,就是“自由性”,或者說,是參與游戲的主動(dòng)性。
在游戲中,玩家的行動(dòng)是有意義的。玩家不是被動(dòng)被拖入游戲的,也不是被游戲控制、喪失自我。自始至終,主動(dòng)權(quán)都掌握在游戲玩家自己的手中,玩家才是游戲的控制者和選擇者。比如說,游戲吸引人的絕對(duì)不是簡(jiǎn)單的獎(jiǎng)勵(lì)機(jī)制,比起花50個(gè)小時(shí)通關(guān)拿到最大獎(jiǎng)賞,很多玩家情愿花100個(gè)小時(shí),慢慢摸索隱藏支線或者彩蛋。這是因?yàn)?,解謎讓游戲變得有意思,讓我們能以行動(dòng)來進(jìn)行變化。因此,在《快樂之道:游戲設(shè)計(jì)的黃金法則》中,著名游戲設(shè)計(jì)師拉夫·科斯特說,“來自游戲的快感是從掌握、理解游戲中獲得的?!?他非常犀利地指出:“在玩游戲時(shí),學(xué)習(xí)就是興奮劑?!?/p>
游戲機(jī)制的確能喚起我們積極學(xué)習(xí)的一面。和認(rèn)為游戲會(huì)分散人注意力的老生常談截然相反,近年來很多研究都指出游戲能增強(qiáng)人的注意力,提高人的任務(wù)處理等多種能力,不同的研究者們?cè)谡撐闹屑娂娊衣?,游戲后能發(fā)現(xiàn)玩家明顯的腦部變化。于是,開始有越來越多的人試圖以游戲改善老年人的認(rèn)知表現(xiàn)、或是設(shè)計(jì)游戲來提高厭學(xué)青少年的學(xué)習(xí)積極性。對(duì)此,玩游戲的人自己常常也有感覺,在游戲的過程中,人能迅速地進(jìn)入“心流”(flow experience),達(dá)到一種高度集中的學(xué)習(xí)狀態(tài),時(shí)間仿佛過得特別快。
于是,這成為后來游戲研究的另一個(gè)重大領(lǐng)域“游戲化”(gamification)的關(guān)注方向,主要討論如何利用游戲的方法來更好地服務(wù)我們的工作和生活。 這是目前國內(nèi)討論游戲積極一面時(shí)的最主流討論方向。
其中,簡(jiǎn)·麥戈尼格爾(Jane McGonigal)的暢銷書《游戲改變世界》就是其中影響最大、引用最多的一本,講的是怎么把游戲設(shè)計(jì)的思路引入進(jìn)現(xiàn)實(shí)生活和工作。比如讓討厭的家務(wù)活成為搶著做的成就感游戲,把游戲練級(jí)加入進(jìn)學(xué)校教育中,用游戲虛擬化身的胖瘦形象來監(jiān)督自己堅(jiān)持跑步鍛煉,等等。
一個(gè)常見的對(duì)游戲的指責(zé),就是 認(rèn)為玩游戲讓人封閉、宅、缺乏正常交流,但其實(shí)網(wǎng)絡(luò)游戲的交互性早已經(jīng)讓游戲成為了社交活動(dòng)。而且,由于游戲里往往人會(huì)更有團(tuán)隊(duì)精神和樂于分享,也會(huì)更容易制造公平的對(duì)話氣氛,在游戲化思路的指引下,非常適合借鑒和改造用在社群互動(dòng)中。對(duì)此,不同領(lǐng)域的人都可以發(fā)展出自己的實(shí)踐方法,比如凱文·韋巴赫(Kevin Werbach)把游戲化引入進(jìn)企業(yè)管理,比如勞倫斯.科恩(Lawrence J. Cohen)用游戲化方式來做親子教育,還有專業(yè)人士試圖以游戲角色扮演的方式來治療心理創(chuàng)傷,都獲得了一定的反響。
游戲化理論,可以說是對(duì)游戲傳統(tǒng)負(fù)面偏見的一個(gè)最有力的駁斥。研究游戲時(shí)我們往往會(huì)發(fā)現(xiàn)它的設(shè)計(jì)邏輯和思路,常常和成功的互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品有太多相似的地方。好的游戲背后需要無數(shù)的心力和投入,也因此能成為游戲化的重要借鑒資源。
限于字?jǐn)?shù),這篇小文并不打算完整概述游戲研究的分支,而更多地是為今天我們討論游戲,提供一點(diǎn)角度和思想資源。玩紅白機(jī)的一代人已經(jīng)長(zhǎng)大,卻仍然還有很多人無法擺脫對(duì)游戲的成見和刻板印象。隨著時(shí)代的變化,我們對(duì)游戲的理解,理應(yīng)更深刻和多樣一些。
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