編輯導(dǎo)讀:游戲化設(shè)計在很多產(chǎn)品中都可以見到,它可以增加產(chǎn)品的使用率以及用戶活躍度,為產(chǎn)品創(chuàng)造更多的設(shè)計機會點。對于教育產(chǎn)品來說同樣如此,游戲化的設(shè)計順應(yīng)了兒童的天性,能幫助學(xué)生的興趣和學(xué)習(xí)動力。本文作者從游戲化設(shè)計的概念出發(fā),結(jié)合八角行為分析法,從8種內(nèi)在驅(qū)動力出發(fā)對教育產(chǎn)品中的游戲化技法展開了分析討論,供大家一同參考學(xué)習(xí)。
上文(《教育產(chǎn)品的游戲化設(shè)計(上)》)介紹4種內(nèi)在驅(qū)動用戶的方法:使命感、進步和成就感、創(chuàng)意授權(quán)、所有權(quán)與參與感。本文將介紹剩下4種方法游戲化的方法。
社交是個體間相互往來進行物質(zhì)或精神交流的社會活動,社交關(guān)系包括社會認(rèn)同、社會反饋、師徒關(guān)系、負(fù)面的嫉妒和競爭。
在教育產(chǎn)品中如何應(yīng)用社交關(guān)聯(lián)呢?
(1)“陌生人”到“同學(xué)”的關(guān)系催化
通過建立社交關(guān)聯(lián)(如組隊約課、小組討論功能等)將線下班中形成的社交關(guān)系遷移線上,形成“學(xué)習(xí)以外的精神契約”,鼓勵用戶形成凝聚力的同時,還能提升在線課的到課率。
相反地,當(dāng)用戶試圖離開一個團體或一段關(guān)系時,發(fā)現(xiàn)會產(chǎn)生難以割舍的情緒,便能幫助產(chǎn)品挽留用戶。
(classin的小組討論功能)
(2)正向的競爭
玩家的目的是完成任務(wù)、增加收益、成為勝利者,當(dāng)將成績作為一種刺激形成正向競爭時,能激發(fā)用戶的勝負(fù)欲。
如每節(jié)課學(xué)完后,嘰里呱啦都會發(fā)送學(xué)習(xí)報告,將成績排名通曬出來。
(3)社交技巧
在教育APP中可以單兵作戰(zhàn),亦可以形成團隊關(guān)系,如師徒關(guān)系、團隊作戰(zhàn)等。如下圖中猿題庫APP將答對題數(shù)的全省校霸和全省學(xué)霸成績通曬,刺激學(xué)校團體及個人刷題的成績。
(1)稀缺性
是指人們想要某樣?xùn)|西因為它太罕見,或無法立刻獲得。如Facebook初期推廣時只對哈佛學(xué)生開放,后來到少數(shù)名校,再到所有大學(xué),很多人都迫不及待申請加入;再如電商網(wǎng)站中很多優(yōu)惠活動會用“限時”來提升用戶的稀缺感。
在選課APP中的應(yīng)用,左側(cè)方案是不限量的標(biāo)準(zhǔn)購課卡片,右側(cè)方案通過標(biāo)明僅剩N個名額,制造名額稀缺感來加速家長的購買決策。
同理,瓜瓜龍英語課包下方的已售和限售數(shù)量,時時更新的數(shù)字讓用戶擁有渴望感。
(2)約定動機
凸顯時間的稀缺性,用戶必須在約定的時間或反復(fù)出現(xiàn)的日程內(nèi)有效采取行動,從而達到勝利狀態(tài)。如游戲連續(xù)7日登錄領(lǐng)取積分等,同理教育APP中通過累計一段打卡時間獲得獎勵。
(3)折磨休息
螞蟻森林收能量/偷菜,消費/步行后能量過一段時間才能收集,所以需要用戶不停地登錄以確定是否可以收割。
教育活動衍生策略:APP可以提供免費額外知識答題獲取積分的功能,但需要從上次操作后計時算起12h或24h,時間不固定。
未知性:當(dāng)某樣?xùn)|西超出了日常的模式識別系統(tǒng),大腦便會進入高速運轉(zhuǎn)模式,來關(guān)注這一突如其來的事物,這正是賭博、看電影、或讀小說的主要驅(qū)動力。
好奇心:現(xiàn)實場景中“盲盒”體現(xiàn)了這個驅(qū)動力的精髓,“盲盒”充滿不確定性的刺激感是吸引消費者的關(guān)鍵,有位用戶說過:“因為不知道下一個會抽到什么,所以很期待,抽了一個,就想著要不再抽一個看看能抽到什么,結(jié)果最后越抽越多?!?/p>
如曾被蘋果官方推薦的兒童數(shù)學(xué)應(yīng)用funexpected math,利用了好奇心動機,以全球地圖為關(guān)卡,答對題解鎖不同國家地圖及新題型來激發(fā)孩子們學(xué)數(shù)學(xué)的興趣。
通過逐步開啟全球地圖模式邊學(xué)邊玩,寓教于樂,每一個地圖都是一段教學(xué)故事旅程:如點亮北歐圣誕樹的燈闖關(guān)、日本的忍者找貓咪學(xué)算法、埃及神像拼圖學(xué)排列組合。
(世界地圖關(guān)卡,答題解鎖區(qū)域打卡)
(日本關(guān)卡:武士、櫻花)
損失者厭惡是指人們面對同樣數(shù)量的收益和損失時,損失更加令他們難以忍受。因為損失是奪走了原本已經(jīng)擁有的物品。
如購物節(jié)商家給用戶發(fā)50元優(yōu)惠券,但需要你買夠300元才能用,且限時使用,很多情況下,用戶為了避免損失這50元優(yōu)惠券,會買夠300元。
(嘰里呱啦送獎學(xué)金)
教育場景中,可以先讓用戶相信某樣?xùn)|西屬于他們,然后再給他們一套規(guī)則,如果不完成期望行為,就會失去。譬如賦予一個特權(quán)名稱(學(xué)霸),如果沒有連續(xù)7天完成任務(wù),名稱就會降級(學(xué)圣)。
與損失者厭惡相關(guān)的另一種方法是增加沉沒成本。試想你花了很長一段時間玩一款游戲,可這款游戲日益無聊。你不舍得投入時間、積分、貨幣,身份,離開游戲意味著你必須面對一個現(xiàn)實,你用上百個小時做了一件無意義的事,因此,你反而會說服自己繼續(xù)在這款游戲里尋求成就感。
回想一下你手機里是否一直在使用一款產(chǎn)品,但有一天想要退出時,很可能陷入沉沒成本:如網(wǎng)盤中的大量照片/文件存儲、成長記錄APP中的寶寶點滴記錄、Keep中揮灑汗水的運動記錄等。
教育場景中,呱呱閱讀會根據(jù)以往的閱讀數(shù)據(jù),智能定制下一周的閱讀任務(wù)。這時已經(jīng)有了很大一部分?jǐn)?shù)據(jù)沉沒在APP中。
游戲化設(shè)計 ≠ 照搬游戲,如何用游戲化的方法從內(nèi)在驅(qū)動用戶持續(xù)使用才是王道。上下篇中共介紹了8種內(nèi)驅(qū)方法: