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人們?yōu)槭裁赐嬗螒颍?/div>
超級瑪麗

游戲天然地能吸引人們,捉迷藏、籃球、超級瑪麗、魔獸世界等游戲并沒有給玩家?guī)韺嶋H的物質(zhì)獎勵,而玩家們卻爭先恐后地來玩。

因此,借鑒游戲的設計方式,將經(jīng)過游戲檢驗后的“人性弱點”應用到產(chǎn)品的設計中,是最能激發(fā)用戶的使用,這區(qū)別于傳統(tǒng)的以功能為中心的設計。

游戲化設計的誤區(qū)

在模仿游戲策略時,容易做的一件事是將游戲中的積分、勛章、排行榜、任務搬到自己的產(chǎn)品里來。但這只看到游戲的表面:積分、勛章、排行榜、任務等機制只是游戲吸引人的手段,不是本質(zhì)。向游戲?qū)W習,應當學習游戲設計的精髓,而不是全盤照抄。我們需要首先考慮應用的場景、期望玩家體驗的感覺,然后才是用何種形式展現(xiàn)。

那么游戲設計的精髓在哪里,人們?yōu)槭裁磿τ螒蛴T不能呢?這就需要去探尋游戲中激發(fā)人們不斷玩下去的驅(qū)動力了。

游戲的核心驅(qū)動力

《游戲化實戰(zhàn)》一書作者周郁凱是專注于將游戲思維應用到現(xiàn)實的游戲化專家,他總結了8個促進人們玩游戲的驅(qū)動力。

史詩意義與使命感(Meaning):人們渴望完成更大的使命,我們看到超級英雄電影里都有那些厲害的角色是要拯救大家的,這是一種普遍心態(tài)。游戲的開頭一般都會引入一段劇情,告訴玩家為什么要玩這款游戲,比如拯救世界、拯救公主、解決難題等。
如果你能將你的系統(tǒng)與許多人都關心的問題聯(lián)系到一起,你的整個商業(yè)都能以此為基礎,那你們的組織就成了大家的英雄。我們可以看到阿里巴巴的使命是:讓天下沒有難做的生意,而騰訊游戲的使命是:用心創(chuàng)造快樂。這些都是將他們所做的事情和人們普遍關心的事產(chǎn)生了一種聯(lián)系感,從而對員工產(chǎn)生了激勵。

進步和成就感(Accomplishment):人們渴望自己的進步,渴望完成一件很難做的事的感覺。幼兒園老師會獎勵小紅花給表現(xiàn)好的孩子,世界杯中,大家去爭奪冠軍,而在游戲中,需要去讓大家有這種獲勝的感覺。游戲中慣常使用的PBL就是對于用戶進步的激勵。而在游戲中,需要去讓大家有這種獲勝的感覺。
勛章來源于軍隊。如果你冒著生命的危險拯救了一名戰(zhàn)友,結果你獲得了一枚冗余勛章,你會自豪地帶著胸前。
排行榜是對某一相關同類事物的客觀實力的反映,帶有相互之間的比較性質(zhì)。
進步和成就感是最容易設計的核心驅(qū)動力,也是目前大多數(shù)游戲化應用最多的一種。如果你想應用這些游戲技巧,一定要專注于用戶的感覺,而非具體使用哪些游戲技巧。

創(chuàng)意授權和反饋(Empowerment):人們希望新鮮,拒絕平淡。希望每一天都不一樣,所以王者榮耀中設置了這么多英雄,因此每局都可以有不同的組合,所以每次比賽都會不一樣。在《超級瑪麗》里,玩家吃到“蘑菇”會變大、吃到“花朵”可以攻擊,吃到“星星”可以無敵,我們把這種幫助玩家更有效達到勝利狀態(tài)的機制叫做推進器。《植物大戰(zhàn)僵尸》里,玩家可以嘗試不同的植物搭配,充分地發(fā)揮自己的想象力。每完成一關,你都會解鎖一個新植物。上一關讓你費盡力氣才打敗的僵尸,可能在新植物的威力下,瞬間就灰飛煙滅。這些都利用了創(chuàng)意元素。

游戲提供給玩家有限的部件,但是玩家卻能創(chuàng)造無盡的組合。創(chuàng)意授權和反饋是最能體現(xiàn)游戲“玩”的核心驅(qū)動力,但同時也是最難以應用到產(chǎn)品設計當中。在現(xiàn)在的信息過載的世界,人們的注意力分散,除非產(chǎn)品體驗很棒,否則人們不會輕易投入時間精力去發(fā)揮他們的創(chuàng)造力。

所有權和擁有感(Ownership):當人們感覺擁有某樣東西,人們會關心它、保護它。運用在游戲中,比如收集設定,用戶需要去收集一些勛章或者卡片,集齊才有獎勵,支付寶新年集五福的活動就是這樣的游戲。

所有權和擁有感能讓我們做很多非理性的事情,但也讓我們產(chǎn)生情感上的舒適。這一驅(qū)動力可以與其他驅(qū)動力聯(lián)動。比如,增加稀缺性,人們會非??释剟睿辉黾訐p失感,人們會捷徑所能保護自己的東西。

社交影響和關聯(lián)性(Social Influence):人們都是生活在一個社交關系里,所以我們渴望對于周圍環(huán)境的影響,我們希望能夠獲得更多大家的贊譽,同時我們也會受別人的影響。

當我們玩王者榮耀獲得MVP或者吃雞成功時,就會有按鈕可以讓我們分享到朋友圈,通過這種方式,玩家可以讓自己的成績讓大家看到,也拉來了新用戶的關注。

朋友圈的點贊評論,也都是社交的刺激,讓雙方都會感覺到一些社交互動。

稀缺性和渴望(Scarcity):人們總是追求稀缺的東西。越少的東西越會引起大家的追逐。有兩種游戲技巧,懸掛和錨并列。懸掛是將你渴望而得不到的東西頻繁展現(xiàn)出來誘惑你;錨并列是同時提供兩種選項:一種花錢,一種需要耗費大量精力完成系統(tǒng)設置的期望行為。即便游戲很有趣,玩家也不情愿花錢。然而,如果游戲頻繁地出現(xiàn)你渴望但是得不到的武器、裝備或坐騎,一開始你不會太關心,但時間一長,你會越來越渴望擁有。

在王者榮耀里,一個英雄死了之后需要等待30s才能獲得新的生命投入戰(zhàn)斗。這時候,玩家會去思考游戲,等到要打的時候更加渴望贏,同時也更不愿意輸。

未知性和好奇心(Unpredictability):人們渴望探索未知,對于一些隨機性的獎勵,我們會展現(xiàn)出難以預料的熱情。比如,賭博就在于他的隨機性,比如微信紅包的隨機讓大家非常著迷。而在現(xiàn)實生活中,懸念、神秘、好奇心同樣是我們做營銷、做活動使用最多的手段。

增加一點隨機性和機會,枯燥的事情可能就會變得有趣。使用這些觸發(fā)好奇心的游戲技巧,我們能留存更多的用戶。

損失與逃避心:人們總是會盡量避免損失,我們不希望在朋友面前表現(xiàn)得像失敗者,這是一種恐懼的驅(qū)動力。因為擔心害怕,我們可能會前進,也可能會逃避。

根據(jù)游戲設計的差異,游戲角色的受傷或死亡可能意味著強制性重新開始,或者失去寶貴資源。因為你不想這些糟糕的事情發(fā)生,所以你會更加珍惜游戲的每次機會、更專注地面對眼前的挑戰(zhàn)。

FOMO是“Fear of Missing Out”的縮寫,在生活中,我們擔心失去我們擁有的,同時也擔心失去我們本可以擁有的。我們看到有些產(chǎn)品的設計會設置一個購買限額,當購買名額越來越少時,人們就會越傾向于購買。

每一款游戲都有他們各自的游戲機制和元素,但是真正激勵我們玩游戲的還是這些核心驅(qū)動力。無論游戲還是現(xiàn)實,作為最終參與者的人類本身是沒有變化的。也就是說,如果這些驅(qū)動力足以激勵我們玩游戲,那同樣可以應用到現(xiàn)實,激勵我們?nèi)ネ瓿梢恍┢谕袨椤?/p>

在這些驅(qū)動力中,有些是光明性的力量,比如成就感和擁有感,有些則是黑暗性的力量,比如損失與規(guī)避心理,稀缺感和渴望,那么怎么去平衡和使用這些驅(qū)動力,來設計具體的產(chǎn)品,下一篇文章將會重點介紹。

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