SLG(Simulation Game,模擬經(jīng)營游戲)是一種大的游戲類型,在大部分場合特指策略類游戲。SLG游戲的基本要素包括:戰(zhàn)爭對(duì)抗、掠奪擴(kuò)張、策略選擇。SLG 游戲的主要玩法以沙盤大地圖上各方勢(shì)力之間爭奪領(lǐng)地或掠奪資源為目的,目前大部分SLG 游戲的玩法都伴有城池的建設(shè)及角色的養(yǎng)成,SLG 游戲淡化角色技能和特效,專注于策略選擇和戰(zhàn)爭對(duì)抗,SLG 允許玩家自由控制、管理和使用游戲中的人或事物,通過這種自由的手段以及玩家們開動(dòng)腦筋想出的對(duì)抗敵人的辦法來達(dá)到游戲所要求的目標(biāo)。
2019年,中國游戲市場銷售收入增加,用戶規(guī)模增長放緩,自主研發(fā)游戲收入喜人,游戲產(chǎn)業(yè)進(jìn)入新的發(fā)展局面。2019年,中國游戲市場實(shí)際銷售收入2308.8億元,同比于2018年增長164.4億元,同比增長7.7%,行業(yè)發(fā)展逐漸回暖。
SLG游戲作為我國游戲產(chǎn)業(yè)的組成部分之一,市場規(guī)模從2015年的69.0億元增長至2019年的150.2億元,SLG游戲占我國游戲產(chǎn)業(yè)規(guī)模比重從2015年的4.90%增長至2019年的6.51%。
2015-2019年SLG游戲市場規(guī)模及占我國游戲產(chǎn)業(yè)比重走勢(shì)圖
資料來源:觀研天下
近幾年,我國SLG游戲廠家不僅開發(fā)國內(nèi)市場,還大量進(jìn)軍國際市場,SLG游戲行業(yè)產(chǎn)值規(guī)??焖僭鲩L,從2015年的109.4億元,增長到了2019年的341.6億元。
2015-2019年中國SLG游戲行業(yè)產(chǎn)值情況
資料來源:觀研天下
2019年我國SLG游戲行業(yè)用戶數(shù)量約5270.1萬人,占比移動(dòng)游戲用戶人數(shù)62000萬人比重的8.5%,近幾年我國SLG游戲行業(yè)需求情況如下圖所示:
2015-2019年中國SLG游戲行業(yè)需求情況(萬人)
資料來源:觀研天下數(shù)據(jù)中心整理
隨著生活節(jié)奏加快,娛樂方式增多,方便快捷且表現(xiàn)形式多樣的移動(dòng)游戲越來越受到游戲用戶的青睞。相對(duì)于客戶端游戲,以智能手機(jī)、平板電腦等智能終端為載體的移動(dòng)游戲,具備移動(dòng)化的設(shè)計(jì),能夠充分滿足游戲用戶對(duì)碎片時(shí)間的要求,體現(xiàn)出差異化的游戲體驗(yàn)。另外,智能手機(jī)、平板電腦的價(jià)格逐年下降也吸引了更多的用戶購買使用,擴(kuò)大了移動(dòng)游戲的用戶基礎(chǔ)。
2020年~2026年SLG移動(dòng)游戲市場規(guī)模預(yù)測
年份
SLG移動(dòng)游戲市場規(guī)模:億元
2020年
172.5
2021年
199
2022年
223.2
2023年
251.8
2024年
277
2025年
300.3
2026年
327.1
資料來源:觀研天下
2020年~2026年SLG移動(dòng)游戲市場規(guī)模增速預(yù)測
資料來源:觀研天下
中國互聯(lián)網(wǎng)游戲行業(yè)伴隨互聯(lián)網(wǎng)的普及而迅速發(fā)展壯大。近幾年,受到有利的政府政策、境內(nèi)外游戲開發(fā)商競爭以及資本投資增加的推動(dòng),網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)品數(shù)量大幅提升。網(wǎng)絡(luò)的完善和上網(wǎng)設(shè)備的多樣化,促進(jìn) PC 端、移動(dòng)端多端游戲進(jìn)一步發(fā)展。游戲作品與音樂、影視、文學(xué)等產(chǎn)業(yè)的結(jié)合越來越緊密,逐步形成音樂、影視、文學(xué)與游戲的雙向互動(dòng),促進(jìn)互聯(lián)網(wǎng)休閑娛樂行業(yè)整體發(fā)展。
2020年~2026年SLG移動(dòng)游戲產(chǎn)值預(yù)測
年份
SLG移動(dòng)游戲產(chǎn)值:億元
2020年
406.8
2021年
480.3
2022年
560.5
2023年
630.7
2024年
713.2
2025年
804.8
2026年
901.6
資料來源:觀研天下
2020年~2026年SLG移動(dòng)游戲產(chǎn)值增速預(yù)測
資料來源:觀研天下
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