本帖最后由 小籬 于 2015-8-27 13:27 編輯
GameRes游資網(wǎng)授權(quán)發(fā)布 文 / 李享承
首先聊一下什么是心流體驗(yàn):
“心理學(xué)家米哈里齊克森·米哈里 (Mihaly Csikszentmihalyi)將心流(Heart Flow) 定義為一種將個(gè)人精神力完全投注在某種活動(dòng)上的感覺;心流產(chǎn)生時(shí)同時(shí)會(huì)有高度的興奮及充實(shí)感?!?br> 在心流體驗(yàn)的過程中,我們更容易感覺到投入、愉快和興奮。在這種狀態(tài)下,我們?cè)谶M(jìn)行某些工作、某項(xiàng)活動(dòng)時(shí),產(chǎn)生的執(zhí)行力和效率都要遠(yuǎn)遠(yuǎn)高于平常,并且會(huì)切實(shí)的實(shí)時(shí)地感受到這種狀態(tài)帶來的正面回饋。
Csikszentmihalyi(1997) 概括了心流體驗(yàn)的九個(gè)特征:
1. 清晰的目標(biāo)
2. 即時(shí)反應(yīng)
3. 技能與挑戰(zhàn)相配合
4. 行動(dòng)與知覺的融合
5. 專注于所做的事情
6. 潛在的控制感
7. 失去自我意識(shí)
8. 時(shí)間感的變化
9. 自身有目的的體驗(yàn)
在玩游戲的過程中,最喜歡面對(duì)的是自己力所能及的最高難度的挑戰(zhàn),并且完成這個(gè)挑戰(zhàn)。難度更高,則會(huì)感受到不愉快,難度太低,則會(huì)感受到無聊。
舉例來說:
三國(guó)志9是我比較喜歡的一款游戲,在游戲進(jìn)程中,有幾個(gè)模塊讓玩家體會(huì)到了不同的感受。
1. 沒有資金但是有閑置武將,必須一個(gè)一個(gè)手動(dòng)的去讓每個(gè)武將巡查的時(shí)候。
2. 面對(duì)實(shí)力遠(yuǎn)遠(yuǎn)強(qiáng)于自己的AI【赤壁之戰(zhàn)·非史實(shí)·劉備勢(shì)力VS曹操】來進(jìn)攻的時(shí)候。
3. 面對(duì)實(shí)力強(qiáng)于自己的AI【群雄割據(jù)·史實(shí)·劉備勢(shì)力VS袁術(shù)】,通過合理的排兵布陣,打敗敵人的時(shí)候。
在1的過程中,我的體驗(yàn)就是無聊。操作難度低,預(yù)期回報(bào)低,繁瑣,重復(fù)。
在2的過程中,我的體驗(yàn)就是暴躁。沒有翻盤的機(jī)會(huì),無論如何沒辦法正面打贏。
在3的過程中,我的體驗(yàn)就是心流體驗(yàn):難度極高,風(fēng)險(xiǎn)很大,通過少量兵力面對(duì)敵方多支部隊(duì),然后依賴于兵法的發(fā)動(dòng)戰(zhàn)勝敵人。
可見,當(dāng)一個(gè)游戲滿足了【在實(shí)力范圍內(nèi)·難度最大的挑戰(zhàn)·成功】這幾個(gè)條件時(shí),是最容易獲得心流體驗(yàn)的。
再多舉一個(gè)栗子:
在前面提到的2的過程中,發(fā)現(xiàn)了一種新的打法,就是避開正面硬抗曹操的狀況,主動(dòng)轉(zhuǎn)移戰(zhàn)場(chǎng),換個(gè)角度去增強(qiáng)實(shí)力,最后跟曹賊決戰(zhàn)——選擇讓一支部隊(duì)繞過同盟的劉表,一開始就往空城永安進(jìn)攻,攻下城池之后,帶著兵力和武將轉(zhuǎn)移陣地,從西川開始發(fā)展,避開了大規(guī)模的抵抗和騷擾,成功的在蜀地站穩(wěn)了陣腳。 在這個(gè)過程中,將一開始的【焦慮,暴躁】心情,轉(zhuǎn)化成了心流體驗(yàn),而隨著發(fā)生的,是在三國(guó)志9這個(gè)游戲中技能的提高——更容易審時(shí)度勢(shì),選擇適合的戰(zhàn)略來發(fā)展自己。
可見,當(dāng)一個(gè)玩家滿足了【之前無法完成的挑戰(zhàn)·提升自身能力·成功】這幾個(gè)條件時(shí),同樣容易獲得心流體驗(yàn)。
這就是我對(duì)心流體驗(yàn)的結(jié)論,接下來大概說說給我?guī)磉^心流體驗(yàn)的游戲吧:
1. Final Fantasy IX
初中時(shí)代跟發(fā)小一起玩的游戲,因?yàn)橛⒄Z不好,完全看不懂游戲中的各種劇情,全靠自己猜,在沒有攻略的情況下不斷挑戰(zhàn)和研究,最后通關(guān),帶來了前所未有的滿足感。主題曲《Melodies of Life》到現(xiàn)在還是答主最喜歡的音樂之一。
作為RPG鼻祖(標(biāo)準(zhǔn)配置男主+女主+法師+肉盾),不斷提升的戰(zhàn)斗難度讓我流連忘返,尤其是每次失敗都是惜??!這種條件下反復(fù)挑戰(zhàn)并提高自己的戰(zhàn)斗水平,應(yīng)該是第一次感受到心流體驗(yàn)。
2. 三國(guó)志5
超級(jí)經(jīng)典的一代三國(guó)志,每次都玩到割據(jù)一大片地區(qū)之后,重新開檔挑戰(zhàn)扮演別的勢(shì)力。 三國(guó)志系列最大的缺點(diǎn)可能就是越過了一開始群雄割據(jù)的艱難時(shí)期,一旦擁有了大片勢(shì)力范圍之后,難度迅速下降,體驗(yàn)變得無聊。但是無論如何,在游戲前期的心流體驗(yàn)依然讓人沉迷。
3. 混沌與秩序之英雄戰(zhàn)歌
每次新學(xué)會(huì)了某個(gè)英雄的打法并且實(shí)踐成功之后的體驗(yàn)遠(yuǎn)遠(yuǎn)強(qiáng)于單機(jī)游戲,大概是因?yàn)閱螜C(jī)游戲的固定難度無法滿足玩家不斷成長(zhǎng)的技能水平吧。
可見網(wǎng)游的魅力除了社交,更重要的是“與人斗,其樂無窮”啊
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