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《使命召喚16》評(píng)測(cè):普萊斯上尉的傳奇又開(kāi)始了

《使命召喚:現(xiàn)代戰(zhàn)爭(zhēng)》是該系列的一次軟重啟,在《使命召喚》第8代時(shí),“現(xiàn)代戰(zhàn)爭(zhēng)”系列的故事走到了一個(gè)終結(jié),而如今發(fā)售的這款新作我們既可以認(rèn)為是4代的前傳,也可以認(rèn)為它是借由老“現(xiàn)代戰(zhàn)爭(zhēng)”系列的角色展開(kāi)的全新故事。

回到游戲本身,在前作中取消的劇情模式回歸絕對(duì)是該作的一大亮點(diǎn),而且也并沒(méi)有讓玩家失望。雖然它確實(shí)有一些令人不太爽的瑕疵,不過(guò)整體的表現(xiàn)還是可圈可點(diǎn)的。

戰(zhàn)爭(zhēng)的過(guò)程永遠(yuǎn)殘酷

和《使命召喚》系列歷來(lái)的主題一樣,劇情體現(xiàn)的無(wú)疑就是戰(zhàn)爭(zhēng)的殘酷,甚至在新作中他似乎比以往更進(jìn)一步。在劇情中我們可以看到一些“不可能”的橋段,譬如游戲中經(jīng)典角色普萊斯初登場(chǎng)就送來(lái)一份電車難題。

任務(wù)需要讓玩家進(jìn)入大樓拯救人質(zhì),而其中一名人質(zhì)身上綁有定時(shí)炸彈,當(dāng)凱爾和普萊斯二人趕到現(xiàn)場(chǎng)時(shí)炸彈的倒計(jì)時(shí)僅剩6秒,此時(shí)普萊斯當(dāng)機(jī)立斷把綁有炸彈的人質(zhì)從樓上扔了下去……

這種做法很不“英雄”,但的確很強(qiáng)烈地表現(xiàn)了戰(zhàn)爭(zhēng)到底有多么殘酷。游戲中不止一次地用這類手法去提醒玩家,身處戰(zhàn)場(chǎng)無(wú)論是士兵還是平民,沒(méi)有人會(huì)得以幸免。幾乎每一關(guān)在這一主題的表現(xiàn)上都非常足夠,當(dāng)一個(gè)恐怖分子拿起槍準(zhǔn)備反抗時(shí),他的家人也會(huì)為他擔(dān)憂,但殺了他卻是唯一的選擇。

無(wú)數(shù)次用這樣的殘酷去對(duì)玩家的心靈進(jìn)行沖擊,確實(shí)能帶來(lái)很大的震撼,只是在大部分情況下缺乏對(duì)這類事件的鋪墊導(dǎo)致游戲給人的感覺(jué)有些過(guò)度強(qiáng)調(diào)“殘酷”這一主題。反倒是游戲第9關(guān)讓玩家能扮演幼年法拉赫,以一名戰(zhàn)爭(zhēng)孤兒的視角來(lái)體驗(yàn)戰(zhàn)爭(zhēng)所帶來(lái)的影響更加具有說(shuō)服力。機(jī)戰(zhàn)私服英雄合擊傳奇

有些可笑的是,在游戲中有好幾個(gè)關(guān)卡是需要在戰(zhàn)斗中保護(hù)平民,這些平民數(shù)量龐大、滿世界亂跑,他們甚至?xí)驹趦绍娊粦?zhàn)的火力網(wǎng)中間!此時(shí)一旦不小心打中他一槍便會(huì)立即導(dǎo)致任務(wù)失敗然后讀檔。整個(gè)流程就會(huì)給人一種縛手縛腳的感覺(jué),體驗(yàn)極差。

舊瓶中的新酒

歸根結(jié)底,《使命召喚16》作為一款軟重啟作,包裹它的外皮依然是當(dāng)年在FPS游戲中赫赫有名的“現(xiàn)代戰(zhàn)爭(zhēng)”系列。的確,老角色我們只能看到普萊斯和格里戈斯兩位不免有些遺憾,而新主角包括凱爾、亞力克、法拉赫在內(nèi),終究是難以留給人一些深刻的印象。可能唯一讓人比較印象深刻的角色也只有法拉赫這個(gè)在戰(zhàn)爭(zhēng)中長(zhǎng)大的女戰(zhàn)士了。

與之相對(duì)的,游戲中其實(shí)有一些令人印象深刻的關(guān)卡,譬如錢文忠提到的第9關(guān),玩家扮演幼年法拉赫在俄羅斯軍隊(duì)的炮火中逃離這座城市。但要說(shuō)最值得稱道的關(guān)卡,那無(wú)疑是游戲中第5關(guān)和第10關(guān)的CQB橋段了。

這兩個(gè)關(guān)卡所展現(xiàn)出來(lái)的并非戰(zhàn)場(chǎng)的激烈,而是在小范圍作戰(zhàn)時(shí)敵人近在咫尺,卻可能隱藏在周圍任何角落的緊張感,對(duì)于《使命召喚》系列來(lái)說(shuō)這是一種全新的體驗(yàn),而且在這里他們做得很成功。

和這樣的開(kāi)闊作戰(zhàn)體驗(yàn)截然不同

雖然是重啟,但并非重制,所以很多時(shí)候該作會(huì)很大膽地展現(xiàn)新的東西,符合時(shí)代的東西。除了游戲故事中本身的政治導(dǎo)向性太過(guò)明顯外,就故事本身的表現(xiàn)力、氛圍以及整體節(jié)奏來(lái)看,非常富有原來(lái)“現(xiàn)代戰(zhàn)爭(zhēng)”的味道。

有趣的重啟與尷尬的擴(kuò)張

除了表現(xiàn)一如既往的劇情模式外,多人模式也是《使命召喚》系列非常重要的。整體來(lái)說(shuō)該作有一半還是保留了《使命召喚》以往風(fēng)格的。比如極快的游戲節(jié)奏、穩(wěn)重的射擊手感以及豐富的連殺獎(jiǎng)勵(lì)。

依然令人熟悉的爽快多人模式,可以說(shuō)賦予了這款游戲靈魂,尤其是對(duì)鐘愛(ài)老“現(xiàn)代戰(zhàn)爭(zhēng)”來(lái)說(shuō),這種體驗(yàn)就是幾年前的那種感覺(jué)。該作作為新作也在繼承前作的情況下,有著不少屬于自己的特色。

在新作中,玩家可以玩到大量的多人對(duì)戰(zhàn)模式,但最令人驚喜的是游戲中槍械的高度自定義。雖然在《使命召喚》歷代中都有槍械自定義功能,不過(guò)在本作中自定義槍械的思路發(fā)生了不小的變化。

每一把武器在該作中可以裝備5種配件,不同配件差異比較明顯,玩家可以通過(guò)這種方式來(lái)調(diào)整槍械手感,以適應(yīng)自己。比較大的改變是,除了玩家可以在紅藍(lán)綠三種特長(zhǎng)中任選其一外,槍械自身也可以消耗配件槽攜帶特長(zhǎng)技能。更加自由且豐富的槍械自定義功能讓人更能得到一把自己想要的武器。

除此之外,游戲中還有戰(zhàn)地升級(jí)的技能,這個(gè)技能比較類似于連殺獎(jiǎng)勵(lì)機(jī)制,不過(guò)并不需要連殺而是隨著時(shí)間流逝就能再次使用的輔助性技能。通過(guò)這些技能、裝備的配置,玩家也的確能感受到更加自我的裝備搭配,如果發(fā)現(xiàn)對(duì)手裝備配得好甚至能直接復(fù)制下來(lái)自己用……

更豐富的內(nèi)容固然是好的,不過(guò)這次《使命召喚》可能有些錯(cuò)估了自己的定位,原本涇渭分明的地圖中,狹小區(qū)域交戰(zhàn)的設(shè)計(jì)雖然被保留了下來(lái),但游戲中增加了一些不太具有《使命召喚》系列風(fēng)格的超大地圖。

因?yàn)榈貓D太大且太寬闊導(dǎo)致玩家除了在享受快節(jié)奏射擊對(duì)戰(zhàn)之外,還要去考慮地圖設(shè)計(jì)上有哪些位置可能存在威脅,這也在一定程度上提高了上手門檻,消磨了玩家初期所能感受到的游戲樂(lè)趣,對(duì)于《使命召喚》這種以游戲節(jié)奏快、收獲樂(lè)趣成本低著稱的“快餐”游戲來(lái)說(shuō),極為致命。

當(dāng)然,即使加入了不太合適的內(nèi)容,也無(wú)法否認(rèn)《使命召喚:現(xiàn)代戰(zhàn)爭(zhēng)》在整體內(nèi)容上仍然可以稱之為優(yōu)秀,而即使是不太合適的游戲內(nèi)容,也終究是玩家可以擁有的一種選擇而非絕對(duì)。

總評(píng)  

《使命召喚:現(xiàn)代戰(zhàn)爭(zhēng)》作為一款重啟之作,它很好地繼承了老“現(xiàn)代戰(zhàn)爭(zhēng)”的精髓。雖然略有瑕疵但絕不缺乏亮點(diǎn)的劇情模式是該作極大的賣點(diǎn)之一,而繼承了系列一貫優(yōu)秀的射擊手感和高速的游戲節(jié)奏也讓玩家無(wú)論在任何模式中,都能短時(shí)間體驗(yàn)到游戲的全部樂(lè)趣。在這個(gè)以“車槍球”當(dāng)?shù)赖哪甏?,《使命召喚:現(xiàn)代戰(zhàn)爭(zhēng)》作為其中之一的“槍”,絕對(duì)能稱得上其中的佼佼者。

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