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2017年,泛娛樂核心產業(yè)總值約為5484億元,同比增長32%,IP全產業(yè)鏈開發(fā)成標配,發(fā)展模式日益成熟。網絡綜藝、網絡劇、網絡大電影、網絡游戲、直播與短視頻、網絡動漫、網絡文學等泛娛樂細分產業(yè)發(fā)展狀況如何?泛娛樂產業(yè)未來將呈現(xiàn)怎樣的發(fā)展趨勢?
來源 | 話娛(ID:huayufunds)
2018年3月7日,中國國際互動娛樂大會(以下簡稱CIGC)在廣州召開。在會上,三七互娛和工信部聯(lián)合發(fā)布了《2018年中國泛娛樂產業(yè)白皮書》,深入解讀2017~2018年中國泛娛樂產業(yè)的發(fā)展。
泛娛樂產業(yè)發(fā)展特點概述
1、核心產業(yè)總值達5484億!泛娛樂產業(yè)成為數字經濟發(fā)展重要支柱
2017 年《政府工作報告》再次提出要推動“互聯(lián)網+”深入發(fā)展,并首次明確促進數字經濟加快成長的要求。
有報告顯示,2016年,中國數字經濟規(guī)模達到22.6萬億,同比增長18.9%,占GDP比重達到30.3%,并且到2035年我國的數字經濟將達16萬億美元。
而《2017年中國泛娛樂產業(yè)白皮書》顯示,泛娛樂產業(yè)已經成為我國數字經濟的重要組成部分和拉動力量。
2016年泛娛樂核心產業(yè)總值約為4155億元人民幣,約占數字經濟的18.4%,2017年,泛娛樂核心產業(yè)總值約為5484億元,同比增長32%,預計占數字經濟的比重將會超過1/5。
可以說,近幾年以IP為核心的泛娛樂的快速發(fā)展,不僅帶動了文學、影視、音樂、游戲等多種娛樂業(yè)態(tài)的融合發(fā)展,更是加快我國數字化進程,推進數字經濟發(fā)展,為實現(xiàn)數字中國的宏偉目標奠定基礎。
2、IP全產業(yè)鏈開發(fā)成標配,泛娛樂產業(yè)發(fā)展模式日益成熟
隨著中國泛娛產業(yè)的快速發(fā)展,泛娛樂產業(yè)已由單體競爭轉向了生態(tài)性競爭,產業(yè)生態(tài)日趨成熟,也進入了“下半場”。
最明顯的變化,全產業(yè)鏈模式幾乎成為IP的開發(fā)標配:一個好的IP,在立項的時候就要開始思考文學、漫畫、聲音、影視、短視頻、衍生品等線上及線下在開發(fā)路徑上的取舍和節(jié)奏控制,實現(xiàn)各產業(yè)鏈的高效聯(lián)動。
如2017年騰訊公司基于互聯(lián)網+多領域共生+明星IP的粉絲經濟,構建了一個打通游戲、文學、動漫、影視、戲劇、電競等多種文創(chuàng)業(yè)務領域互相連接、共融共生的新生態(tài)。
3、國產IP精品頻出,視頻網站付費會員總數超過1.7億人次
2017年泛娛樂行業(yè)國產精品IP頻出,涌現(xiàn)出了《人民的名義》、《我的前半生》、《白夜追兇》、《三生三世十里桃花》、《楚喬傳》、《無罪之證》、《斗破蒼穹》、《悟空傳》、《河神》、《王者榮耀》等一大批優(yōu)質IP。
而基于精品化內容,付費市場已進入高速發(fā)展期。以視頻網站為例,截至2017年12月,網絡視頻用戶規(guī)模達5.79億,占網民總體的75.0%。目前付費會員總數超過1.7億人次,比例已經達到會員總數的42.9%,并且每月支出40元以上的付費會員從2016年的20.2%增加到2017年的26%。
當前,愛奇藝、騰訊、優(yōu)酷都在堅持以優(yōu)質內容驅動用戶付費意愿。在愛奇藝招股書中,截止2017年底,其總注冊會員用戶為5000萬;騰訊視頻是去年唯一一家公布了會員數的平臺,4300萬;優(yōu)酷2016年官宣數字為3000萬。
作為競爭對手,三者互相之間其實并不存在太多優(yōu)勢。究竟哪家的會員數能率先達到1萬,真正成為中國的“奈飛”,我們拭目以待。
4、中國游戲廠商海外營收達76.1億美元,泛娛樂產業(yè)加快中國文化走出去
2017年中國“網文出海”模式初步形成。目前,不同語種翻譯、傳播中國網絡文學的海外網站已有上百家。《步步驚心》成為韓國多年少見的暢銷書,《甄嬛傳》上線美國Netflix網站,《瑯琊榜》《花千骨》《羋月傳》等優(yōu)秀作品均在海外漢文化圈聚集了大量的受眾群體。
2017年,中國游戲廠商出海熱情高漲。2017年全球范圍內所有游戲中周活躍滲透率排名進入TOP 1000的中國游戲出海數量達到100個,占全球的1/10,比2015年增長128%。2017年自研網絡游戲海外營業(yè)收入約為76.1億美元,同比增長10%。
2017年,中國網絡作品出海創(chuàng)造了新思路?!栋滓棺穬础芬驯籒etflix買下播放權,未來將通過Netflix在190多個國家地區(qū)播出。隨后,愛奇藝自制的兩大網劇《河神》和《無證之罪》,以及自制網絡電影《殺無赦》也被爆出將于2018年登陸國際流媒體平臺Netflix。
泛娛樂細分產業(yè)融合發(fā)展狀況
網絡游戲:2017年市場實際銷售收入達到2036.1億,同比增長23.0%
據游戲工委發(fā)布的研究報告,2017年中國游戲市場實際銷售收入達到2036.1億元,同比增長23.0%。
其中,移動游戲市場實際銷售收入1161.2億元,份額繼續(xù)增加,占57.0%;客戶端游戲市場實際銷售收入648.6億元,份額減少,占31.9%;網頁游戲市場實際銷售收入156.0億元,份額大幅減少,占7.6%;家庭游戲機游戲市場實際銷售收入13.7億元,份額有所增加,占0.7%。
除了數據上的增長,2017年中國游戲市場還有以下幾個新現(xiàn)象:
1.新型輕量手游模式蓬勃發(fā)展。以H5游戲為代表的輕量游戲在數量和用戶規(guī)模上都有所增長,已走進了千萬級月流水時代,越來越多的平臺開始重點布局;
2.AI、VR、AR技術深度運用。如VR游戲《方舟公園》從視覺、聽覺和觸覺三個方面增加了玩家的沉浸感。AR解謎獨立游戲《悠夢》,融入了文藝復興的元素,設計了諸如油畫、斷壁殘垣、浮空塔等等解謎場景;
3.網游產業(yè)國際化有序推進。2017年,中國自主研發(fā)網絡游戲海外市場實際銷售收入達82.8億美元,同比增長14.5%。中國自主研發(fā)網絡游戲海外市場實際銷售收入結構優(yōu)化,產品類型更加多樣,中國已經成為游戲輸出大國,東南亞、日韓排名靠前的進口游戲多為中國自主研發(fā)游戲。
網綜:播放量總計552億次,排名前十占比42%,頭部效應明顯
國家新聞出版廣電總局監(jiān)管中心發(fā)布的《2017網絡原創(chuàng)節(jié)目發(fā)展分析報告》顯示,2017年共上線197檔網綜,比2016年同期增長53%;播放量總計552億次,同比增長120%。
而超15億播放量的網綜項目,已占到了70%。其中,排名前十的綜藝播放量達231億次,占總量的42%,頭部效應明顯。
從影響力角度看,以《中國有嘻哈》《奇葩說》《吐槽大會》《火星情報局》《明星大偵探》為代表的網絡綜藝部分節(jié)目不僅受到了網民的強烈關注,甚至成為大眾討論的熱點話題,在風頭上完全蓋過了同類型的電視綜藝。
隨著大量優(yōu)秀傳統(tǒng)電視人的入局,網綜的制作體量不斷攀升,內容打磨趨于精細,社會影響日漸擴大,招商金額屢創(chuàng)新高。但也應看出,網綜領域的二八效應漸趨明顯,發(fā)展不平衡、冰火兩重天的情景依然上演著。
網劇:上線206部播放量總計833億次、付費劇占比達85%
2017年全網新上線網絡劇206部,較去年穩(wěn)中有升。新上線網絡劇總播放量達833億次,較去年實現(xiàn)大幅度增長,其中排名前十的網絡劇播放量達353億次,占總播放量的42%。
共有25部網劇播放量超10億次,其中11部播放量超過20億次,而2016年播放量超過10億次的僅有8部,20億播放量已成為熱門網劇的新門檻。
比起播放量更為亮眼的是2017年網劇的口碑,據統(tǒng)計截至目前,已經有《白夜追兇》《虎嘯龍呤》《無證之罪》《你好,舊時光》《河神》《海上牧云記》等11部網劇,在豆瓣上評分的人數超過1萬人,且分數超過7分。
其中,《白夜追兇》是2017年唯一一部豆瓣評分達到9分以上的劇集,也成為首部出海的國產網劇。劇集上線后,蝦米音樂、阿里文學隨即推出了原聲音樂和同名小說。
從各方面的數據來看,2017年網劇市場仍保持著強勁的勢頭。在敘事水準、人物刻畫、后期制作等方面都有顯著提高,這個曾經被觀眾詬病“很low”的市場正在經歷由量變到質變的過程,無論質量、數量,還是類型。
與此同時,獨播、付費已經成為主形態(tài)。2017年上線的網絡劇中,獨播劇占到了94%,獨播劇播放量占總播放量的93%;付費劇占比達85%,付費劇的播放量占總播放量的96%。
與往年付費劇在更新完畢后免費開放給網民不同,2017年有66%的付費劇,在全部更新完畢后,仍然需要付費方可觀看。此外,今年“創(chuàng)意中插廣告”快速興起,成為新的營收增長點。
網絡劇制作主體多元,各視頻網站深度參與。2017年,共有34部作品按照電視劇管理流程立項、審核,獲得《電視劇發(fā)行許可證》。其中,以“先網后臺”模式播出或僅在互聯(lián)網播出被業(yè)界稱為“超級劇集”。
可以預見,隨著各大視頻網站持續(xù)打造“超級劇集”,將會有更對廣告上選擇與網劇合作,加上會員權益的進一步升級,將會有更多的用戶加入到付費大軍中來,類似于Netflix以會員付費為主要盈利模式的視頻網站也有望出現(xiàn)。
網絡大電影:上線1900部數量出現(xiàn)首次同比下降,獨播影片占比80%成為頭部內容主導發(fā)行模式
網大是網生內容里變化最快的市場之一,從2014年網大概念被提出、2015年在視頻網站付費的風口下起飛、再到2016年網大數量成數百倍增長,2016年年底上百部存在問題的網大下架,2017年的網大市場開始進入穩(wěn)定增長期。
數據顯示,2017年網大全網上線內容出現(xiàn)首次同比數量下降,但網大市場總分賬和頭部內容分賬持續(xù)增長,市場上升發(fā)展態(tài)勢依然強勢。
2017年,全網上線網大約1900部(2016年約為2500部)。2017年,愛奇藝分賬超100萬影片數量同比增長近24%,TOP20總分賬同比增長15%。
結合內容數量和分賬規(guī)模的整體市場大盤來看,網大市場愈發(fā)成熟,競爭力量向頭部和腰部傾斜,尾部泡沫被快速擠出。系列片占據票房榜半壁江山,續(xù)集影片、IP化內容領跑分賬榜,線上線下都展現(xiàn)出了強大票房號召力。純網內容公司品牌初步形成,院線大廠牌紛紛布局加劇競爭。
隨著“大佬”入局,網大頭部內容收益空間將不斷拓寬,持續(xù)產出精品制作有望成為行業(yè)常態(tài)。網絡獨播成為頭部內容主導發(fā)行模式。2016-2017年全網上線網大中獨播數量占比從27%驟增到80%。
由此可見,依托大平臺的強大付費會員規(guī)模和平臺資源,盡可能爭取獨播已經成為所有頭部內容公司的“命門”。
不管之前有多么不屑于這個市場,但不可否認,網絡電影一直在不斷升級。這種升級不僅是投資金額、產量等方面大幅上升,也包含了從業(yè)者心態(tài)的升級。
直播與短視頻:直播用戶規(guī)模達到3.92億增長26.5%、短視頻用戶達到2.42億人,增長率達58.2%
2017年中國在線直播用戶規(guī)模達到3.92億,較2016年增長26.5%,直播主播數量逾250萬,較2016年增長近80%。2017年我國直播市場營收達到304.5億元,同比增長39%。
頭部主播收入繼續(xù)攀升,2017年11月,八家直播平臺頭部主播收入收入高達4.3億,其中花椒更是突破億元大關,前300名頭部主播收入約為1.2億。
2017年直播行業(yè)共發(fā)生17起融資并購,涉及16家直播平臺,上百億元融資金額。
C端產品已經進入行業(yè)淘汰期,競爭激烈。相對而言,B端直播開始進入蓬勃發(fā)展期。2017年4月微吼獲2億元C輪融資,2017年7月云犀直播獲得2000萬Pre-A輪融資,2017年8月目睹直播獲近億元B輪融資
2017年在線直播行業(yè)結束瘋狂生長的階段,進入行業(yè)調整期,直播行業(yè)趨向理性發(fā)展,行業(yè)的用戶策略目標從增加用戶數量轉到提高用戶留存率。
比起直播行業(yè),2017年則是短視頻的爆發(fā)元年,短視頻用戶規(guī)模不斷擴大,2017年用戶達到2.42億人,增長率達58.2%。
而在監(jiān)管紅線日益清晰的背景下,無論是直播還是短視頻,最終強IP和優(yōu)質內容將成為平臺取勝關鍵。
網絡動漫:仍處于成長期,與網文、電視劇、電影等領域合作緊密
網絡動漫主要分為內容創(chuàng)作、傳播和交流,以及商品化、線下活動等環(huán)節(jié),以內容創(chuàng)作和傳播兩個環(huán)節(jié)為核心,依托日益豐富和優(yōu)質的內容進行商品化和線下活動。
2017年網絡動漫仍處于成長期,圍繞二次元產業(yè)鏈的各個環(huán)節(jié)正在逐步搭建和完善,漫畫形式更加多樣化,與泛娛樂其他產業(yè)合作更加緊密,吸引資產布局。
在泛娛樂大背景下,動漫和其他領域(如網文、電視劇、電影等)的合作也更加緊密。如銷量超3000萬冊的《火王》》獨家改編權被芒果TV買下,自制劇《火王之破曉之戰(zhàn)》將登陸湖南衛(wèi)視,實現(xiàn)臺網聯(lián)動播出,
網絡文學:用戶規(guī)模達3.78億,市場規(guī)模達127.6億元
截至2017年12月,網絡文學用戶規(guī)模達到3.78億,較2016年12月增加4455萬,占網民總體的48.9%,其中手機網絡文學用戶規(guī)模為3.44億,同比增加3975萬,占手機網民的45.6%。
隨著閱文集團、掌閱科技網絡文學平臺相繼上市,目前中國網絡文學上市公司已增至3家。預示著資本將繼續(xù)幫助網絡文學IP變現(xiàn),接下來網絡文學也將進入新一輪的市場開發(fā)。
另據艾瑞數據顯示,2017 年中國網絡文學市場規(guī)模(中國網絡文學市場規(guī)模統(tǒng)計包括在線付費閱讀收入、網絡文學版權運營收入、游戲聯(lián)運及相關流量產生的廣告收入)穩(wěn)步上升,達127.6億元,同比增長32.1%。
而作為IP的源頭,網文IP的市場價值將達到千億量級。一部成功的網絡文學作品,經過讀者的認可,有可能將之改編成漫畫,改編成動漫,改編成游戲,然后是周邊,再然后是各類文化衍生品。
這一路走下來就是一條完整的產業(yè)鏈條,如果將這條產業(yè)鏈比作一條河流,那么網絡文學就是這條河的源頭。
泛娛樂產業(yè)未來六大發(fā)展趨勢
1、IP開發(fā)形成全產業(yè)運作模式,高層次協(xié)同培育旗艦IP網
內容是泛娛樂產業(yè)的核心,精品IP則是內容的核心。圍繞打造精品IP的邏輯,泛娛樂產業(yè)正在采取全新的IP開發(fā)策略,在此過程中產業(yè)的供求關系、商業(yè)模式、產業(yè)生態(tài)也發(fā)生了一系列變化。升級過程中最核心的三個變化是從觀眾到用戶,從產購到共生,從單體到生態(tài)。
文學、動漫、影視、游戲、音樂、綜藝節(jié)目等業(yè)態(tài)早已不是孤立發(fā)展,而是在IP孵化期就開始協(xié)同培育、共同打造精品IP,在早期就實現(xiàn)了資金、內容制作、演藝明星、宣傳推廣、發(fā)行銷售、衍生產品等各個環(huán)節(jié)的貫通。
未來,生態(tài)化運營的龍頭企業(yè)將以制作方、投資方、運營方三種或以上的多重形態(tài)、角色深度介入IP經營的“全產業(yè)運作”,努力打造作家品牌和超級IP,形成一條“文-藝-娛”一體化的全媒體經營產業(yè)鏈。
2、從內容融合邁向更高層次的產業(yè)生態(tài)融合
隨著泛娛樂產業(yè)技術變革和娛樂需求的多元化升級,泛娛樂產業(yè)生態(tài)已經不再局限于泛娛樂產業(yè)內部的融合。作為互聯(lián)網基礎性業(yè)態(tài)的內容產業(yè)、電商產業(yè)、社交網絡之間的邊界也在日益模糊,邁向更高層次的產業(yè)生態(tài)之間的融合。
網絡游戲與其他領域的融合趨勢也愈發(fā)明顯,“功能游戲”的開發(fā)和應用正在成為全球電子游戲發(fā)展的重要分支之一,用游戲化的方式進行培訓教育、科學研究的模式逐步普及。
通過充分挖掘游戲正向價值,用游戲推動社會經濟發(fā)展進步,對于推動中國游戲行業(yè)轉型升級具有重要的意義。
2017年4月文化部印發(fā)的《文化部關于推動數字文化產業(yè)創(chuàng)新發(fā)展的指導意見》指出“大力推動應用游戲、功能性游戲的開發(fā)和產業(yè)化推廣,引導和鼓勵開發(fā)具有教育、益智功能,適合多年齡段參加的網絡游戲、電子游戲、家庭主機游戲,協(xié)調發(fā)展游戲產業(yè)各個門類”。
預計功能游戲在2015~2020年間將會以約16%的年均復合增長率發(fā)展,全球市場規(guī)模在2020年將有望達到約55億美元。
游戲與教育領域的結合最為廣泛,約占總數的43%,約19%的功能游戲被運用于企業(yè)商業(yè),醫(yī)療類的功能游戲占比超過16%。此外,功能游戲也被廣泛應用于軍事、文化、社會管理等不同領域,涉及到社會生活的方方面面。
在接下來的幾年中,騰訊將對功能游戲進行全面布局,系統(tǒng)性探索與發(fā)掘游戲的正向社會價值。2018年,騰訊擬推出《榫卯》、《折扇》、《紙境奇緣》、《歐氏幾何》,以及一款以重新演繹中國北方少數民族傳統(tǒng)文化為背景的首批功能游戲。
3、信息消費和實體消費融合升級
高質量IP和精品內容提升了泛娛樂用戶付費意愿,有力帶動信息消費的擴大和升級。接下來,產業(yè)融合模式將進一步多元化,融合范疇將不局限于數字經濟領域,而是通過聯(lián)動銷售、衍生品等方式帶動實體消費升級,推動實體經濟的發(fā)展。
4、“IP+產業(yè)”催生產業(yè)發(fā)展新模式
IP在泛娛樂產業(yè)融合過程中扮演了“橋梁”和“中樞”的重要角色,對于各個業(yè)態(tài)融會貫通發(fā)揮了重要貢獻。
在接下來泛娛樂產業(yè)與實體經濟深度融合、信息消費與實體消費同步升級的大潮中,IP將進一步成為產業(yè)融合的“酵母”,與農業(yè)、制造業(yè)、服務業(yè)進一步結合,形成“IP+產業(yè)”的新模式。未來,“IP+產業(yè)”將成為產業(yè)品牌升級、文化升級的新風口。
從文創(chuàng)領域延伸到制造業(yè)領域,IP的內涵將大為擴展,不僅涵蓋文化形象、版權著作權等方面的內容,也將涵蓋商標品牌、技術應用、商業(yè)模式、產業(yè)生態(tài)等企業(yè)長期積累的創(chuàng)新成果,成為企業(yè)軟實力的代表。
“IP+”將加快文化產業(yè)與其他產業(yè)跨界融合發(fā)展的進程,成為傳統(tǒng)產業(yè)衍生出的新型產業(yè)形態(tài)。
5、合規(guī)力將成為企業(yè)的核心競爭力之一
隨著監(jiān)管政策的完善、監(jiān)管科技(Reg Tech)不斷發(fā)展,“線上線下統(tǒng)一標準”對整個行業(yè)格局產生重大影響,泛娛樂行業(yè)走上規(guī)范發(fā)展的快車道,合規(guī)性已經成為行業(yè)發(fā)展的重要要求。
“主動合規(guī)”、“高效合規(guī)”的能力成為泛娛樂企業(yè)的的重要能力與核心競爭力之一,“合規(guī)技術”將扮演越來越重要的角色。
6、文娛區(qū)塊鏈等新技術為產業(yè)發(fā)展創(chuàng)造新空間
作為一種顛覆性技術,區(qū)塊鏈技術引起了社會各界的廣泛關注。區(qū)塊鏈技術有望打造“價值互聯(lián)網”,推動整個經濟體系實現(xiàn)技術變革,組織變革和效率變革,為構建現(xiàn)代化經濟體系作出重要貢獻。但是,目前區(qū)塊鏈技術的應用場景仍然主要局限于金融領域。
在泛娛樂產業(yè),區(qū)塊鏈正在改變著數字版權的交易和收益分配模式、用戶付費機制等基本產業(yè)規(guī)則,形成融合版權方、制作者、用戶等的全產業(yè)鏈價值共享平臺。
未來的泛娛樂產業(yè)將有望基于區(qū)塊鏈應用技術打造全新產業(yè)生態(tài)圈,實現(xiàn)更加高效便捷的交易機制,大幅度地降低交易成本,顯著提升產業(yè)鏈協(xié)同效率,更有力地保護各方參與者的利益,形成更加誠信的產業(yè)生態(tài),打造價值互聯(lián)網時代的泛娛樂產業(yè)基礎設施,甚至徹底改變泛娛樂產業(yè)的面貌。
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