對于游戲安全這回事,從游戲廠商到游戲玩家已經(jīng)達(dá)到了空前重視的程度。盡管電子游戲的交互方式,決定了這種“上癮”的感官刺激正是游戲魅力的根源,但人們?yōu)榇死懢姡踔敛幌СC枉過正,這仍然是它始終想要證明其社會價值和責(zé)任能力的強烈渴望。
游戲成癮終于還是成為了一種心理障礙
365bet官網(wǎng)網(wǎng)址 去年的6月19日,世界衛(wèi)生組織(WHO)發(fā)布了《國際疾病分類》ICD-11的預(yù)覽,將“游戲障礙(Gaming disorder)”列入成癮行為障礙的子分類。
這是電子游戲與醫(yī)學(xué)界第一次如此嚴(yán)肅的對話,探討游戲的成癮行為,當(dāng)時在全世界游戲界引起了轟動,EGDF(歐洲游戲開發(fā)者聯(lián)合會)聯(lián)合 ESA(美國娛樂軟件協(xié)會)等共 8 個組織向WHO發(fā)布了聲明,表示“盡管擁有來自意料和科學(xué)社區(qū)強烈的反對,但我們?nèi)匀粚HO將‘游戲成癮’列入ICO-11表示擔(dān)憂,將其列在其中所用的證據(jù)也仍然極具爭議和不確定性?!?/p>
游戲界的擔(dān)憂,很大程度上來自《國際疾病分類》這一權(quán)威的“人類共識”將對全球各國衛(wèi)生體系造成的影響。
事實上,我們國家醫(yī)政醫(yī)管局于去年底發(fā)布的《關(guān)于印發(fā)國際疾病分類第十一次修訂本(ICD-11)中文版的通知》已經(jīng)積極響應(yīng)了ICD-11:
自2019年3月1日起,衛(wèi)生健康行政部門開展醫(yī)療機構(gòu)績效考核、質(zhì)量控制與評價等工作時,均應(yīng)當(dāng)采用ICD-11中文版進(jìn)行醫(yī)療數(shù)據(jù)統(tǒng)計分析。
2019年5月25日,經(jīng)過11個月的商定,游戲障礙終于還是正式被列入《國際疾病分類》ICD-11中,其正式定義為:
游戲障礙的特征在于持久性或經(jīng)常性游戲行為(包括數(shù)字游戲和視頻游戲),可在線或離線模式,表現(xiàn)為:
1. 游戲行為控制受損(如開始游戲、頻率、強度、持續(xù)時間、終止游戲、游戲情境)
2. 在游戲優(yōu)先于其它生活興趣和日?;顒拥那闆r下,加深游戲的優(yōu)先權(quán);盡管發(fā)生了負(fù)面后果,仍繼續(xù)升級游戲行為
3. 行為模式的嚴(yán)重程度足以嚴(yán)重?fù)p害個人、家庭、社會、教育、職業(yè)或其他重要職能領(lǐng)域。
我們安全了,暫時
電子游戲安全的問題,長期流竄于社會各階層與各角落,翻來覆去的說到底,也逃不過三種情況:沉迷游戲耽誤正常生活、不理性消費以及暴力引導(dǎo)。在沒有“超綱題”的前提下,這一問題可以看成『游戲-教育』之間的閉環(huán)矛盾,不論是游戲公司亦或教育環(huán)境都不能脫開干系。
然而遺憾的是,我們已經(jīng)越來越頻繁地看到游戲公司、游戲平臺為此做出的努力,卻鮮見社會環(huán)境主動正視電子游戲的價值及成癮原因,從而做出有效的回饋。
但同樣也幸運的是,游戲公司包括游戲平臺已經(jīng)掀起了自上而下努力為游戲安全負(fù)責(zé)的風(fēng)潮了。
我們曾在近期詳盡闡述過全世界游戲界從平臺硬件到游戲系統(tǒng)干預(yù),再到游戲工會利用話語權(quán)主動鼓勵社會正視問題的努力。
除了將這些離散的問題朝著有序的發(fā)展方向擰成一股勁之外,游戲界同樣也在用更直白、更令人接受的方式釋放自己對于教育的助力,以此佐證游戲本身對社會的價值,諸如《我的世界:教育版》成功延伸至學(xué)校教育中的一環(huán),以及電競產(chǎn)業(yè)的工業(yè)化對經(jīng)濟(jì)的刺激等,都是最好的佐證。
而就在上周,Googleplay也做出了一個重大的決定,即要求登陸Google play的游戲公開游戲中的開箱掉率,“提供游戲內(nèi)虛擬物品購買機制的應(yīng)用程序,必須清楚地披露這些物品的掉落幾率”。
這不是Google play唯一的改變,在那篇名為《為孩子們打造更加安全的Google play》的開發(fā)者博客中,谷歌明確了他們的態(tài)度,即開發(fā)方如何利用平臺權(quán)利的同時遵守保護(hù)兒童安全的原則,這其中包括了——
Google play對應(yīng)用性質(zhì)的審查,如果應(yīng)用被評定針對兒童推出,谷歌將會有一系列評估機制以判斷是否危害兒童安全;
對兒童的消費/使用誘導(dǎo)是否合理,為兒童應(yīng)用提供的廣告是否適當(dāng);
即日起所有新登陸平臺的應(yīng)用需要遵守新規(guī),到今年9月1日為止,所有已登錄游戲需完成升級。
這一新規(guī)定意味著,谷歌正通過對應(yīng)用與兒童之間的關(guān)聯(lián),從源頭上切除游戲中暴力、賭博等因素對于兒童成長的干預(yù)。
在世界范圍內(nèi),行業(yè)一直面臨這開箱機制和付費機制的爭議壓力,EuropeanForum甚至有15個國家聯(lián)合簽署了抵制戰(zhàn)利品箱子(loot box)的公約,而雖然我們無法統(tǒng)一關(guān)于游戲開箱與賭博之間關(guān)聯(lián)的說法,但平臺與行業(yè)協(xié)會從未停滯過減少開箱機制爭議的努力。
在我國緊跟日本的腳步,推出了《文化部關(guān)于規(guī)范網(wǎng)絡(luò)游戲運營加強事中事后監(jiān)管工作的通知》后,國服網(wǎng)游已經(jīng)確實落實好了“公示抽卡概率及詳細(xì)機制”
微軟已經(jīng)站出來回應(yīng)了“游戲障礙”
就在WHO公布針對《國際疾病分類》關(guān)于“游戲障礙”官方認(rèn)定的投票表決的當(dāng)天,也就是5月20日,微軟Xbox部門的接班人Phil Spencer即在官方博客公開了一篇名為《電子游戲:一股凝結(jié)全世界的力量》的博文。如果這代表微軟的價值觀的話,那么我們該意識到,微軟除了不遺余力的向全世界證明游戲價值之外,同時承認(rèn)其附帶的保護(hù)所有人安全的責(zé)任,就像博文中所說的那樣,Xbox團(tuán)隊將會繼續(xù)堅持并且發(fā)展關(guān)于“Xbox社區(qū)標(biāo)準(zhǔn)、青少年賬號安全保護(hù)、公開微軟的安全創(chuàng)新技術(shù)”等。
微軟選擇這個節(jié)點向全世界發(fā)聲,固然有著穩(wěn)定局勢,鞏固微軟行業(yè)地位的打算,但這也恰巧側(cè)面證明了當(dāng)全世界真正嚴(yán)肅對待電子游戲的價值與潛在威脅的兩面性時,會發(fā)生什么了。
將“游戲障礙”正式列入被國際承認(rèn)的一種疾病,實際也不想我們想象的那么可怕。承認(rèn)“疾病”這件事看似是將電子游戲的“污名化”蓋棺定論,但實際上成癮這件事,本身也算是一種心理障礙,只是電子游戲因其產(chǎn)業(yè)鏈龐大,普及度廣,電子游戲成癮在玩家、尤其是青少年玩家的成長過程中,也確乎成為了一種難以調(diào)諧且影響重大的矛盾。定義游戲障礙,同時也是嚴(yán)肅的將游戲成癮看待成一種普遍存在的心理疾病,提醒玩家周遭身處的環(huán)境,尤其是家庭認(rèn)真且科學(xué)的看待這一事實。
如同抑郁癥仍被廣泛看作是“青春期矯情”一樣,對游戲成癮的社會認(rèn)知,也需要某種力量站起來承擔(dān)普及認(rèn)知的責(zé)任。
WHO在做的這件事,究竟能否引發(fā)社會環(huán)境的良性反饋暫不得知,誠然,表面上看來由世界衛(wèi)生組織將游戲的“危害定性”,總會有潛在的可能性被別有用心的人利用,但如果我們不接受用科學(xué)的方式推動游戲前進(jìn)也是不可取的。在科學(xué)的抽繹、實驗的基礎(chǔ)上,行業(yè)中的每一份子都該正視游戲成癮這一現(xiàn)狀。
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