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B站破圈了,但B站游戲還在圈里

??資本偵探原創(chuàng)


今年上半年,一則“后浪”視頻將B站送上風(fēng)口浪尖,在引發(fā)大眾討論的同時(shí),也進(jìn)一步助推了B站破圈。

從財(cái)報(bào)數(shù)據(jù)來看,破圈已在為B站貢獻(xiàn)實(shí)際回報(bào),根據(jù)此前發(fā)布的2020 Q3財(cái)報(bào)顯示:

  • B站社區(qū)月均活躍用戶同比增長54%達(dá)1.97億,移動(dòng)端月均活躍用戶同比增長61%達(dá)1.84億。

  • 用戶的增長也體現(xiàn)在付費(fèi)用戶的轉(zhuǎn)化上,本季度月均付費(fèi)用戶數(shù)同比增長89%達(dá)1500萬,付費(fèi)率從去年同期的6.2%提升至7.6%。

體量與付費(fèi)轉(zhuǎn)化齊漲推動(dòng)B站收入結(jié)構(gòu)走向多元化,但是在熱鬧的破圈聲中,建立在二次元內(nèi)核上的游戲業(yè)務(wù),依然是B站營收來源的核心支柱。

撥開破圈迷霧,B站游戲業(yè)務(wù)發(fā)展如何,在短時(shí)間內(nèi)仍是決定“小破站”商業(yè)表現(xiàn)的重要因素:Q3財(cái)報(bào)顯示,B站游戲營收為12.75億元,同比增長37%,占其總營收的40%。

而在游戲產(chǎn)業(yè)由渠道向內(nèi)容轉(zhuǎn)變的過程中,B站的游戲業(yè)務(wù)在產(chǎn)業(yè)的位置也越來越難以忽視:根據(jù)Sensor Tower商店情報(bào)平臺(tái)顯示,在2020年11月中國手游發(fā)行商全球App Store和Google Play的收入排名中,B站排名第22位,緊跟字節(jié)跳動(dòng)之后。

但深入分析B站游戲業(yè)務(wù)能夠看到,其游戲營收快速增長的背后,占據(jù)其游戲營收大頭的仍然是代理、聯(lián)運(yùn)業(yè)務(wù)。

在B站游戲業(yè)務(wù)盤子越做越大之時(shí),在自身破圈與行業(yè)潮涌的雙重作用下,B站游戲往何處去,又將對行業(yè)產(chǎn)生什么影響,是需要進(jìn)一步探討的問題。

二次元成就B站游戲

B站觸電游戲始于2013年,那一年,依托子公司蕪湖享游網(wǎng)絡(luò),B站聯(lián)合運(yùn)營了游族網(wǎng)絡(luò)研發(fā)的《俠物語》,這是一款動(dòng)漫武俠類RPG網(wǎng)頁游戲。

B站游戲聯(lián)運(yùn)業(yè)務(wù)的關(guān)鍵點(diǎn),來自米哈游和《崩壞學(xué)園2》。

2013年12月,米哈游還是在測試《崩壞學(xué)園2》時(shí),就對比了B站和91助手的投放引流數(shù)據(jù),投放一周后發(fā)現(xiàn)以91助手為代表的傳統(tǒng)游戲投放渠道效果不盡人意。

就在米哈游開始渠道創(chuàng)新時(shí),B站也正進(jìn)行著商業(yè)化嘗試,亟需尋找商業(yè)化路徑的B站遇到了二次元游戲開發(fā)商米哈游,二者一拍即合。在《崩壞學(xué)園》系列發(fā)行過程中,B站取代傳統(tǒng)分發(fā)渠道成為了米哈游最為倚重的合作方。

米哈游CEO蔡浩宇曾在2014年的一次演講中透露,“B站占我們安卓收入50%還要多,B站的核心用戶幾乎可以cover到安卓核心用戶的60%-70%。”B站之所以能夠貢獻(xiàn)如此多收入,主要在于其是和游戲玩家群體相匹配的渠道,“B站的核心數(shù)據(jù)比其他的安卓市場高3到4倍,比其他渠道最好的時(shí)候還要高?!?/span>

在《崩壞學(xué)園2》之后,B站知名較大的聯(lián)運(yùn)還有《LOVELIVE!學(xué)園偶像祭》、《梅露可物語》、《神之刃》等,通過這一系列游戲,B站逐漸摸清了自身的強(qiáng)項(xiàng)及適合的發(fā)力點(diǎn)。

《LOVELIVE!》同人系列

首先,B站“Z世代ACGN內(nèi)容社區(qū)”的定位,使其具有了高粘度用戶和優(yōu)質(zhì)的社區(qū)氛圍。其次,在當(dāng)時(shí),二次元屬于小眾品類游戲,雖然游戲出圈難,但市場上的同類產(chǎn)品少,因此,在仙俠、武俠、三國、槍戰(zhàn)盛行的游戲時(shí)代,B站可以占據(jù)獨(dú)特市場。

通過代理、聯(lián)運(yùn),B站打開了游戲業(yè)務(wù)的大門,游戲業(yè)務(wù)極大緩解了B站商業(yè)化的問題——B站早期資金匱乏,視頻內(nèi)容主要來自UP主們“用愛發(fā)電”。

然而,早期的B站僅在二次元游戲領(lǐng)域有所建樹,對其它游戲品類了解程度有限,且入局時(shí)間尚短,在游戲運(yùn)營和發(fā)行上的經(jīng)驗(yàn)不足,同騰訊、網(wǎng)易、盛大等經(jīng)營十余年的老牌游戲相比,差距不小,對于運(yùn)營重度游戲還談不上熟練?!笆钟螇瀳觥北闶窃缙谕婕覍站游戲的自黑,因而早期B站游戲運(yùn)營較為依賴游戲的IP和玩家的二次創(chuàng)作、口碑效應(yīng)。

這其中最成功的游戲IP運(yùn)營便是B站2016年代理的日本手游《Fate/Grand Order》(中文為《命運(yùn)-王冠指定》,下文簡稱FGO),在FGO之前,日本經(jīng)典動(dòng)漫/輕小說Fate同人系列早已風(fēng)靡亞洲,該游戲在推出后的前30天內(nèi)便吸引了超過450萬玩家,B站也憑借該款游戲獲得了亮眼的數(shù)據(jù)表現(xiàn)。

Fate系列同人

B站聯(lián)運(yùn)、代理二次元游戲成功的背后,是手游市場爆發(fā)以及二次元文化普及的兩個(gè)時(shí)代浪潮。

以B站、米哈游聯(lián)運(yùn)的二次元手游《崩壞學(xué)園2》為例,2014 年3 月,《崩壞學(xué)園2》在App Store 上線當(dāng)日即位列付費(fèi)項(xiàng)目中下載量第一名。《崩壞學(xué)園 2》在2014年和2015年的收入分別為9488.39萬元和1.71億元,占總營收的比例分別為99.53%和99.27%。

《崩壞學(xué)園2》驗(yàn)證了二次元的價(jià)值,對此,米哈游團(tuán)隊(duì)曾表示,“真的很幸運(yùn),我們還沒撒手,時(shí)代的機(jī)會(huì)就來了。而這個(gè)時(shí)候,因?yàn)榇饲叭甑姆e累,我們恰好是國產(chǎn)動(dòng)漫游戲最好的代表?!?/span>

而此時(shí)的二次元市場正處在起飛的節(jié)點(diǎn)上,艾媒咨詢數(shù)據(jù)顯示,2019年中國二次元用戶規(guī)模約為3.32億人,預(yù)計(jì)2021年將突破4億人,隨著二次元文化的泛化發(fā)展,用戶規(guī)模將持續(xù)增長。與此同時(shí),其主力用戶群體Z世代經(jīng)濟(jì)逐漸獨(dú)立,消費(fèi)能力隨之增加,二次元產(chǎn)業(yè)的商業(yè)價(jià)值不斷被抬升。

在此期間,二次元類游戲逐漸成為一條極具市場的、成熟的游戲細(xì)分賽道,這不僅使得像米哈游這樣專注二次元游戲的制作商迅速發(fā)展,也使得中國最大的二次元內(nèi)容聚集地B站,成為二次元熱潮中的受益者。

借著這股熱潮,2018年3月3日,B站向美國證券交易委員會(huì)(SEC)提交了招股書,擬籌資4億美金。據(jù)招股書披露,2017年,B站游戲營收超過20億,占總營收的比例為83.4%,僅FGO一款游戲就貢獻(xiàn)了72%的營收。此時(shí),F(xiàn)GO的出色吸金能力,反而成為B站面臨的風(fēng)險(xiǎn)。

招股書數(shù)據(jù)顯示,2015年,B站的手游營收約為8600萬,占收入比重65.7%;FGO于2016年9月上線,同年B站的手游營收升至3億4000萬;到了2017年,B站聯(lián)運(yùn)的二次元休閑養(yǎng)成游戲《碧藍(lán)航線》上線,F(xiàn)GO營收繼續(xù)增長,達(dá)到了超過20億的營收規(guī)模。此時(shí),游戲業(yè)務(wù)已占B站總營收比例的83.4%,僅FGO這一款游戲就貢獻(xiàn)了72%的游戲營收。

對資本市場而言,過于依賴某項(xiàng)業(yè)務(wù)的單一營收,具有較高風(fēng)險(xiǎn)性。而FGO僅僅是B站代理的一款海外游戲,當(dāng)FGO熱度褪去,或版權(quán)方出現(xiàn)變故,B站過半的營收都要受其影響,風(fēng)險(xiǎn)系數(shù)極高。

B站因此走上了“去游戲化”之路,更準(zhǔn)確的說,是去“FGO”之路,推動(dòng)收入結(jié)構(gòu)往多元化方向轉(zhuǎn)變。具體來看,B站從以下幾個(gè)方面進(jìn)行著手。

首先是游戲準(zhǔn)入上的變化。過去,B站對上架游戲篩選嚴(yán)格,如在2017年B站評測的943款游戲產(chǎn)品中,通過并上線的僅剩55款,通過上線率為6%。

2018年1月初,B站表示將開放游戲中心業(yè)務(wù),取消準(zhǔn)入制。此后,開發(fā)者可以在認(rèn)證后上傳自己的產(chǎn)品,并借助B站自由的內(nèi)容體系,來對游戲產(chǎn)品進(jìn)行預(yù)熱、推廣、用戶運(yùn)營等一系列的運(yùn)作。

B站副總裁張峰曾在采訪中解釋,這個(gè)策略是用戶多元化需求導(dǎo)致的,是B站游戲業(yè)務(wù)向多元化、大眾化擴(kuò)展的一個(gè)趨勢轉(zhuǎn)變。游戲中心業(yè)務(wù)將與代理業(yè)務(wù)、自研業(yè)務(wù)一起,成為B站游戲在未來的主要業(yè)務(wù)板塊。

第二是聯(lián)運(yùn)游戲的分成比例的調(diào)整,提高至五五分成(付費(fèi)下載類手游三七分成,開發(fā)者收七成)。

B站還通過投資與合作的方式在IP產(chǎn)業(yè)鏈上下游繼續(xù)布局。合作方面,如與騰訊在動(dòng)畫、游戲等內(nèi)容生態(tài)上下游加強(qiáng)協(xié)同;同時(shí)加強(qiáng)與淘寶在內(nèi)容電商方面的合作,為自身IP和UP主們尋找適合的商業(yè)化場景。

投資上,據(jù)每日經(jīng)濟(jì)新聞統(tǒng)計(jì),2018年~2019年1月,B站在文化娛樂領(lǐng)域內(nèi)投資了超20家公司。這些公司的主要業(yè)務(wù)分別涵蓋了動(dòng)畫制作、漫畫IP、衍生品、虛擬偶像、游戲等領(lǐng)域。希冀通過聯(lián)運(yùn)帶動(dòng)自身IP研發(fā),從而引發(fā)飛輪效應(yīng)。

從數(shù)據(jù)上來看,這些方式起到了一定效果。在保證游戲營收同比增長的前提下,2018年,B站各季度的游戲收入占比為83%、77%、69%、61.7%,占比逐年下降。

但隨著國內(nèi)手游市場競爭的白熱化,IP搶奪愈加激烈,僅憑一兩款國外代理游戲就賺得盆滿缽滿的時(shí)代,早已一去不復(fù)返。二次元游戲也不再是小眾游戲的代名詞,越來越多玩家涌入賽道,靠代理、聯(lián)運(yùn)入局的B站游戲面臨的壓力不小。

自研自發(fā)一批優(yōu)質(zhì)游戲,成為了B站游戲的必然選擇。

永遠(yuǎn)稀缺的優(yōu)質(zhì)游戲

聯(lián)運(yùn)、代理是B站切入游戲業(yè)務(wù)的路徑,但是這一模式存在不確定性。

B站作為渠道,仰賴優(yōu)質(zhì)的內(nèi)容吸引用戶并產(chǎn)生收入,內(nèi)容質(zhì)量參差不齊對B站是巨大挑戰(zhàn),B站發(fā)行自己的獨(dú)立游戲成為一件必須要做的事情,同時(shí),這也離不開當(dāng)時(shí)的手游大環(huán)境。

首先,二次元游戲賽道在不斷發(fā)展的同時(shí),亂象也開始出現(xiàn)。B站游戲中心的開放雖然使用戶有了更多游戲選擇,但同時(shí)也使游戲區(qū)進(jìn)入了大量劣質(zhì)手游,讓許多玩家不適。

來源:知乎上的討論

同時(shí),獨(dú)立游戲逐漸崛起也是一波不可忽視的浪潮。

2016年也被視為是“中國獨(dú)立游戲元年”。2016年后,獨(dú)立游戲進(jìn)入低門檻、大批量制作開發(fā)者涌入階段,其影響力也因此進(jìn)一步擴(kuò)大。2017年后,受游戲版號政策影響,獨(dú)立游戲開始去劣存優(yōu),并走向創(chuàng)意和精致兼?zhèn)潆A段。

根據(jù)《2018年獨(dú)立游戲發(fā)展?fàn)顩r報(bào)告》數(shù)據(jù)顯示,中國獨(dú)立游戲的市場規(guī)模在2018年已達(dá)到2.1億,根據(jù)推算國內(nèi)獨(dú)立游戲用戶的數(shù)量同樣也達(dá)到2億,高熱度作品、獨(dú)立游戲社區(qū)以及熱點(diǎn)賽事的出現(xiàn)都在推動(dòng)著用戶規(guī)模的增長。

過去市場上的游戲質(zhì)量良莠不齊,充斥著大量套皮、換皮的刷量游戲,且在一款熱門游戲出現(xiàn)后極易帶動(dòng)同類型游戲大批量出現(xiàn),因此千篇一律、換湯不換藥的現(xiàn)象明顯。玩家在已出現(xiàn)審美疲勞的同時(shí),更期望新鮮內(nèi)容和玩法的出現(xiàn)。而獨(dú)立游戲的核心要素就在于“體驗(yàn)創(chuàng)新”,在玩法和故事背景內(nèi)核上創(chuàng)新是獨(dú)立游戲的顯著特點(diǎn),因此獨(dú)立游戲正好可以滿足消費(fèi)升級的玩家的口味。

另外,游戲從本質(zhì)來看也是內(nèi)容的一種。獨(dú)立游戲的最大特點(diǎn)在于要體現(xiàn)開發(fā)者個(gè)人理念、意志,隨后向玩家輸出某種觀點(diǎn)或是情感,這一點(diǎn)使得獨(dú)立游戲比商業(yè)游戲更像“內(nèi)容”,因此也就能夠使玩家產(chǎn)生情感共鳴,增加玩家粘性,在以創(chuàng)新吸引到玩家后還能實(shí)現(xiàn)玩家高留存。

內(nèi)外因共同作用下,B站走上了探索獨(dú)立游戲研發(fā)的道路。

  • 2017年,B站自主研發(fā)的“戰(zhàn)旗+卡牌”對戰(zhàn)手游《神代夢華譚》上線;

  • 2018年后,B站在Steam平臺(tái)陸續(xù)發(fā)行了《音靈》、《寄居隅怪奇事件簿》和《Unheard-疑案追聲》等獨(dú)立游戲;

  • 2019年7月,B站舉辦獨(dú)立游戲發(fā)布會(huì),一口氣同時(shí)發(fā)布了《一起開火車!》《妄想破綻》《斬妖行》《重明鳥》《Dead Cells》等五款獨(dú)立游戲。

B站投入獨(dú)立游戲的節(jié)奏不斷加速,但從結(jié)果來看,雖然用戶評價(jià)有幾款游戲口碑不錯(cuò),想做出兼顧商業(yè)性和游戲性的成功獨(dú)立游戲難度卻無法忽視。

游戲《斬妖行》效果圖

首先,在影視、游戲、網(wǎng)文的IP搶購熱潮下,知名IP的價(jià)格已被市場抬高,游戲廠商購買的IP名氣越大,則游戲開發(fā)的成本越高。因此,在有限的預(yù)算下,廠商在收購高額IP的同時(shí)很難兼顧游戲的開發(fā),可以理解為高額IP其實(shí)搶占了原可能會(huì)在投入到游戲研發(fā)上的資金。

這對資金有限的中小廠商來說,困難程度更高。前盛大游戲副總裁譚雁峰曾表示:“游戲行業(yè)的競爭門檻已經(jīng)變得非常高了,中小團(tuán)隊(duì)會(huì)很難承受,如果沒有較強(qiáng)的資本支持,會(huì)很難跟上行業(yè)激烈的競爭節(jié)奏?!?/span>

B站憑借充裕的資金和自有發(fā)行渠道可以解決一部分難題,而中小廠商不僅研發(fā)和買量的資金有限,有的甚至版號也難以拿到。

其次,是游戲的核心玩法創(chuàng)新進(jìn)展緩慢,高額的游戲開發(fā)成本也使得許多游戲廠商望而卻步。

西山居CEO郭煒煒曾表示2020年,二次元算是性價(jià)比最高的品類,2D項(xiàng)目的成本只要2000萬起;可如今半年過去,他認(rèn)為數(shù)字已經(jīng)漲到了3000萬-5000萬,3D二次元的成本甚至要超過1個(gè)億,“未來兩年會(huì)很殘酷?!?/span>

B站對獨(dú)立游戲的營收早有預(yù)期?!笆杖氡P子肯定是不大,甚至我們做獨(dú)立游戲可能是虧損?!睆埛逶?019年的一次采訪中表示,“我們做獨(dú)立游戲本身就不主要是為了賺錢,同時(shí)對獨(dú)立游戲團(tuán)隊(duì)還有個(gè)人的創(chuàng)作者以及產(chǎn)品,B站會(huì)有一系列的扶持政策。”

結(jié)果也確實(shí)如此,今年Q3財(cái)報(bào)顯示,B站游戲業(yè)務(wù)營收為12.75億元人民幣,雖然占總營收比重仍達(dá)40%之多,但同比37%的增速,與增值服務(wù)業(yè)務(wù)(同比增長116%)、廣告業(yè)務(wù)(同比增長126%)、電商及其他業(yè)務(wù)(同比增長83%)相比,已經(jīng)不再突出。

值得注意的是,今年二季度,B站整體游戲收入中《公主連結(jié) Re:Dive》貢獻(xiàn)量超過六成,也就是說,B站收入結(jié)構(gòu)多元化的目標(biāo)看似完成,但游戲收入結(jié)構(gòu)單一化的問題并沒有解決。《公主連結(jié)Re:Dive》是由Cygames出品,B站代理的幻想番劇手游。作為B站游戲的強(qiáng)力新品,仍然是代理的外部游戲產(chǎn)品,自研自發(fā)的拳頭產(chǎn)品依然尚未出現(xiàn)。

《公主連結(jié) Re:Dive》游戲宣傳圖

整體來看,游戲業(yè)務(wù)曾經(jīng)一度是B站主要營收支柱,但靠代理、聯(lián)運(yùn)外部游戲產(chǎn)品賺錢充滿著不確定性。因此,尋求破圈,做多元化產(chǎn)品的B站,不僅想做深二次元,還想兼顧獨(dú)立游戲、跨平臺(tái)游戲等各類多樣化訴求。

愿望很美好,現(xiàn)實(shí)很殘酷。

多元化游戲之路并不好走——高品質(zhì)的獨(dú)立游戲研發(fā)成本居高不下;從游戲到影視漫畫的IP內(nèi)容聯(lián)動(dòng)已不新鮮,如騰訊《穿越火線》、網(wǎng)易《陰陽師》、西山居《劍網(wǎng)三》。如何在游戲上發(fā)揮出Z世代人群、良好社區(qū)氛圍和UP主“為愛發(fā)電”的核心優(yōu)勢,是B站仍在思考的問題。

聚焦在游戲上,B站需要理出一套行之有效的機(jī)制,使得二次元類大IP都能轉(zhuǎn)化為玩法和畫面都在線的優(yōu)質(zhì)游戲。目前來看,除了FGO和《公主連結(jié) Re:Dive》,B站代理的大IP二次元游戲不在少數(shù),如《魔法禁書目錄》《魔法少女小圓》等,但這些游戲的實(shí)際營收能力距FGO仍有不小的距離。

回顧B站游戲業(yè)務(wù)發(fā)展史,從“去游戲化”到游戲多元化和游戲自主化,B站游戲業(yè)務(wù)一直處在為主站生態(tài)服務(wù)的地位,B站想要破圈、想要補(bǔ)齊它的所有版塊,游戲便作為現(xiàn)金牛,持續(xù)為其他版塊輸血。

如今,B站在“破圈”上乘風(fēng)破浪,而從二次元中長出的B站游戲,似乎還需要更大的突破。




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