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教育產(chǎn)品的游戲化設(shè)計(jì)

為啥教育要游戲化?

最近有家長(zhǎng)跟我聊“感覺(jué)孩子送入學(xué)校幾年之后,變得內(nèi)斂寡言,變得模式化?!?相反地,孩子們只要玩起來(lái)就會(huì)發(fā)自內(nèi)心的開(kāi)心,且創(chuàng)意迸發(fā)。大文豪魯迅先生說(shuō)過(guò)這樣一句話:“游戲是兒童最正常的行為,玩具是兒童的天使?!?

如果能把“玩”代入教育是否能緩解教育帶來(lái)的“復(fù)制性”?

在高分紀(jì)錄片《他鄉(xiāng)的童年》中,我看到了不同國(guó)家的兒童教育差異:

印度的教育注重“思辨”,在課堂上看到的大多是對(duì)知識(shí)/觀點(diǎn)辯駁;

芬蘭的教育注重“真實(shí)的生活”,老師帶著學(xué)生在森林里上課,素材都是大自然的材料,他們主張學(xué)習(xí)的目的是為了生活而非應(yīng)試;

日本的教育是為了“為他人著想”,以此為目標(biāo)的校園軟硬件設(shè)計(jì)和課堂設(shè)計(jì)輔助老師完成授課;

以色列的教育主張創(chuàng)新,也非常重視教育的投入,因此很多以色列的創(chuàng)業(yè)公司CEO是13、15歲的孩子。

不同國(guó)家的教育模式讓我開(kāi)拓眼界,順應(yīng)兒童天性的教育方式確實(shí)能由內(nèi)驅(qū)動(dòng)孩子的心理,落地我們的產(chǎn)品設(shè)計(jì),游戲化學(xué)習(xí)是提升孩子內(nèi)在動(dòng)力和興趣的重要渠道之一。

啥是游戲化?

游戲化:將游戲元素、設(shè)計(jì)和理念運(yùn)用到非游戲產(chǎn)品場(chǎng)景設(shè)計(jì)中,從而提升用戶的使用體驗(yàn)、留存及口碑。

游戲化設(shè)計(jì) ≠ 照搬游戲,正如Yu-kai Chou在《游戲化實(shí)戰(zhàn)》所說(shuō),拙劣的設(shè)計(jì)師只會(huì)考慮“我該使用哪些游戲機(jī)制和元素?”“游戲里必須有個(gè)怪物才行!”

優(yōu)秀的設(shè)計(jì)師:“希望用戶體驗(yàn)到激情、驕傲、或是害怕、焦慮?那么為了創(chuàng)造這些體驗(yàn)要達(dá)到什么目標(biāo)?”

因此,拙劣和優(yōu)秀設(shè)計(jì)師思考出發(fā)點(diǎn)不同,拙劣設(shè)計(jì)師只思考表面和散點(diǎn);優(yōu)秀設(shè)計(jì)師思考的是如何用游戲化的方法從內(nèi)驅(qū)動(dòng)用戶。

教育產(chǎn)品中的游戲化方法

每款成功的游戲都會(huì)有某種核心驅(qū)動(dòng)力作為支撐,這個(gè)驅(qū)動(dòng)力會(huì)影響用戶的系列決策和行為,有些通過(guò)鼓舞和授權(quán),有些則通過(guò)操縱和癡迷。如第五人格,用恐怖的人物形象和場(chǎng)景刺激用戶,再如王者榮耀,讓你體驗(yàn)不同的新角色,在對(duì)戰(zhàn)中獲取升級(jí)的成就感;

在進(jìn)行兒童教育產(chǎn)品的游戲化設(shè)計(jì)時(shí),第一最不該考慮的是用啥元素和機(jī)制,設(shè)計(jì)師應(yīng)“蹲下來(lái)”,與兒童站在同一視角思考如何從產(chǎn)品中獲得好的體驗(yàn)。

這里借助《游戲化實(shí)戰(zhàn)》中的八角行為分析法,從8種內(nèi)在驅(qū)動(dòng)力分析教育產(chǎn)品中的游戲化技法。

游戲驅(qū)動(dòng)力1:擁有使命感。

使命感是一種至高的內(nèi)在驅(qū)動(dòng)因素,讓用戶擁有使命感,可促使他們自愿投入時(shí)間和精力,從而獲得滿足感和充實(shí)感。

維基百科為例,撰寫(xiě)百科這件事兒既不能寫(xiě)在簡(jiǎn)歷上又不能賺錢,但他們因?yàn)閰⑴c而有使命感,自愿付出心力去維護(hù)和編輯。

再如97年蘋(píng)果的一支廣告片《非同凡響》,從頭至尾沒(méi)宣傳一件產(chǎn)品,但收獲了十幾個(gè)廣告獎(jiǎng),粉絲們可能根本不知道他們賣什么,但蜂擁購(gòu)買,因?yàn)樗麄冑u的是愿景,果粉們因此而具備使命感。

在教育產(chǎn)品設(shè)計(jì)中該如何利用“使命感”驅(qū)動(dòng)用戶呢?

1.1 世界觀。用敘事的方法加入引人入勝的背景,讓用戶在與產(chǎn)品的互動(dòng)過(guò)程中了解到更高愿景。

如英語(yǔ)學(xué)習(xí)類APP劍橋小鎮(zhèn)開(kāi)頭播放了30秒鐘動(dòng)畫(huà)片引入故事背景:一只小狐貍乘坐熱氣球準(zhǔn)備去劍橋小鎮(zhèn),但熱氣球爆炸,他們墜落到了一個(gè)荒蕪的小島上,開(kāi)啟了冒險(xiǎn)之旅。

小朋友們?cè)谑褂脮r(shí)可以通過(guò)識(shí)別單詞而幫助IP們順利達(dá)到目的地,具備英雄主義視角更有代入感。

1.2 公益事件。如螞蟻森林中通過(guò)走路,產(chǎn)生綠色能量,積攢綠色能量為阿拉善等偏遠(yuǎn)地區(qū)種一棵樹(shù)。

相應(yīng)地,用到教育產(chǎn)品中來(lái),學(xué)生們?yōu)g覽網(wǎng)站學(xué)習(xí)按時(shí)間積累可為希望小學(xué)盡綿薄之力。(忘記哪個(gè)網(wǎng)站了,通過(guò)學(xué)習(xí)獲得積分做公益,如有知曉可留言告知)

1.3 精英主義。讓用戶基于種族、信仰或共同興趣建立小組,能讓他們看到自己是偉大事業(yè)的一部分。如刷題類產(chǎn)品,同學(xué)們?yōu)槟感5臉s譽(yù)PK,再如為愛(ài)豆打榜等。

游戲驅(qū)動(dòng)力2:進(jìn)步和成就感。

從小開(kāi)始,幼兒園老師喜歡用小星星獎(jiǎng)勵(lì)表現(xiàn)良好的小朋友,孩子們熱衷于獲得更多星星,盡管它們不是實(shí)物獎(jiǎng)勵(lì)。長(zhǎng)大后很多人沉迷游戲無(wú)法自拔,很大一部分原因和游戲的內(nèi)容、玩法、元素、機(jī)制息息相關(guān),因?yàn)檫@些機(jī)制和玩法讓用戶有成就感從而無(wú)法自拔。

那么,產(chǎn)品設(shè)計(jì)中該如何利用“進(jìn)步和成就感”來(lái)驅(qū)動(dòng)用戶呢?

我們可以嘗試將游戲思想代入到教育產(chǎn)品中,最常見(jiàn)的游戲玩法機(jī)制是PBL(P點(diǎn)數(shù)、B徽章、L排行榜)。

① P-points狀態(tài)積分。積分在APP中很常見(jiàn),但積分使用的關(guān)鍵在于保證積分是有意義的東西,否則難以為用戶提供持續(xù)的動(dòng)力。

以語(yǔ)言學(xué)習(xí)APP多鄰國(guó)為例,修完一節(jié)課可以獲得10XP,每周連續(xù)學(xué)5天可以獲得更多的XP加成。(點(diǎn)擊下圖放大查看)

② B-Badge徽章機(jī)制。如通過(guò)勛章、星星、帽子、獎(jiǎng)杯、獎(jiǎng)牌等鼓勵(lì)用戶,但這里要注意規(guī)則,不能輕易授予。通過(guò)收集不同徽章的欲望刺激不斷學(xué)習(xí)的行為。

③ L-Leaderboard排行榜。排行榜的設(shè)計(jì)策略要把控好,當(dāng)用戶看到排名前20的最后一名積分是2w時(shí),自己的積分只有個(gè)位數(shù)是起不到激勵(lì)作用的。再如排名前10的人激勵(lì)不如當(dāng)別人超過(guò)自己時(shí)感到動(dòng)力更充足。

如語(yǔ)言學(xué)習(xí)APP多鄰國(guó),通過(guò)學(xué)習(xí)時(shí)長(zhǎng)及XP值積分,對(duì)APP內(nèi)用戶累計(jì)計(jì)算排名,從而激發(fā)用戶勝負(fù)欲及競(jìng)爭(zhēng)欲。

④長(zhǎng)效機(jī)制 - 等級(jí)制度:長(zhǎng)期激勵(lì)是設(shè)置更高目標(biāo)及延遲滿足感的一種形式。除PBL即時(shí)激勵(lì)外,長(zhǎng)期等級(jí)制度或成長(zhǎng)體系能讓用戶積累長(zhǎng)效感知。相反地,等級(jí)制將長(zhǎng)期反饋切為短期等級(jí)提升激勵(lì),讓用戶在碎片時(shí)間的學(xué)習(xí)中不斷提升等級(jí),收獲正向刺激。

游戲驅(qū)動(dòng)力3:創(chuàng)意授權(quán)。

創(chuàng)意授權(quán)是指產(chǎn)品可以不斷驅(qū)使玩家全身心投入創(chuàng)造性的過(guò)程不斷找出新事物,并嘗試不同組合,達(dá)到所謂的常綠機(jī)制,即游戲設(shè)計(jì)師不再需要設(shè)計(jì)新內(nèi)容,游戲就可以一直保持新鮮和吸引力。這是樂(lè)高游戲迷人的原因。

如某數(shù)學(xué)APP,開(kāi)放性的設(shè)置關(guān)卡不同答案,以游戲的形式讓用戶在探索中學(xué)習(xí)新圖形。

游戲驅(qū)動(dòng)力4:所有權(quán)與參與感。

所有權(quán)和參與感源于我們想增加/保護(hù)擁有的東西,投入了就會(huì)有信仰,如集郵、收藏酒等。當(dāng)人們擁有某樣?xùn)|西時(shí),他們立刻會(huì)賦予它更多價(jià)值。

1. 從零構(gòu)建。當(dāng)創(chuàng)造產(chǎn)品或服務(wù)的時(shí)候,最好能讓用戶自行創(chuàng)造,從而增加對(duì)產(chǎn)品or服務(wù)的擁有感。比如小米公司非常重視種子用戶的培養(yǎng),從早期讓他們?cè)囉煤蛥⑴c對(duì)產(chǎn)品的建議。

2.收藏集。所有權(quán)與擁有感的最強(qiáng)大、最有效的方式之一就是收藏集,譬如你給大家一些物品、字符或勛章,然后告訴他們這只是收藏的一部分,相信他們會(huì)完成所有集合。如洪恩識(shí)字中隨著識(shí)字的學(xué)習(xí),積分卡、主題卡 稀有卡、貼紙、星星等的收集。

3.監(jiān)視情結(jié)。讓人們不斷監(jiān)視/關(guān)注某樣?xùn)|西,從而產(chǎn)生情結(jié),產(chǎn)生擁有感。如嘰里呱啦APP中通過(guò)學(xué)習(xí)獲得積分,積分可兌換食物喂養(yǎng)IP呱呱并扶養(yǎng)它成長(zhǎng)。

4.艾爾弗雷德效應(yīng)。當(dāng)產(chǎn)品能通過(guò)大數(shù)據(jù)收集用戶的喜好和習(xí)慣,并智能服務(wù)時(shí),用戶感覺(jué)產(chǎn)品/服務(wù)個(gè)性化完全滿足他們需求時(shí),不會(huì)想用其他服務(wù)。如斑馬的學(xué)科整合讓用戶在1個(gè)APP中滿足所有學(xué)科的學(xué)習(xí)選擇,并在錄播課中穿插直播課的體驗(yàn)課嘗試做引流。

更細(xì)分的場(chǎng)景:學(xué)而思培優(yōu)APP根據(jù)用戶的報(bào)班推薦擴(kuò)科場(chǎng)景,當(dāng)你報(bào)了數(shù)學(xué)會(huì)推同年級(jí)的其他學(xué)科等。

教育產(chǎn)品中的游戲化方法

游戲驅(qū)動(dòng)力5:社交關(guān)聯(lián)。

社交是個(gè)體間相互往來(lái)進(jìn)行物質(zhì)或精神交流的社會(huì)活動(dòng),社交關(guān)系包括社會(huì)認(rèn)同、社會(huì)反饋、師徒關(guān)系、負(fù)面的嫉妒和競(jìng)爭(zhēng)。

在教育產(chǎn)品中如何應(yīng)用社交關(guān)聯(lián)呢?

1.“陌生人”到“同學(xué)”的關(guān)系催化。通過(guò)建立社交關(guān)聯(lián)(如組隊(duì)約課、小組討論功能等)將線下班中形成的社交關(guān)系遷移線上,形成“學(xué)習(xí)以外的精神契約”,鼓勵(lì)用戶形成凝聚力的同時(shí),還能提升在線課的到課率。

相反地,當(dāng)用戶試圖離開(kāi)一個(gè)團(tuán)體或一段關(guān)系時(shí),發(fā)現(xiàn)會(huì)產(chǎn)生難以割舍的情緒,便能幫助產(chǎn)品挽留用戶。

(classin的小組討論功能)
2. 正向的競(jìng)爭(zhēng)。玩家的目的是完成任務(wù)、增加收益、成為勝利者,當(dāng)將成績(jī)作為一種刺激形成正向競(jìng)爭(zhēng)時(shí),能激發(fā)用戶的勝負(fù)欲。

如每節(jié)課學(xué)完后,嘰里呱啦都會(huì)發(fā)送學(xué)習(xí)報(bào)告,將成績(jī)排名通曬出來(lái)。

3. 社交技巧:在教育APP中可以單兵作戰(zhàn),亦可以形成團(tuán)隊(duì)關(guān)系,如師徒關(guān)系、團(tuán)隊(duì)作戰(zhàn)等。如下圖中猿題庫(kù)APP將答對(duì)題數(shù)的全省校霸和全省學(xué)霸成績(jī)通曬,刺激學(xué)校團(tuán)體及個(gè)人刷題的成績(jī)。

游戲驅(qū)動(dòng)力6:稀缺性和渴望感。

1. 稀缺性:是指人們想要某樣?xùn)|西因?yàn)樗币?jiàn),或無(wú)法立刻獲得。如Facebook初期推廣時(shí)只對(duì)哈佛學(xué)生開(kāi)放,后來(lái)到少數(shù)名校,再到所有大學(xué),很多人都迫不及待申請(qǐng)加入;再如電商網(wǎng)站中很多優(yōu)惠活動(dòng)會(huì)用“限時(shí)”來(lái)提升用戶的稀缺感。

在選課APP中的應(yīng)用,左側(cè)方案是不限量的標(biāo)準(zhǔn)購(gòu)課卡片,右側(cè)方案通過(guò)標(biāo)明僅剩N個(gè)名額,制造名額稀缺感來(lái)加速家長(zhǎng)的購(gòu)買決策。

同理,瓜瓜龍英語(yǔ)課包下方的已售和限售數(shù)量,時(shí)時(shí)更新的數(shù)字讓用戶擁有渴望感。

2. 約定動(dòng)機(jī)。凸顯時(shí)間的稀缺性,用戶必須在約定的時(shí)間或反復(fù)出現(xiàn)的日程內(nèi)有效采取行動(dòng),從而達(dá)到勝利狀態(tài)。如游戲連續(xù)7日登錄領(lǐng)取積分等,同理教育APP中通過(guò)累計(jì)一段打卡時(shí)間獲得獎(jiǎng)勵(lì)。

3.折磨休息。螞蟻森林收能量/偷菜,消費(fèi)/步行后能量過(guò)一段時(shí)間才能收集,所以需要用戶不停地登錄以確定是否可以收割。

教育活動(dòng)衍生策略:APP可以提供免費(fèi)額外知識(shí)答題獲取積分的功能,但需要從上次操作后計(jì)時(shí)算起12h或24h,時(shí)間不固定。

游戲驅(qū)動(dòng)力7: 未知性與好奇心。

未知性:當(dāng)某樣?xùn)|西超出了日常的模式識(shí)別系統(tǒng),大腦便會(huì)進(jìn)入高速運(yùn)轉(zhuǎn)模式,來(lái)關(guān)注這一突如其來(lái)的事物,這正是賭博、看電影、或讀小說(shuō)的主要驅(qū)動(dòng)力。

好奇心:現(xiàn)實(shí)場(chǎng)景中“盲盒”體現(xiàn)了這個(gè)驅(qū)動(dòng)力的精髓,“盲盒”充滿不確定性的刺激感是吸引消費(fèi)者的關(guān)鍵,有位用戶說(shuō)過(guò):“因?yàn)椴恢老乱粋€(gè)會(huì)抽到什么,所以很期待,抽了一個(gè),就想著要不再抽一個(gè)看看能抽到什么,結(jié)果最后越抽越多?!?/p>

如曾被蘋(píng)果官方推薦的兒童數(shù)學(xué)應(yīng)用funexpected math,利用了好奇心動(dòng)機(jī),以全球地圖為關(guān)卡,答對(duì)題解鎖不同國(guó)家地圖及新題型來(lái)激發(fā)孩子們學(xué)數(shù)學(xué)的興趣。

通過(guò)逐步開(kāi)啟全球地圖模式邊學(xué)邊玩,寓教于樂(lè),每一個(gè)地圖都是一段教學(xué)故事旅程:如點(diǎn)亮北歐圣誕樹(shù)的燈闖關(guān)、日本的忍者找貓咪學(xué)算法、埃及神像拼圖學(xué)排列組合。

(世界地圖關(guān)卡,答題解鎖區(qū)域打卡)

(日本關(guān)卡:武士、櫻花)

游戲驅(qū)動(dòng)力8: 損失者厭惡。

損失者厭惡是指人們面對(duì)同樣數(shù)量的收益和損失時(shí),損失更加令他們難以忍受。因?yàn)閾p失是奪走了原本已經(jīng)擁有的物品。

如購(gòu)物節(jié)商家給用戶發(fā)50元優(yōu)惠券,但需要你買夠300元才能用,且限時(shí)使用,很多情況下,用戶為了避免損失這50元優(yōu)惠券,會(huì)買夠300元。

(嘰里呱啦送獎(jiǎng)學(xué)金)

教育場(chǎng)景中,可以先讓用戶相信某樣?xùn)|西屬于他們,然后再給他們一套規(guī)則,如果不完成期望行為,就會(huì)失去。譬如賦予一個(gè)特權(quán)名稱(學(xué)霸),如果沒(méi)有連續(xù)7天完成任務(wù),名稱就會(huì)降級(jí)(學(xué)圣)。

與損失者厭惡相關(guān)的另一種方法是增加沉沒(méi)成本。試想你花了很長(zhǎng)一段時(shí)間玩一款游戲,可這款游戲日益無(wú)聊。你不舍得投入時(shí)間、積分、貨幣,身份,離開(kāi)游戲意味著你必須面對(duì)一個(gè)現(xiàn)實(shí),你用上百個(gè)小時(shí)做了一件無(wú)意義的事,因此,你反而會(huì)說(shuō)服自己繼續(xù)在這款游戲里尋求成就感。

回想一下你手機(jī)里是否一直在使用一款產(chǎn)品,但有一天想要退出時(shí),很可能陷入沉沒(méi)成本:如網(wǎng)盤中的大量照片/文件存儲(chǔ)、成長(zhǎng)記錄APP中的寶寶點(diǎn)滴記錄、Keep中揮灑汗水的運(yùn)動(dòng)記錄等。

教育場(chǎng)景中,呱呱閱讀會(huì)根據(jù)以往的閱讀數(shù)據(jù),智能定制下一周的閱讀任務(wù)。這時(shí)已經(jīng)有了很大一部分?jǐn)?shù)據(jù)沉沒(méi)在APP中。


小結(jié)

游戲化設(shè)計(jì) ≠ 照搬游戲,如何用游戲化的方法從內(nèi)在驅(qū)動(dòng)用戶持續(xù)使用才是王道。上下篇中共介紹了8種內(nèi)驅(qū)方法:

1. 擁有使命感。世界觀 + 公益事件 + 精英主義。

2. 進(jìn)步和成就感。P 積分 + B 徽章 +L 排行榜 +等級(jí)制度。

3. 創(chuàng)意授權(quán)。打造常綠機(jī)制。

4. 所有權(quán)與參與感。從零構(gòu)建 + 收藏集 + 監(jiān)視情結(jié) +艾爾弗雷德效應(yīng)。

5.社交關(guān)聯(lián)。“陌生人”到“同學(xué)”的關(guān)系催化 + 正向的競(jìng)爭(zhēng) + 社交技巧。

6.稀缺性和渴望感。稀缺性 + 約定動(dòng)機(jī) + 折磨休息。

7.未知性與好奇心。未知性 + 好奇心。

8.損失者厭惡。損失者厭惡 + 增加沉沒(méi)成本。

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