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第三節(jié) 游戲障礙

原文:詳情。

        游戲障礙是指一種持續(xù)或反復地使用電子或視頻游戲的行為模式,臨床特征主要表現為游戲行為失控,游戲成為生活中的優(yōu)先行為, 不顧后果繼續(xù)游戲行為,并持續(xù)較長時間。根據游戲的種類分為線上游戲障礙(gaming disorder, predominantly online)和線下游戲障礙(gaming disorder, predominantly offline)。隨著全球范圍內游戲玩家數量的迅速增長,游戲障礙的發(fā)病率逐漸增高。游戲障礙患者以男性、兒童青少年人群為主,亞洲國家患病率可能高于歐美國家。中國多項相關調查研究顯示,游戲相關問題患病率為 3.5%~17%。綜合既往相關研究結果,游戲障礙患病率約為 5%。游戲障礙患者可能的心理學特征及危險因素包括:有明顯的個性問題,如抑郁、自卑、孤獨、社交焦慮、缺乏有效的防御機制、追求即刻滿足等,導致回避社會,很容易轉向虛擬空間去實現與人交往的滿足。

        一、病理、病因及發(fā)病機制

        國內外研究顯示,游戲障礙與神經生物學、心理學、社會學及成癮游戲的特征等多種因素相關。

        (一)生物學因素

        游戲障礙患者的腦影像表現類似物質使用所致障礙和賭博障礙患者,存在額葉多個區(qū)域、腹側和背側紋狀體等腦區(qū)的結構和功能異常。執(zhí)行控制功能下降,在做出選擇時具有更強沖動性,認知靈活性降低等。游戲障礙患者中腦多巴胺轉運體水平下降,多巴胺受體占有率降低,提示與愉悅及認知控制相關的神經傳導發(fā)生改變。游戲障礙患者丘腦、左側后扣帶回白質的各向異性值高于健康被試,丘腦白質纖維異??赡芘c成癮者對游戲獎賞的敏感性增加有關。但這些腦功能異常與游戲障礙之間的因果關系尚待進一步闡明。

        (二)心理因素

        游戲障礙患者可能具有高沖動性、高神經質、內向等性格特點。有些可能具有攻擊性和暴力問題,部分還存在情緒調節(jié)不佳、孤獨、低自尊、低自我效能感、低生活滿意度、感知壓力較大、抑郁焦慮等問題。此外,個體對于自身能否控制游戲行為的感知也是預測游戲障礙的重要因素。

        (三)社會和家庭因素

        在欺凌者、受害者、有游戲成癮朋友的人群中,游戲障礙發(fā)生率較高。社會支持和人際溝通不足、師生關系或同學關系不良、學校氛圍較差等也與游戲障礙的發(fā)生相關。父母的受教育水平和教養(yǎng)方式與兒童青少年游戲障礙的發(fā)病風險有關;家庭關系不和諧、單身或離異等與成人的游戲障礙發(fā)病風險有關;監(jiān)護人不能陪伴或監(jiān)護不力的兒童青少年可能有更高的發(fā)病風險;良好的社會支持系統(tǒng)可能是游戲障礙的保護性因素。

        (四)成癮游戲的相關特征

        成癮游戲如大型多人在線角色扮演類游戲,多是基于“強迫循環(huán)”(compulsion loop)或“核心循環(huán)”(core loop)設計原理精心為玩家設計的?!皬娖妊h(huán)”或“核心循環(huán)”原理是通過一種習慣性、設計好的活動鏈,使獲得性神經化學獎勵(多巴胺釋放)漸進性遞增出現。在電子游戲設計中,強迫循環(huán)被有意地用作玩家的外在或潛在動機,如通過增加游戲時間、充值、抽獎等方式才能獲取稀有裝備、皮膚、尊貴權限的游戲設定。主題明確、操作簡單、兼具社交功能、控制感強的游戲,更能夠使玩家產生積極和沉浸體驗,提高玩家的忠誠及參與度,使成癮性增加。

        二、臨床特征與評估

        (一)臨床特征

        游戲障礙患者的臨床表現具有以下 5 個特征:

        1.  持續(xù)或反復的游戲行為模式。

        2.  失控性游戲行為,表現為無法控制游戲行為的發(fā)生、頻率、持續(xù)時間、終止時間等。

        3.  相比其他興趣及日?;顒?,游戲行為成為生活優(yōu)先事項。

        4.  盡管游戲造成負面后果(如人際關系破裂、職業(yè)或學業(yè)受影響、健康損害等)仍然無法停止。

        5.  游戲行為模式導致明顯的個人、家庭、人際關系、學業(yè)、職業(yè)或其他重要功能領域損傷。

         同時游戲障礙患者還可能伴有以下問題:

        1.  性格改變:孤僻懶散、撒謊、逆反敵對、興趣改變。

         2.  心理問題:如強迫性人格、人際關系障礙、焦慮抑郁、敵對、偏執(zhí)突出、軀體化癥狀等,過度沉溺電子游戲提供的虛擬角色往往容易導致迷失自我、對現實中的自我缺少正確認識,誘發(fā)多種心理問題。

         3.  軀體問題、精神行為問題:軀體問題包括睡眠不足、晝夜節(jié)律紊亂、營養(yǎng)不良、胃潰瘍、癲癇發(fā)作等,嚴重者可因久坐形成下肢靜脈栓塞,甚至引發(fā)肺栓塞而猝死;精神行為問題包括易怒、焦慮、攻擊性言行、抑郁、負罪感等。

        4.  共?。河螒蛘系K常與注意缺陷多動障礙、抑郁障礙、焦慮障礙、雙相障礙、睡眠障礙、人格障礙、社交恐懼癥等其他精神障礙共病。

        (二)臨床評估

        重視在普通人群尤其是兒童青少年中對游戲障礙進行篩查評估, 做到早期識別、早期診斷與早期干預,對于改善干預效果、提高成本效益、減少患者及其家庭的痛苦和負擔、改善患者生活質量具有重要意義。

        推薦使用美國精神病協會推薦的網絡游戲障礙診斷的 9 條標準進行快速判斷。量表內容和評分方法見表 16-2。

        游戲障礙患者可能伴有多種軀體或精神行為問題,應對疑似患者進行全面系統(tǒng)評估。評估內容包括:

        1.  是否有游戲障礙及其嚴重程度。

        2.  是否有軀體健康問題或精神健康問題。

        3.  學業(yè)、職業(yè)、人際關系、家庭關系、生活質量等社會功能情況及與之相關的背景信息。

        4.  游戲障礙合并其他精神行為障礙情況。

        5.  影響治療及康復的保護因素和危險因素(如患者治療依從性、自我效能感、家庭及社會支持情況、社會經濟水平等)。

        6.  對預后的判斷等。


        表 16-2 DSM-5 網絡游戲障礙診斷的 9 條標準

        1.  你是否花大量時間想著游戲?即使你沒在玩的時候卻在計劃什么時候能再玩?(是/否)

        2.  當嘗試去減少或停止游戲或當你不能玩時,你是否感到不安、暴躁、易怒、生氣、焦慮或悲傷?(是/否)

        3.  為了得到與過去同樣的興奮度,你是否感到需要增加玩游戲的時間、玩更刺激的游戲或使用更強的裝備?(是/否)

        4.  你是否覺得應該少玩,但是未能減少你花在玩游戲上的時間?(是/否)

        5.  因為游戲,你是否對其他事物喪失了興趣或減少了其他娛樂活動(愛好、會見朋友)的參與度?(是/否)

        6.  即使知道負面后果(比如沒有得到足夠的睡眠、上課/上班遲到、花太多錢、同他人爭吵或忽視了重要的職責),你是否會繼續(xù)玩游戲?(是/否)

        7.  你是否會向家人、朋友/他人撒謊玩游戲的時間,或盡力不讓家人/朋友知道你玩游戲的時間?(是/否)

        8.你是否用玩游戲來逃避或忘記個人問題或緩解不舒服的感覺比如內疚、焦慮、無助或沮喪?(是/否)

        9.你是否因為游戲威脅到或失去重要關系、或工作、教育或就業(yè)機會? (是/否)

        計分標準:滿足 9 條中的 5 條即診斷為網絡游戲障礙。

        三、診斷及鑒別診斷

        推薦根據 ICD-11 的前述臨床表現特征進行游戲障礙的診斷。但診斷時除關注臨床特征以外,還應注意病程標準,即上述游戲行為模式持續(xù)存在或反復發(fā)作并持續(xù)至少 12 個月,但如果癥狀足夠嚴重且滿足其他診斷要點,持續(xù)時間可短于 12 個月。

        注意臨床上需區(qū)分游戲障礙與正常游戲行為。對于游戲產業(yè)相關個體而言,高強度的游戲行為可能是其職業(yè)內容的一部分,不應診斷為游戲障礙。

        注意對危害性游戲行為、賭博障礙、精神障礙(如焦慮障礙、抑郁障礙、雙相障礙、人格障礙等)及物質使用所致障礙進行鑒別,游戲行為常常與物質(特別是酒精)使用共存,如果同時滿足兩種障礙的診斷標準,可考慮共病診斷。

        四、治療原則

        (一)治療原則

        1.預防為主:針對高發(fā)人群進行預防性干預,可以顯著減少游戲障礙發(fā)病率及疾病負擔。

        2.基于循證證據進行干預。

        3.符合倫理:尊重人權和患者尊嚴,不損害患者健康及利益。

        4.綜合干預:目前還沒有針對游戲障礙的特效干預手段。由于患者常伴有軀體或精神疾病,需要心理治療、藥物治療等多種手段結合進行個體化的綜合干預。在綜合干預過程中,需要醫(yī)療衛(wèi)生機構、學校、家庭、社會等多方面的協調及監(jiān)督。

        (二)干預方式

        近年來有不少關于游戲障礙治療及干預的研究或臨床實踐提示, 將社會心理干預、藥物治療、處理共病等結合的綜合治療對改善游戲障礙患者預后有益,主要措施包括:

        1.  社會心理療法

        認知行為治療、動機激勵訪談、家庭治療等社會心理干預對減少游戲障礙者的失控性游戲行為、增強戒斷動機、糾正認知偏差及促進長期康復有效。

        2.  藥物療法

        目前尚無針對游戲障礙的具有臨床適應證的藥物,藥物治療缺乏臨床研究證據,但游戲障礙患者可能存在精神、軀體等健康問題以及共病問題,需要藥物對癥治療。

        3.  物理治療

        目前僅有少量研究對游戲障礙患者進行重復經顱磁刺激等干預, 可增加大腦控制功能或降低玩游戲的沖動,但仍缺乏大樣本一致性研究。

        五、疾病管理

        (一)預防

        建立包括普遍性預防、針對性預防、早期發(fā)現及治療等措施的三級預防體系,消除或減少致病因素,提高青少年等高危人群的心理健康水平,對于減少游戲障礙的發(fā)生和復發(fā)、促進患者及時獲得診療、降低危害至關重要。

        (二)康復與管理

        游戲障礙治療目標是通過社會心理康復和后續(xù)管理,預防復發(fā), 促進社會功能恢復、回歸社會。經過治療、病情趨于穩(wěn)定的患者,應繼續(xù)接受鞏固性的心理治療,必要情況下按時按量服藥,防止復發(fā)。做好出院患者的定期隨訪工作,使患者能夠接受及時的、有針對性的醫(yī)療指導和服務。動員家庭成員支持和參與患者的康復活動,指導家庭成員為患者制訂生活計劃,努力解決患者的心理健康問題和日常生活中的實際困難。

        需要強調的是,游戲障礙具有慢性復發(fā)性特征,在干預起始階段、干預過程中及康復期都需要對游戲障礙癥狀及嚴重程度進行評估。

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