這是一場(chǎng)持續(xù)了十年的“戰(zhàn)爭(zhēng)”。2008年7月3日,中央電視臺(tái)播出了一個(gè)7集的電視紀(jì)錄片《戰(zhàn)網(wǎng)魔》。
《戰(zhàn)網(wǎng)魔》運(yùn)用7集的時(shí)長(zhǎng)詳細(xì)描述了當(dāng)時(shí)不良網(wǎng)絡(luò)游戲影響青少年的時(shí)代現(xiàn)象,記錄了楊永信及其網(wǎng)絡(luò)成癮戒治中心的運(yùn)營(yíng)模式。并且在第四集《誰把天才變成了魔獸》中,著重抨擊了以《魔獸世界》為主的涉嫌暴力、偷竊的游戲(后來經(jīng)過證實(shí)存在污蔑現(xiàn)象)。
楊永信和他的網(wǎng)絡(luò)成癮戒治中心隨之爆火,無數(shù)的家長(zhǎng)不惜花費(fèi)數(shù)萬元的高昂費(fèi)用把自己的孩子送到這里,在這些家長(zhǎng)眼中,楊永信就像是“希望”,而網(wǎng)戒中心,無疑就是能夠賜給他們孩子新生的“圣所”。
就連中國(guó)英雄聯(lián)盟頂尖打野MLXG也曾經(jīng)“治“過網(wǎng)癮但在事件的對(duì)面——游戲玩家眼中,網(wǎng)癮就是個(gè)謬論。
《戰(zhàn)網(wǎng)魔》在央視放映之后,“網(wǎng)癮”這個(gè)詞語受到了多方面的質(zhì)疑,并在輿論層面進(jìn)行過反復(fù)論證。
比如由《魔獸》的忠實(shí)玩家性感玉米和大兵雷恩制作的視頻短片《網(wǎng)癮戰(zhàn)爭(zhēng)》首先發(fā)出了來自玩家群體的聲音,并在當(dāng)時(shí)引起了巨大熱議。
還有2009年4月、5月,以信息時(shí)報(bào)、廣州日?qǐng)?bào)為主的媒體雜志刊登了《戒癮過程如在集中營(yíng)受刑》,《比網(wǎng)癮更可怕的是什么》等文章,爆料了大量與楊永信涉嫌造假、電擊治療手段存在明顯違規(guī)行為、非法收費(fèi)等問題。并且提出了“網(wǎng)癮形成的禍根終究來源于家庭教育”等觀點(diǎn)。
在如此強(qiáng)大的輿論下,國(guó)家相關(guān)部門終于對(duì)“禁止所謂電擊治療“”禁止非法拘禁“等方面做出了限制。衛(wèi)生部領(lǐng)導(dǎo)人也是在新聞發(fā)布會(huì)上,公開宣布網(wǎng)癮并不能作為獨(dú)立的精神障礙診斷標(biāo)準(zhǔn)。所謂單純的網(wǎng)癮是危害青少年的根源一說其實(shí)是無稽之談。
總之這十年間玩家們對(duì)于“網(wǎng)癮”這個(gè)大眾錯(cuò)誤認(rèn)知的抗議一直就沒有停歇過,也初見成效。截止起碼到2019年年初,以2月21日網(wǎng)友“未消逝的青春2015”爆料為節(jié)點(diǎn),公眾輿論至少對(duì)“網(wǎng)癮”形成了看起來似乎正在往正確方向轉(zhuǎn)變的幾個(gè)共識(shí):
-網(wǎng)癮不是病。網(wǎng)癮并不是學(xué)術(shù)角度能夠定義的精神疾病,網(wǎng)絡(luò)成癮其實(shí)只是一個(gè)個(gè)人習(xí)慣,而這個(gè)習(xí)慣的好壞更多的還是以個(gè)人自身的條件來判定。
-網(wǎng)癮的根源來自于家庭教育問題。討論網(wǎng)癮的根源無非就是在討論影響青少年的根源,而原生家庭在青少年成長(zhǎng)中才是最重要的一環(huán)。在家長(zhǎng)合理輔導(dǎo)孩子分配娛樂時(shí)間的基礎(chǔ)下,網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)⒆釉斐傻挠绊懳⒑跗湮ⅰ?/span>
-網(wǎng)癮的治療方法。對(duì)于過度沉迷網(wǎng)絡(luò)游戲的合理治療方法應(yīng)該是回歸自然,放松自我,而非此前大眾認(rèn)知的運(yùn)用強(qiáng)制手段。
也正是在這樣的背景下,一件殘酷的事實(shí)卻仿佛又讓我們從山尖跌到了谷底。
2019年5月25日,世界衛(wèi)生組織(后文簡(jiǎn)稱為WHO)在全球60多家精神衛(wèi)生機(jī)構(gòu)的支持下,做出了一個(gè)讓游戲行業(yè)反響劇烈的決定——將「游戲障礙」正式列為精神疾病。
在官方給出的定義中:「游戲障礙」,是特指因?yàn)檫^度沉迷游戲,失去自控能力,影響正常生活,比如不上班、不上學(xué)等情況而導(dǎo)致個(gè)人、家庭、社交等領(lǐng)域造成的重大損害,并保持該情況一年以上的人群。(嚇得我趕緊反思了一下大學(xué)逃過幾次課……)
「游戲」又再一次的成為了社會(huì)爭(zhēng)論的焦點(diǎn)話題, 難道我們一直以為的“正確理解”是錯(cuò)的嗎?支持游戲的我們真的被集體打臉,不小心放出了洪水猛獸嗎?
顯然不是。因?yàn)槠鸫a從定義上看,「游戲成癮」并非「游戲障礙」。
如果我們仔細(xì)觀察我們會(huì)發(fā)現(xiàn)一個(gè)巧妙的誤會(huì),在國(guó)際疾病分類中,所謂民傳的「游戲成癮」其實(shí)是被歸類在「上癮行為導(dǎo)致的失調(diào)障礙」這一欄,而具體的條目名稱為「Gaming disorder游戲失調(diào)障礙」則很明確的說明了是失調(diào)性障礙而非簡(jiǎn)單的成癮,官方并沒有把單純的“成癮”和“疾病”聯(lián)系到一起。
將因?yàn)槌撩杂螒虻綗o法協(xié)調(diào)自身生活規(guī)律,失去自控能力造成的游戲障礙歸類為精神疾病,作為玩家來說我們認(rèn)為著是完全合理的。但就大眾眼中的將游戲成癮視為疾病,則似乎并不那么容易讓人接受。
其實(shí)「癮」也并非純粹意義上的貶義詞。
根據(jù)新華字典的解釋,如果將游戲成癮理解為由長(zhǎng)期接觸游戲產(chǎn)生的依賴性,那似乎把游戲成癮看作是某種意義上的疾病還說得過去。但如果將游戲癮理解為對(duì)游戲有著濃厚的興趣,那似乎也是合情合理,就像提到球癮、戲癮我們也習(xí)以為常一樣。
把一個(gè)合理存在的事物作為自己的興趣愛好其實(shí)是一件非常有意義的事情,它可以打消你的無聊時(shí)光,增加你的生活情趣,而最重要的是它可以成為你積極生活的動(dòng)力源泉,為你的生活增添意義。
游戲就是這樣。在它發(fā)展的幾十年中,有太多的事情在證實(shí)著游戲的存在是有意義的,在而那些不假思索否定游戲的人,毫無疑問,他們是過度偏激的。
而且即使具體到“玩游戲”這件事上,游戲是可以暖心的。
2019年5月23日是一個(gè)讓不少玩家激動(dòng)不已的日子,隨著《全面戰(zhàn)爭(zhēng):三國(guó)》游戲的解禁,大家躍躍欲試渴望成為首位匡扶漢室之人。但令人沒想到的是,在大約一周前就已經(jīng)有一名玩家早早的縱馬馳騁于中原的土地上了,而那位玩家最終也永遠(yuǎn)的留在了那里。
5月19日,一位美國(guó)網(wǎng)友在Reddit論壇上發(fā)帖并曬圖:自己的弟弟希望臨終前能夠玩到《全戰(zhàn):三國(guó)》,而顯然醫(yī)生通知了他已經(jīng)不可能撐到5月23日。
雖然此事迎來了不少網(wǎng)友的質(zhì)疑,但《全戰(zhàn):三國(guó)》開放商CA仍然毫不猶豫的向他們寄去了游戲CD key(激活碼),成功讓這位身患重病的玩家玩上了日思夜想的游戲。
雖然最后這名玩家在當(dāng)日半夜離開了人世,但他的哥哥卻表示:弟弟在臨終前能玩到這款游戲他很開心,我們也非常感謝游戲開發(fā)商和所有幫助過我們的玩家!
在三次元中大家都因?yàn)樗茉谂R終前實(shí)現(xiàn)愿望而感到欣慰,而在游戲世界中其實(shí)也充滿了這樣的真情實(shí)感。
在著名生存建造游戲《我的世界》中曾經(jīng)就發(fā)生過這樣的一件事。
一名叫布萊恩的玩家在2011年建立了《我的世界》私人服務(wù)器“Emenbee”。這個(gè)服務(wù)器在建立以后爆紅網(wǎng)絡(luò),總玩家數(shù)量成功達(dá)到了一百萬,同時(shí)在線人數(shù)也是高達(dá)1500人之多。這樣一個(gè)以生存、建造為核心玩法的游戲中,無數(shù)的玩家在這個(gè)被稱之為“家”的服務(wù)器留下了自己的故事。
2018年,布萊恩本人表示由于玩家的大量流失,服務(wù)器無法再持續(xù)運(yùn)營(yíng),正式關(guān)閉了大部分的功能。
而在2019年3月一條噩耗傳來,這名曾經(jīng)孕育了百萬人服務(wù)器“Emenbee”的服主“布萊恩”離開了人世。
在得知這個(gè)噩耗后,布萊恩的朋友“ModMasta”自發(fā)的在服務(wù)器中修建了以布萊恩游戲角色為原型的雕像,并稱他為“一個(gè)了不起的服主”。
但當(dāng)他時(shí)隔數(shù)日再次回到服務(wù)器中時(shí),他發(fā)現(xiàn)雕像面前插滿了玩家們自發(fā)豎立的告示牌,上面記滿了“Emenbee”服務(wù)器玩家對(duì)于布萊恩的感謝和祝福。
隨著此事在玩家群體中流傳開來,越來越多的人前往服務(wù)器懷念服主布萊恩。曾經(jīng)荒蕪一人的“布萊恩廣場(chǎng)”如今早已被玩家們充滿懷念的告示牌覆蓋。
最終這份滿滿的感情變?yōu)樾偶?,傳到了布萊恩親人的手中,其中一封這樣寫道:
“……布萊恩創(chuàng)造的平臺(tái)讓許多人擺脫了平凡或不幸的環(huán)境,在這里你可以和朋友和陌生人一起享受樂趣,以及布萊恩給予我們的,無以為報(bào)的積極影響?!?/span>
除了暖心,游戲甚至還可以轉(zhuǎn)化為生產(chǎn)力。
硬核軍事游戲不僅在民間有部分的玩家受眾,在軍事方面也有具體的運(yùn)用。
早在2015年,鳳凰網(wǎng)就曾經(jīng)報(bào)道過:《光榮使命》、《鐵甲突擊》引入部隊(duì),幫助軍人提升作戰(zhàn)技能。在文章中,在演習(xí)中達(dá)到了5發(fā)5中的百分百命中率的炮手趙坤,就表示部隊(duì)運(yùn)用軍事射擊游戲《光榮使命》進(jìn)行模擬訓(xùn)練,對(duì)自己的提升非常大。
而其實(shí)在使用軍事游戲模擬訓(xùn)練的領(lǐng)域上,以美國(guó)為例的國(guó)家早早的就走在了前列。
根據(jù)觀察網(wǎng)之前報(bào)道,美國(guó)已經(jīng)擁有了采取VR技術(shù),根據(jù)戰(zhàn)士實(shí)際動(dòng)作而非鍵鼠控制進(jìn)行模擬的軍事游戲。
在硬核軍事游戲這方面,軍方可能比我們想想的要更加重視。
而對(duì)于我們自身,我們?yōu)槭裁磿?huì)喜歡游戲?其實(shí)原因非常的純粹,可能是因?yàn)槲覀兛梢栽诏偪竦臋C(jī)槍掃射中釋放壓力,也可能是因?yàn)槲覀儠?huì)在體驗(yàn)了克蘇魯神話時(shí)享受那種神秘,也或許是因?yàn)槲覀冊(cè)谫惒┡罂说氖澜缰懈惺艿搅饲八从械慕k麗。
6.71b是我入坑的版本但當(dāng)我們回到現(xiàn)實(shí),在和老友重新回歸AFK許久的魔獸世界或是SOLO一把SF;和同學(xué)端起P90一邊沖鋒一大喊RUSHB;和小伙伴節(jié)約下飯錢回到那個(gè)老舊的游戲廳,操作著油膩的手柄打進(jìn)一個(gè)完美單刀。
這是一部連非玩家都會(huì)熱血澎湃、燃到淚目的電影我們是否會(huì)因?yàn)橛螒蚨惺艿缴畹臉啡ぃ烤拖癞?dāng)我每每重溫《頭號(hào)玩家》,看到帕西法爾經(jīng)歷無數(shù)考驗(yàn),踏入哈利迪的房間捧起彩蛋,我都會(huì)因此熱淚盈眶一樣。熱愛電子,我為此感到驕傲。
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