對于大多數(shù)青少年來說,玩視頻游戲是一種有趣的娛樂形式,通常是社交形式。盡管玩電子游戲是一種有趣的消遣,但人們越來越擔(dān)心,花太多時(shí)間玩電子游戲與負(fù)面的發(fā)展成果有關(guān),并且會(huì)成癮。
最近的一項(xiàng)為期六年的研究是有史以來對視頻游戲成癮進(jìn)行時(shí)間最長的研究,發(fā)現(xiàn)大約90%的游戲玩家的游戲方式有害或不會(huì)帶來長期負(fù)面影響。不過,少數(shù)人可能會(huì)真正沉迷于視頻游戲,結(jié)果會(huì)在精神,社交和行為上遭受痛苦。
BYU家庭生活教授,《紐約時(shí)報(bào)》的主要作者薩拉·科恩(Sarah Coyne)表示:“這項(xiàng)特殊研究的目的是研究與視頻游戲建立特殊關(guān)系的長期影響,以及隨著時(shí)間的推移對人的影響?!边@項(xiàng)研究?!盀榱擞^察其影響,我們研究了從青春期早期到新生的整個(gè)六年中病理視頻游戲的軌跡?!?/p>
除發(fā)現(xiàn)沉迷游戲玩家的長期后果外,這項(xiàng)發(fā)表在《發(fā)展心理學(xué)》上的研究還打破了游戲玩家的刻板印象,并發(fā)現(xiàn)病理性游戲并非千篇一律。
病理性視頻游戲的特點(diǎn)是花在玩視頻游戲上的時(shí)間過多,難以脫離視頻游戲以及由于游戲而破壞了健康功能。 只有大約10%的游戲玩家屬于病理視頻游戲類別。與非病理學(xué)組相比,研究中的人表現(xiàn)出較高的抑郁,攻擊性,羞怯感,成年后使用手機(jī)時(shí)出現(xiàn)問題和焦慮。盡管在最初的時(shí)間點(diǎn)上所有這些變量的組都相同,這表明電子游戲可能對產(chǎn)生這些負(fù)面結(jié)果很重要。
為了衡量視頻游戲成癮的預(yù)測因素和結(jié)果,Coyne研究了385名成年后的青少年。每個(gè)人在六年的時(shí)間內(nèi)每年完成一次多份問卷。這些問卷調(diào)查了抑郁,焦慮,攻擊性,犯罪,同情心,親社會(huì)行為,害羞,感覺反應(yīng),財(cái)務(wù)壓力和手機(jī)使用問題。
發(fā)現(xiàn)視頻游戲成癮的兩個(gè)主要預(yù)測因素:男性和親社會(huì)行為水平低。具有較高水平的親社會(huì)行為或旨在使他人受益的自愿行為,往往是預(yù)防成癮癥狀的保護(hù)因素。
除了預(yù)測因素外,Coyne還發(fā)現(xiàn)了視頻游戲使用的三種不同軌跡。在過去六年的數(shù)據(jù)收集中,有72%的青少年的成癮癥狀相對較低。另有18%的青少年開始時(shí)出現(xiàn)的中度癥狀不會(huì)隨時(shí)間變化,并且在整個(gè)研究過程中,只有10%的青少年表現(xiàn)出越來越高的病理性游戲癥狀水平。
結(jié)果表明,盡管大約90%的游戲玩家的游戲方式不正?;?qū)€(gè)人生活有害,但仍有相當(dāng)一部分人真正沉迷于視頻游戲,并隨著時(shí)間的流逝遭受上癮的癥狀。
這些發(fā)現(xiàn)還違背了生活在父母地下室的刻板印象,因?yàn)樗麄儗W⒂谝曨l游戲而無法自給自足或無法找到工作。至少在20年代初期,視頻游戲的病態(tài)用戶似乎和不上癮的游戲玩家一樣,在財(cái)務(wù)上穩(wěn)定且具有前瞻性。
科恩說:“我確實(shí)認(rèn)為電子游戲有一些很棒的東西。” “重要的是要以健康的方式使用它們,并且不要陷入病理狀態(tài)?!?/p>
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