文丨真司 排版丨阿如
“這款游戲最應(yīng)該得到評(píng)價(jià):未來可期”
縱觀國產(chǎn)游戲近幾年的發(fā)展,立足于中華文化的武俠仙俠游戲,一直在給中國的游戲市場(chǎng)注入新的內(nèi)容和活力。像《太吾繪卷》里充滿著快意恩仇的自由世界,再到《了不起的修仙模擬器》激發(fā)了無數(shù)玩家的修仙欲望,無不給玩家嶄新的體驗(yàn)。而今天,《亦春秋》的出現(xiàn),讓中國仙俠游戲的未來,有了新的可能。
《亦春秋》難能可貴地選擇了ARPG作為游戲的玩法基礎(chǔ)。在國產(chǎn)游戲領(lǐng)域里,ARPG是一個(gè)很少人嘗試的事物。很少有動(dòng)作游戲能讓玩家真正體驗(yàn)到,仙俠世界里兵刃相接,驅(qū)魔斗法的快感。雖然還需打磨,但《亦春秋》算是真的啃下了ARPG這塊硬骨頭。相信在一番游戲體驗(yàn)后,玩家能夠感受到《亦春秋》帶來的無數(shù)驚喜。
最核心,也爽快的戰(zhàn)斗
游戲最核心的部分,就是高速連招,一刀一槍殺出來的戰(zhàn)斗。戰(zhàn)斗機(jī)制是《亦春秋》里最能體現(xiàn)游戲用心的部分。近戰(zhàn)少不了短兵相接。在這方面,《亦春秋》依靠極強(qiáng)的打擊感,流暢的戰(zhàn)斗動(dòng)作,把近戰(zhàn)格斗的一招一式完美地展現(xiàn)出來。
游戲中的每一種武器都有獨(dú)特的打擊動(dòng)作系統(tǒng)。每種武器都擁有輕重兩種攻擊方式,輕攻擊輕盈高效,重攻擊殺傷力巨大,不過需要另外消耗體力值。在戰(zhàn)斗中可以快速切換兩種武器,轉(zhuǎn)換不同的戰(zhàn)斗風(fēng)格。通過切換武器,打出各種華麗的攻擊招式,打出各樣爽快的武器連擊。
此外,戰(zhàn)斗部分還有一個(gè)值得一提的東西,就是“靈視”。“靈視”是一個(gè)QTE的打斷機(jī)制。通過戰(zhàn)斗,玩家可以觸發(fā)靈視系統(tǒng)。成功觸發(fā)后,敵人的進(jìn)攻會(huì)變慢,玩家也會(huì)將獲得傷害加成。不同的條件下觸發(fā)靈視的條件也不同。當(dāng)藍(lán)圈出現(xiàn)時(shí),可以通過重攻擊,打斷敵人的高傷害攻擊并且反擊。出現(xiàn)黃圈時(shí),則利用好同伴的幫助,發(fā)動(dòng)同伴的招式反擊對(duì)手打斷進(jìn)攻。當(dāng)敵人身上出現(xiàn)紅圈時(shí),則需要玩家快速閃避,規(guī)避致死傷害。
文字看起來可能不太直觀,但只要你上手體驗(yàn)過后,你就能感受到這套戰(zhàn)斗系統(tǒng)帶來的優(yōu)秀體驗(yàn)。一眾ARPG游戲都不曾領(lǐng)悟到的絕學(xué):戰(zhàn)斗打擊感和爽快感,《亦春秋》這個(gè)初出茅廬的游戲,難能可貴地把它們帶給了玩家。也許受制于技術(shù)原因,有時(shí)候動(dòng)作的硬直時(shí)間比較長(zhǎng)。但這套出色的戰(zhàn)斗系統(tǒng),絕對(duì)會(huì)讓在玩家感到意猶未盡。
內(nèi)容精致,也還需打磨
《亦春秋》的故事發(fā)生在一個(gè)架空的時(shí)代,其以春秋時(shí)期吳越爭(zhēng)霸為原型,創(chuàng)作出了一個(gè)奇幻的世界背景。游戲的設(shè)定中,還參考了許多春秋時(shí)代的文化特征和上古神話故事。劇情背景中,淮國與閩國爭(zhēng)霸,閩國戰(zhàn)敗之將靈姑浮滿門被屠,家族遺子,靈姑鋒和游戲主角靈姑從,一道被菼執(zhí)收養(yǎng)。主線劇情則是延續(xù)故事線,講述靈姑從為報(bào)國仇家恨,在亂世中磨煉自我,和伙伴共同冒險(xiǎn)的故事。
游戲背景設(shè)定豐滿,玩家實(shí)際上從細(xì)節(jié)處獲得的體驗(yàn)也很充實(shí)。游戲的配音比較亮眼,所言所行都能契合角色的特點(diǎn)。舉個(gè)例子,游戲內(nèi)有一個(gè)人稱(自稱)“武癡”的角色,叫天乙貴人。其形象特意被設(shè)定成熊貓,還說著一口流利的四川話。這樣的細(xì)節(jié)簡(jiǎn)直誠意滿滿。
當(dāng)然,游戲還有一些問題需要打磨打磨。游戲整體的畫面表現(xiàn)并不算特別出色之外,交互方面也有優(yōu)化的空間。舉個(gè)例子。玩家擊敗敵人后會(huì)掉落錢幣等資源,但這些資源并不是直接獲得,而是需要玩家主動(dòng)拾取。并且這些物品的反饋,在某些時(shí)候和某些地圖上并不明顯。一邊需要玩家進(jìn)行反復(fù)多次的操作,一邊還要“注意”尋找這些“戰(zhàn)利品”,體驗(yàn)感上就稍微打了一些折扣。
還有就是非常奇特的游戲環(huán)節(jié):跳木板。由于角色本身會(huì)二段跳,游戲就設(shè)定了一些內(nèi)容讓玩家強(qiáng)行進(jìn)入二段跳環(huán)節(jié)。跳河中央的木板來過橋就是其中之一,但邊緣判定需要玩家認(rèn)真摸索,否則很大幾率失足落水,重頭再來。這樣的環(huán)節(jié),其實(shí)只會(huì)增加不必要的游玩時(shí)間和學(xué)習(xí)成本。
總結(jié)
主打ARPG的《亦春秋》,其戰(zhàn)斗機(jī)制的表現(xiàn)沒有讓人失望,對(duì)得起ARPG這個(gè)招牌。追求爽快的武器戰(zhàn)斗,這是許多國產(chǎn)仙俠游戲未曾給予的新鮮體驗(yàn)。推薦感興趣的玩家可以考慮前來體驗(yàn)一番,也希望開發(fā)者丹橘游戲在未來,能為玩家?guī)沓錾膰a(chǎn)仙俠佳作。
當(dāng)前《亦春秋》正處在搶先體驗(yàn)的階段,在希望大家能夠入手支持的同時(shí),也更希望更多的玩家能夠給出對(duì)游戲的意見,讓這塊中國仙俠游戲新的璞玉,好好打磨打磨。
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