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GameJam現(xiàn)場專訪張子龍:在莉莉絲,每個人都可以成為制作人丨觸樂

作者丨高洋

刀塔中單之王,莉娜掌握者,遺失的埃俄羅斯之子,回鍋肉之?dāng)?,可樂吞噬者?/span>


1月29日,全球性的48小時(shí)獨(dú)立游戲開發(fā)活動Global GameJam舉辦,莉莉絲聯(lián)合主辦了本屆GGJ的上海分站,在莉莉絲的辦公樓里,200多位來自各地的游戲開發(fā)者聚集在一起,以“Ritual”為題,在48小時(shí)內(nèi)開發(fā)出一個有趣的游戲。

作為一家成功的商業(yè)公司,這是莉莉絲第一次與“獨(dú)立游戲”產(chǎn)生交集。事實(shí)上,在《刀塔傳奇》推出并獲得成功后接近兩年的時(shí)間里,這家從18人成長到如今150人規(guī)模的開發(fā)公司始終沒有推出新的產(chǎn)品,也不太熱衷于在行業(yè)里發(fā)出自己的聲音。他們在做什么?他們打算做什么?這家在業(yè)內(nèi)頗具聲名的開發(fā)公司,在大多數(shù)人眼里像是一個謎團(tuán)。

本次Global GameJam上海站主辦方負(fù)責(zé)人張子龍

借助這次機(jī)會,觸樂對莉莉絲負(fù)責(zé)主辦本次活動主辦方負(fù)責(zé)人張子龍先生進(jìn)行了訪談,我們聊到了莉莉絲主辦本次GameJam活動的目的,聊到了兩年來莉莉絲在內(nèi)部進(jìn)行的方向調(diào)整和戰(zhàn)略思考——這家公司花了很多時(shí)間來消化他們的成功,也花了同樣多的時(shí)間來進(jìn)行思考和準(zhǔn)備,以保證成功能夠延續(xù),他們不希望自己的成功只是曇花一現(xiàn),而有著更為龐大的野心。

莉莉絲依舊相信“顛覆式創(chuàng)新”是突破市場以及獲得持續(xù)成功的關(guān)鍵因素,他們希望通過科學(xué)的方法來控制創(chuàng)新的風(fēng)險(xiǎn)和不確定性,增加成功概率。

兩年間,莉莉絲已經(jīng)悄然完成了一系列思考和準(zhǔn)備的過程。將人員精英化,并且作戰(zhàn)單位小規(guī)模化——團(tuán)隊(duì)里的任何人都可以提出自己的制作游戲的新想法,在經(jīng)過團(tuán)隊(duì)評審決定可行之后,就能夠獲得資源的支持和充分的主導(dǎo)權(quán),拉上幾個人組建小團(tuán)隊(duì)開始內(nèi)部孵化。

同時(shí)為了保持活力,他們將層級扁平化,包括創(chuàng)始人王信文在內(nèi),沒有任何人有自己的獨(dú)立辦公室。

而在2016年,蟄伏了兩年的莉莉絲將準(zhǔn)備做出一些大動作。

以下為經(jīng)過整理的對話全文:


觸樂(以下簡稱“觸”):莉莉絲作為一家商業(yè)游戲公司,此前和獨(dú)立游戲領(lǐng)域并無交集。聯(lián)合主辦本次GameJam上海站的初衷和目的是什么?

張子龍(以下簡稱“張”):第一,莉莉絲是一家非常關(guān)注產(chǎn)品創(chuàng)新和玩法創(chuàng)新的公司,在國內(nèi)的大環(huán)境之下,我們認(rèn)為在玩法的顛覆式創(chuàng)新上,相對于商業(yè)游戲,獨(dú)立游戲會做得更好。所以基于我們對產(chǎn)品的判斷,我們認(rèn)為在GameJam會誕生一些不錯的具有創(chuàng)新性玩法的游戲,我們希望發(fā)現(xiàn)這些游戲,并在未來進(jìn)行合作。出于這個角度,我們決定聯(lián)合主辦這次的GameJam的上海站比賽。

第二,從2015年開始,業(yè)內(nèi)和媒體對獨(dú)立游戲的討論都在增多,玩家也更多地關(guān)注到了獨(dú)立游戲。整個獨(dú)立游戲領(lǐng)域都是處在一個向上發(fā)展的勢頭。莉莉絲作為行業(yè)內(nèi)的一員,我們希望抓住這個勢頭。

第三點(diǎn),無論是莉莉絲的老板還是莉莉絲的員工,大家都是資深的游戲玩家,我們之前都玩過很多的獨(dú)立游戲,也有很多的獨(dú)立游戲打動過我們,是有一份情懷在里面的。在我們有能力去做這樣的事情的時(shí)候,我們也希望幫助更多的獨(dú)立游戲開發(fā)者,并去見證一些包含情懷、堅(jiān)持的產(chǎn)品的誕生。

觸:您認(rèn)為對于參與者和整個行業(yè)來說,GameJam最大的意義是什么?

張:首先在48小時(shí)做出一款游戲這本身就是一件很酷的事情。其次,GameJam是一次從業(yè)者之間很好的交流溝通的機(jī)會。大家從全國各地聚在一起,臨時(shí)組成一個隊(duì)伍,做一款好玩的游戲。雖然比賽結(jié)束了,但相互之間的交流和聯(lián)系一定是會持續(xù)下去的。最后一點(diǎn),都說這個行業(yè)比較浮躁,從業(yè)者的壓力也都比較大。如果能夠通過參加GameJam,讓大家重溫最初因?yàn)橄矚g游戲而進(jìn)入這個行業(yè)的那份情懷,感覺也是挺不錯的一件事。

GameJam會場門口的簽到處,參與者們正在陸續(xù)簽到

觸:本次GameJam共有多少人參與?有多少人是從外地趕過來的?

張:這次GameJam上海站的比賽從前期報(bào)名人數(shù)開始就大大超出了我們的預(yù)期。由于規(guī)模的限制,原本我們是想把參賽人數(shù)控制在150左右,但周五還是有很多沒有報(bào)名成功的人來到現(xiàn)場,希望能夠參與。最后統(tǒng)計(jì)了一下,總參與人數(shù)超過了200人,這其中從外地趕來的至少占了一半。

觸:本次GameJam作品完成情況如何?有沒有出現(xiàn)令您眼前一亮并考慮進(jìn)一步合作可能性的作品?

張:這次總共組建了45個團(tuán)隊(duì),在兩天時(shí)間內(nèi)完成作品并且達(dá)到比賽要求的是39個,作品普遍創(chuàng)新度都不錯。今年的主題是“Ritual”,它是個多義詞,上海站這邊比較多隊(duì)伍選擇“慣例”和偏祭祀的方向。基于個人喜好去看,眼前一亮的作品有幾個,龍語游戲團(tuán)隊(duì)的《My God!》和L的《God Will》,在48小時(shí)的時(shí)間限制里,整個游戲機(jī)制考慮得比較完整,玩法上也很新穎。另外Lizard King的VR作品《Welcome to Buzludzha》和AHKs的《Grave of Soul》在意境和理念傳達(dá)上都非常不錯。后續(xù)我們會把這些優(yōu)秀的作品以視頻+介紹的形式發(fā)出來,有興趣的朋友可以期待一下。

由龍語團(tuán)隊(duì)開發(fā)的《My God!》

觸:莉莉絲今后是否會繼續(xù)舉辦GameJam這樣的活動?

張:我們對獨(dú)立游戲一直很感興趣,現(xiàn)在莉莉絲有能力去舉辦一些類似的活動,或者用其他的方式去支持獨(dú)立游戲,我們愿意且計(jì)劃持續(xù)這樣子做下去。也希望與行業(yè)內(nèi)有類似想法的朋友更多交流、合作,無論是針對產(chǎn)品,還是一起做一些類似GameJam這樣好玩的事情。

觸:獨(dú)立游戲的定義一直比較模糊,存在一些分歧,對您來說,什么樣的游戲算是獨(dú)立游戲?

張:不以盈利為目的,做自己喜歡的游戲,在我們看來就是獨(dú)立游戲。

另一方面,開發(fā)思路偏創(chuàng)新,追求不一樣的體驗(yàn)。這可能不是一個絕對性的定論,但我們觀察下來很多獨(dú)立游戲是符合第二個特征的。

觸:你們會如何與非商業(yè)性質(zhì)的獨(dú)立游戲合作?

張:莉莉絲其實(shí)自己也在做獨(dú)立游戲。我們內(nèi)部有一個新項(xiàng)目孵化中心。幾個月之前,我們剛剛立項(xiàng)了一款獨(dú)立游戲項(xiàng)目。這個項(xiàng)目并沒有考慮很復(fù)雜的商業(yè)化設(shè)計(jì),甚至從研發(fā)成本的角度考慮對于我們來說它可能是虧錢的。但從產(chǎn)品本身來看,它在好玩的基礎(chǔ)之上還試圖去傳遞一些人性上的思考和表達(dá),像看一場電影一樣,非常打動我們。我們相信這樣的產(chǎn)品玩家也會喜歡,甚至它有可能成為一個在很長一段時(shí)間內(nèi)被口口相傳的經(jīng)典。所以我們也堅(jiān)定的為它投入人力、資金等等。

如果是與外部的獨(dú)立游戲及團(tuán)隊(duì)合作,并不會有一個固定的模式。只要產(chǎn)品好,無論是在產(chǎn)品設(shè)計(jì)上還是資金上,都有比較大的合作空間。我們非常愿意持續(xù)的去支持獨(dú)立游戲這件事情,包括舉辦GameJam本身也是一種很好的合作方式。

在2樓的主會場,王信文正在進(jìn)行開場演說

聚精會神的開發(fā)者們

觸:目前莉莉絲內(nèi)部孵化的項(xiàng)目大概有多少?

張:具體的數(shù)字還不方便透露。可以簡單介紹下我們孵化中心的運(yùn)行機(jī)制:只要你有好的想法,想做不一樣的游戲,想做這個世界上從來沒有過的游戲體驗(yàn),都可以找信文聊,無論你此刻是在什么樣的崗位。只要這個想法靠譜,就可以自發(fā)組一個小團(tuán)隊(duì),三兩人一起做一個Demo,如果大家覺得Demo OK,就可以立項(xiàng)。

大概是這樣一套流程。在這樣的流程和機(jī)制之下,有幾款產(chǎn)品已經(jīng)立項(xiàng)了,有幾款還在孵化當(dāng)中。

另外,我們認(rèn)為,在項(xiàng)目開發(fā)的前期階段,其實(shí)也并不需要那么多人,小團(tuán)隊(duì)更加高效地去運(yùn)作,有利于激發(fā)出每個人的潛力。

觸:內(nèi)部孵化的項(xiàng)目,是由制作人自己完全主導(dǎo),還是公司會在商業(yè)層面有所考量,并進(jìn)行引導(dǎo)?

張:莉莉絲作為一個比較成功的商業(yè)游戲公司,對商業(yè)化這塊有比較深的思考和想法,如果這個項(xiàng)目本身希望融入一些商業(yè)元素,我們會針對他們的需求去進(jìn)行討論。但莉莉絲公司本身和決策層面,是不會強(qiáng)加給他們商業(yè)化的要求。研發(fā)團(tuán)隊(duì)有高度的自主權(quán),去實(shí)現(xiàn)自己的想法。在過程中,信文以及對這個產(chǎn)品有想法的其他同事,會一起去討論。

觸:接下來莉莉絲主要考慮國內(nèi)還是海外市場?

張:我們希望給全球玩家?guī)デ八从械挠螒蝮w驗(yàn)。

觸:莉莉絲看好什么類型的游戲?你們會看市場的風(fēng)向來決定開發(fā)方向嗎?

張:行業(yè)經(jīng)常會流行一些說法,比如說今年是XX年,明年是XX年。即便我們覺得某個領(lǐng)域有機(jī)會,我們也不會硬做一款,我們最終還是看玩法之上的創(chuàng)新性,并且不能是為了創(chuàng)新而創(chuàng)新,而是要真正符合玩家需求和玩家體驗(yàn)。

莉莉絲希望做少量的產(chǎn)品。但我們會把資源集中在每一款產(chǎn)品之上,我們希望莉莉絲出品的每一款產(chǎn)品都是能夠帶給玩家顛覆性的創(chuàng)新體驗(yàn)的。我們希望把每一款產(chǎn)品都做成爆款。

莉莉絲的階梯教室,時(shí)不時(shí)會有一些分享

觸:談到創(chuàng)新和爆款,莉莉絲如何控制創(chuàng)新的失敗風(fēng)險(xiǎn)?

張:我們認(rèn)為爆款是有概率的,之前信文在接受另一個采訪的時(shí)候聊到過這個觀點(diǎn),爆款在某種情況下是可以控制的。比如皮克斯,它可能作品出品的頻率比較低,但他能保證出爆款的可能性是非常高的,這件事情是可通過方法論去控制的。

我們能通過一些方法論去降低創(chuàng)新的風(fēng)險(xiǎn)。在整個流程當(dāng)中,不拍腦袋,而是更多用科學(xué)的方式方法去做決策,比如說我們很早期就把產(chǎn)品拿出去用真實(shí)的用戶去測試,用真實(shí)的用戶去反饋,用真實(shí)的數(shù)據(jù)去指導(dǎo)下一步的工作。而不是說在產(chǎn)品完成度已經(jīng)達(dá)到80%時(shí),才發(fā)現(xiàn)路走錯了。

觸:在測試數(shù)據(jù)當(dāng)中最看重哪個維度的測試數(shù)據(jù)?

張:很多公司會在產(chǎn)品完成度非常高時(shí)再拿去做測試,去看留存付費(fèi)率ARPU值等等,我們也會看,但不同的是,在產(chǎn)品完成度很低的時(shí)候我們就會拿去做測試。因?yàn)橐豢顒?chuàng)新產(chǎn)品最重要的就是核心玩法的創(chuàng)新,所以在早期做測試的時(shí)候只看一個數(shù)據(jù),就是次留。因?yàn)檫@個代表了玩家對你的核心玩法的接受程度,看這一個標(biāo)準(zhǔn)就夠。后期大家關(guān)心的數(shù)據(jù)都是一樣的。

觸:當(dāng)一個產(chǎn)品數(shù)據(jù)不理想,你們什么情況會繼續(xù)調(diào)優(yōu),什么情況會直接放棄?

張:我們會看程度,看數(shù)據(jù)不好是因?yàn)槭裁丛?,如果?shù)據(jù)不好是因?yàn)橥婕艺娴牟唤邮苓@個創(chuàng)新玩法,那我們就會砍掉。但如果說是因?yàn)橥瓿啥葐栴}或者新手引導(dǎo)問題或者畫風(fēng)問題,那么在解決掉這些問題之后,我們會再去做測試。如果連續(xù)幾次發(fā)現(xiàn)不是這個問題,發(fā)現(xiàn)玩家其實(shí)是對核心玩法的創(chuàng)新不買單的,那么我們就會把它砍掉,這個問題上我們是比較堅(jiān)決的,如果一款商業(yè)游戲不能大成,不能成為爆款,我們就會把它砍掉。

觸:大多數(shù)游戲公司或多或少手里都會囤一些IP資源,莉莉絲是怎樣看待IP,以及手里有哪些IP儲備?

張:我們認(rèn)為只有最頂級的IP才有價(jià)值,二線往下的IP沒太大價(jià)值。

第二,我們不會為了囤IP去囤IP。IP是一款好產(chǎn)品的加分項(xiàng),比如說有一個非常創(chuàng)新的好產(chǎn)品,我們判斷它會大成,那么如果給它套上一個合適的IP,它能夠變得更好,我們愿意花高價(jià)去拿最頂級的IP。但短時(shí)間內(nèi),我們不會傾向于選擇囤一個IP去定制產(chǎn)品,因?yàn)檫@樣很容易讓產(chǎn)品本身被IP所限制。如之前所講,我們是一個對產(chǎn)品創(chuàng)新要求非常高的公司,如果想做創(chuàng)新的產(chǎn)品,最好不要有過多的枷鎖。

觸:現(xiàn)在在騰訊和網(wǎng)易的雙重?cái)D壓之下,市場的剩余空間已經(jīng)比較狹小,莉莉絲如何看待現(xiàn)在的市場狀況?

張:在任何市場環(huán)境之下,玩家對未曾體驗(yàn)過的有趣玩法都有著巨大的需求和興趣。所以莉莉絲仍然會堅(jiān)持玩法創(chuàng)新、品類創(chuàng)新的戰(zhàn)略。專心做好游戲,剩下的交給用戶去評判。


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