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DataEye移動(dòng)電競專題:移動(dòng)電競的前世今生

作者丨吳寒雪

重口味電影、游戲,奇葩題材小說愛好者。


近日,DataEye就移動(dòng)電競發(fā)布了相關(guān)解析報(bào)告,根據(jù)數(shù)據(jù)大致描繪出了目前移動(dòng)電競市場的藍(lán)圖。在該報(bào)告中,DataEye闡述了移動(dòng)電子競技的誕生背景、市場現(xiàn)狀、手游廠商的戰(zhàn)略布局、發(fā)展趨勢及移動(dòng)電競游戲用戶群像。

 移動(dòng)電子競技的誕生背景

目前,移動(dòng)電競市場主要分為競爭類游戲和競技類游戲,其中競技類游戲又可以分為偏腦力競技和偏操作競技。根據(jù)市場上移動(dòng)電競游戲?qū)傩蕴攸c(diǎn),可以概括出移動(dòng)電競的四大屬性:對抗性、強(qiáng)交互、公平性和移動(dòng)設(shè)備性。

手游受到游戲介質(zhì)限制,在便攜性好和利于碎片化時(shí)間的同時(shí)存在操作體驗(yàn)差和續(xù)航差的問題,整體手游市場存在開發(fā)周期短、同質(zhì)化嚴(yán)重等問題,導(dǎo)致產(chǎn)品生命周期短,整體盈利模式單一。而電子競技已經(jīng)形成較為成熟的產(chǎn)業(yè)鏈條,玩家廣泛且產(chǎn)品生命周期強(qiáng),成為了手游效仿的標(biāo)桿。

手游面臨的問題及對應(yīng)探索方向

隨著大環(huán)境的變化促使電競向手游遷移,相互融合催生移動(dòng)電競手游順應(yīng)外部環(huán)境的變化而發(fā)展,電子競技出現(xiàn)移動(dòng)化趨勢,PC端用戶向移動(dòng)端遷移,催生移動(dòng)電競。

 移動(dòng)電子競技市場現(xiàn)狀

據(jù)SuperData Research和Newzoo聯(lián)合發(fā)布的報(bào)告顯示,2014年全球電競愛好者數(shù)量達(dá)到8900萬,其中中國電競愛好者占全球的45%,預(yù)計(jì)到2016年全球電競愛好者將達(dá)到1.2億人。全球電競呈高速增長勢頭,中國電競愛好者占比高達(dá)45%。與此同時(shí),全球電競收入也將由2014年的12.34億元增至20.85億元。

2012-2016年全球電競觀眾規(guī)模

及2014年中國電競愛好者全球占比

預(yù)計(jì)2015年,中國移動(dòng)游戲市場規(guī)模達(dá)到429.2億元人民幣,同比增長56.1%,預(yù)計(jì)用戶規(guī)模為386.4百萬,同比增長8.1%。目前國內(nèi)手游用戶規(guī)模已經(jīng)超過PC端游和網(wǎng)頁游戲用戶,龐大的用戶群體為移動(dòng)電子競技的發(fā)展奠定了用戶基礎(chǔ)。

手游市場繼續(xù)保持高速增長,用戶規(guī)模趨于穩(wěn)定

國內(nèi)移動(dòng)電競行業(yè)受益于政策正名、文化認(rèn)同、資本推動(dòng)和技術(shù)升級(jí)四方力量的共同推動(dòng)。政策上,政策促進(jìn)行業(yè)向大眾化挺進(jìn);文化上,電競逐漸獲得主流社會(huì)的認(rèn)同,向職業(yè)化發(fā)展;資本上,產(chǎn)業(yè)資本密集涌入,加速行業(yè)生態(tài)圈的建立;技術(shù)上,移動(dòng)設(shè)備軟硬件的升級(jí)以及網(wǎng)絡(luò)的升級(jí),為移動(dòng)電競游戲和賽事的推廣掃清了障礙。

 手游廠商的戰(zhàn)略布局

國內(nèi)移動(dòng)電競正蓬勃興起,以騰訊、英雄互娛為代表的各大廠商紛紛布局移動(dòng)電競游戲及其賽事。目前市面上已發(fā)移動(dòng)電競游戲超過50款,從游戲數(shù)量來看,騰訊依然占據(jù)主導(dǎo)地位,占比高達(dá)22%;從游戲類型來看,MOBA和STG類游戲占據(jù)了半壁江山。

移動(dòng)電競興起,各大手游廠商紛紛布局

2015年上半年各類移動(dòng)電競比賽已經(jīng)舉辦了超過50場,賽事獎(jiǎng)金節(jié)節(jié)攀升。目前國內(nèi)移動(dòng)電競賽事的舉辦主要是以宣傳游戲產(chǎn)品和提高玩家粘性為目的,未來隨著賽事多元化、成熟化,移動(dòng)電競產(chǎn)業(yè)有望成為游戲的下一個(gè)風(fēng)口。

目前斗魚、虎牙、戰(zhàn)旗和龍珠等各大直播平臺(tái)紛紛開設(shè)了移動(dòng)游戲直播頻道,平臺(tái)用戶集中于20-29歲,與手游用戶年齡高度匹配,游戲直播的興起將有助推動(dòng)移動(dòng)電競快速發(fā)展。

各大游戲直播平臺(tái)紛紛開設(shè)移動(dòng)游戲直播頻道

與端游電競行業(yè)興起的背后相似,隨著CP加快競技手游的布局,官方賽事、職業(yè)聯(lián)賽、職業(yè)戰(zhàn)隊(duì)、移動(dòng)游戲直播等移動(dòng)電競行業(yè)各個(gè)部分的興起,國內(nèi)已經(jīng)初步構(gòu)建出相對完整移動(dòng)電競產(chǎn)業(yè)鏈。

目前中國移動(dòng)電競市場上,騰訊游戲以絕對的實(shí)力占據(jù)領(lǐng)頭羊位置;而英雄互娛、網(wǎng)易游戲、中青龍圖、中國手游、龍淵網(wǎng)絡(luò)等發(fā)行商也憑借著代理或自研的優(yōu)質(zhì)移動(dòng)電競游戲產(chǎn)品占據(jù)一席之地。但由于缺少爆款產(chǎn)品的移動(dòng)電競市場依然處于探索期,廠商格局存在洗牌機(jī)會(huì)。

丨 移動(dòng)電子競技發(fā)展趨勢

電競游戲公平至上,端游電競的成功顯示出游戲的公平性和盈利性可以兼顧,然而移動(dòng)電競游戲的興起將對傳統(tǒng)金錢至上的手游盈利模式造成一定的挑戰(zhàn)。未來成熟的移動(dòng)電競游戲?qū)⒏幼⒅毓叫?,盈利模式可在端游電競的基礎(chǔ)上拓展。

移動(dòng)電競游戲的興起將對行業(yè)盈利模式造成一定的沖擊

移動(dòng)電競游戲中,MOBA、FPS仍是核心玩法,但面臨移動(dòng)端的操作體驗(yàn)差的問題?!稜t石傳說》帶動(dòng)TCG游戲高速成長,而比較小眾的TOBA、XIBA游戲,因?yàn)椴呗愿偧夹詮?qiáng),操作方式與移動(dòng)設(shè)備匹配度高,也具有較大的發(fā)展?jié)摿ΑS煞比牒喪请姼傆螒虬l(fā)展的大趨勢。由于短期內(nèi)移動(dòng)設(shè)備在技術(shù)上難以實(shí)現(xiàn)突破,移動(dòng)電競游戲?qū)⒂锌赡苓M(jìn)一步弱化操作性,轉(zhuǎn)而更加注重策略性。

2015年在行業(yè)巨頭和資本的推動(dòng)下,中國移動(dòng)電競蓬勃發(fā)展,整個(gè)移動(dòng)電競產(chǎn)業(yè)生態(tài)迅速構(gòu)建。作為表現(xiàn)產(chǎn)品競爭力和培養(yǎng)用戶的核心,賽事成為了移動(dòng)電競的 主導(dǎo)宣傳陣地。據(jù)不完全統(tǒng)計(jì),2015年移動(dòng)電競大小賽事近百場,豐富的賽事和獎(jiǎng)金成為培養(yǎng)用戶和壯大產(chǎn)業(yè)的前沿陣地。2015年底,國家體育總局體育信 息中心宣布將于2016年舉辦首屆全國移動(dòng)電子競技大賽(CMEG),也預(yù)示著移動(dòng)電競正從概念走向成熟。

 移動(dòng)電競游戲用戶群像

據(jù)Data Eye的報(bào)告顯示,移動(dòng)電競游戲玩家登錄高峰集中在12點(diǎn)和18點(diǎn),正好是中午和下午的下班或下課時(shí)間;另外玩家在工作日比休息日表現(xiàn)的更為活躍,可能是因?yàn)橥婕以谛菹⑷論碛懈嗟倪x擇。

移動(dòng)電競游戲用戶登錄時(shí)間分布

2015年,中國移動(dòng)電競玩家游戲活躍度明顯高于手游玩家均值,其中日均游戲時(shí)長大于30min的玩家超過50%,日均游戲次數(shù)超過3次的玩家接近50%。在DAU/MAU值方面,移動(dòng)游戲用戶平均值僅為0.11,而移動(dòng)電競玩家的DAU/MAU值達(dá)到0.21,表現(xiàn)出比其他類型游戲更好的用戶黏性。

移動(dòng)電競游戲玩家群體分布

2015年中國移動(dòng)電競游戲玩家以男性為主,18—34歲的年輕用戶占比達(dá)到80%。在移動(dòng)電競游戲玩家群體中,上班族占比超過50%,是玩家主力;其次是學(xué)生群體,占比達(dá)到26%。

移動(dòng)電競游戲用戶性別分布與年齡分布

移動(dòng)電競游戲玩家以大屏機(jī)用戶為主。其中Android用戶機(jī)型比較分散,排名靠前的是小米新款旗艦機(jī)和三星舊款大屏機(jī)型;iOS用戶主要集中在iPhone6及6Plus,合計(jì)占比接近50%,另外iPhone6S用戶的增長也非常迅速。網(wǎng)絡(luò)環(huán)境是移動(dòng)電競發(fā)展的基礎(chǔ)。2015年玩家在WIFI環(huán)境下玩移動(dòng)電競游戲的次數(shù)占比超過6成,同時(shí)隨著4G用戶的快速增長,玩家在4G環(huán)境下玩移動(dòng)電競游戲的次數(shù)占比接近20%。

移動(dòng)電競玩家游戲類型偏好

在競技類游戲類型方面,移動(dòng)電競玩家普遍喜好MOBA類和槍戰(zhàn)射擊類游戲,其次是動(dòng)作格斗類游戲,目前市場上的移動(dòng)電競類游戲也主要圍繞這三種類型形成擴(kuò)展突破,而同樣受到玩家廣泛喜愛的賽車競技類和體育競技類,還鮮有表現(xiàn)出色的網(wǎng)游作品。


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